いぐちようすけ@言語化とデザインとゲーム

デザイン事務所@恵比寿 代表 / CD→クライアントとデザイナーとの翻訳家 / デザインは言語化でつよくなる / センスに頼らないデザイン/ デザイナー→プランナー→ディレクター / ときどきゲーム🎮と家族 / ポンコツ🚗ヴァナゴンに乗ってます / 広告グラフィックメイン

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デザインするその前に。コンセプトをつくる6つのステップ!

こんにちは。ぼくはグラフィックをメインとするデザイン事務所の代表をしているいぐち(@toysleft)です。 今回は、ぼくがとても大切にしているコンセプトについて、その重要性と導き方をまとめてみました。 これ、すっごい長いです…。ので、下記のように3つのチャプターに分けます。ちょっとずつ読みすすめてください。 1-1:コンセプトはクリエイティブのDNAだぼくたちの広告業界に限らず、いろんなところで「コンセプト」というワードを目にします。このコンセプト、クリエイティブや企画

    • 正論じゃ、世界はよくならない。

      この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。 こんにちは、こんばんは、井口です。 今回のツイートはこちら デザインがなんだっていうお話では全然ないんですけど。これ、何かの本を読んでて気付かされたことです。 その正論、ただの持論では?なんか「これって正論でしょ。常識でしょ」みたいに人に伝えるときって、結局【正論の皮をかぶった持論】なことが多いなって思ったんですよね 「これって世間的にこうなっているよね」「こう

      • 仮説段階でも議論できる文化がいいな

        この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。 こんにちは、こんばんは、井口です。 今回のツイートはこちら。 これ、140文字ちょっとでまとめちゃったのけっこう乱暴だったなぁと思いまして、補足します。 仮説とはまず、デザインをどんなデザインにしようかなっていうの考える際、これはよく言うんですけど、情報設計というか、何をコンセプトにどういうどの辺を目的とするのかな、とかいうところからいろいろ考えるわけです。 目

        • 代行ではなく、代理であろう。

          この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。 こんにちは、こんばんは、井口です。 今回のツイートはこちら。 これぼくが大事にしている考え方です。 世界はだれかの仕事でできている 以前のこんな缶コーヒーのコピーがありました。全くそのとおりで、それぞれが得意なことをやって、その互助で世界は成り立っているんですよね。それが仕事です。 遠くの場所のものを買っても取りに行く必要がないように配送業者があったりするわけで

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        • いぐちMHzの書き起こしシリーズ
          8本
        • いぐちの1日1ポエム
          23本

        記事

          デザインの判断を、相手の好みに任せないために。

          この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。 こんにちは、こんばんは、井口です。 今回のツイートはこちら。 表現に違和感を感じるなんてことはしょっちゅうある。もうちょっとくわしく説明すると、デザインというものは表現された物なので、お客さんが「想像していたものと違うな」とか、そういうことは当然起こりえます。 でも「想像していたものと違うこと」が、はたして悪いのかという問題があるわけです。実際は違和感があっても、

          デザインの判断を、相手の好みに任せないために。

          デザインにおける見出し。それはバイアスを生み出すこと。

          この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。音声配信もぜひ こんにちわ、こんばんわ。井口です。 東京・恵比寿でグラフィックデザインを中心とした広告や販促のお手伝いをするデザイン事務所をやっております。 以前のツイートを起点にお話をしていきます。 唐突な会話は脳みそがつかれる友人とのおしゃべりでもなんでもそうなんですが、唐突にいきなり喋り出されると、「このひとなに言うのかなー」って推測しながら聞くじゃないですか

          デザインにおける見出し。それはバイアスを生み出すこと。

          やっぱりぼくは感情の人間だから

          この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。音声配信もぜひ こんにちわ、こんばんわ。井口です。 今回も以前のツイートを深掘りして行きます。 ロジカルでありたかった以前のぼく、若かりし大学時代ですが、ぼくはとてもロジカルでありたい、という欲求がすごく大きくありました。 理性こそすべて。説明のつかない、コントロールできない感情や感性なんてくそくらえだ!ぐらいに思っていました。 でも生きていくなかで、実は、じぶん自

          やっぱりぼくは感情の人間だから

          賞賛と妬みは同居するし、それでいいんよ。

          この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。音声配信もぜひ こんにちは、こんばんは、井口です。 今回もまた以前のツイートを深掘りをして行きたいと思います。 ぼくは人のことをよろこびたいけれどめでたいことはお祝いしたいし、うれしいことは一緒にうれしいがりたい、よろこび合いたい、分かち合いたい、という気持ちがすごくあります。なんせね楽しい方向にいきたいんです。 でも、「何かを成したよ」と聴くと、うれしいと思う気持

          賞賛と妬みは同居するし、それでいいんよ。

          妥協がつぎの妥協を連れてくる

          この記事は、ぼくがstand.fmで配信している音声コンテンツを書き起こし、修正・編集したものになります。 音声配信もぜひフォローしてください!  こんにちは、こんばんは、井口です。 以前のツイートを深掘りをして行きたいと思います。 ぼくのこだわりはなんだろうぼくってこだわりがないほうだと理解してます。世の中のデザイナーとかクリエイターをそばで見てると、「ああぼくはそこまでこだわり屋じゃねぇな」っていつも思っているんです。いるんですが、とはいえ、多少なりこだわる部分もあり

          21/他人の決断の奴隷にならない

          ツイッターで#いぐちの1日1ポエムと称して、日々の気付きを投稿しています。その「ポエム」の意図などを、備忘録的な意味と、共感してくださるひとがいたらいいな、という目的で書き残していきます。はじめたきっかけなどはこちら 決断という行動は、それがどんなことであれ、ぼくたちが持つ数少ない自由です。 人生は決断の連続で作られていく今日なに着る? 今日なに食べる? 今日どこ行く? まいにちいろいろな決断をしながら、ぼくたちは日々を過ごしています。決断こそ、みずからの意思表示。こう

          21/他人の決断の奴隷にならない

          アイデアは産み出すものではなく、どこかに『ある』ものだ。

          こんにちは。ぼくはグラフィックをメインとするデザイン事務所の代表をしているいぐち(@toysleft)です。 ぼくたちが携わるいわゆるクリエイティブのお仕事は、なんらかの課題をアイデアでもって解決する仕事だと考えています。 なのでぼくたちは、どんな立場にいようとも、【アイデア】【発想】という言葉から逃れることはできません。アイデアの枯渇は死を意味するのです。 もちろん死ぬわけにはいかないので、なんとかアイデアを作ろうとする、産もうとする。でも、じつは、この向き合い方がよ

          アイデアは産み出すものではなく、どこかに『ある』ものだ。

          20/「いつかやりたいことはやらない問題」を解決する

          ツイッターで#いぐちの1日1ポエムと称して、日々の気付きを投稿しています。その「ポエム」の意図などを、備忘録的な意味と、共感してくださるひとがいたらいいな、という目的で書き残していきます。はじめたきっかけなどはこちら みなさん、世界の謎として有名な「いつかやりたいことっていつまでもやらない問題」にどう向き合ってますか? 第2象限にフォーカスせよぼくの人生のバイブルは途中で挫折している「7つの習慣」という本なのですが、そこには【第2象限のタスクを進めなさい】と書かれています

          20/「いつかやりたいことはやらない問題」を解決する

          デザインと言語化とゲームと。(自己紹介)

          はじめまして。井口陽介と申します。 小さい頃から「それはなぜか?」と考えることが好きで、なんやかんやとぐるっと回り道をしながら、いま、広告・販促分野のグラフィックデザインを中心とした会社の代表をしています。 ものごとをや課題を言語化し、もやっとしたものをわかりやすくする。そしてその言語化したものを「コンセプト」とし、よりわかりやすく、伝わりやすく、表現の力を用いてデザインしています。 さて「いぐち」というアウトラインは、下記の通りです。もうすこし詳しいものを、一番下に書

          デザインと言語化とゲームと。(自己紹介)

          意志力激弱のぼくが考えた「反省の仕組み」5ステップ

          フィードバックって大切ですよね。反省。よかったことや続けるべきことと、うまくいかなかったことや改善すべきことを整理し明確にすることで、事業も組織も、そして個人も成長していけるということは自明です。 でもなかなかやらないですよね。ぼくもやれません。なんでフィードバック、反省ができないか。それはつらいからです。できなかったことに向き合うなんてとてもつらい。 やっぱり他人からのフィードバックは怖いです。そもそもフィードバックをお願いすること自体恐れ多いですよね。そしてじぶんでや

          意志力激弱のぼくが考えた「反省の仕組み」5ステップ

          デザイナーがやるべきゲーム「風ノ旅ビト」

          「風ノ旅ビト」というインディーゲームがある。2012年にPlayStation3で配信され、そしていま、2020/4/21現在、PlayStation4で無料でDLできる。(5/6まで予定) これがむちゃくちゃ面白かった。この面白さは、一般的なストーリーの面白さではない。「感動できる」とか「泣ける」とかの評価軸ではない。(感動するし泣けるんだけど) これはほかのだれでもない、「ぼくの物語」である。そこに感動するのだ。 これは、デザイナーにこそやってもらいたい。すごく勉強

          デザイナーがやるべきゲーム「風ノ旅ビト」

          19/「期待」という、わがままについて

          ツイッターで#いぐちの1日1ポエムと称して、日々の気付きを投稿しています。その「ポエム」の意図などを、備忘録的な意味と、共感してくださるひとがいたらいいな、という目的で書き残していきます。はじめたきっかけなどはこちら これはビジネスの取引とはちがう場面で、たびたび起こる問題です。こちらがつごうのよい解釈、期待をして、ほかの人とすれちがうことがよくあります。 誠に勝手ながら「がっかり」したりしてる対象がぼくが思ったとおりの行動をしないことに、なんかがっかりする。そしてそれを

          19/「期待」という、わがままについて