アクションゲームの開発は「当たり判定調整が命」
あんまり詳しいことは言えないのですが、仕事で作っているゲームはアクション以外の方が多いです。これは別に避けている訳ではなくて、あくまでアクションゲームの案件が僕にはあまり降ってこないだけです。ですがご安心を(?)。現在進めている個人制作のゲームはアクションゲームでして、久しぶりに作るジャンルに四苦八苦しております。
ゲームを作ったことがある人なら誰でも分かってもらえると思いますし、作ったことがなければ何のこっちゃだと思いますけど、アクションゲームというのは他のゲームを作るよりも数倍大変です。本当に、マジで、もう数段手間です。
いや、正確には難易度が高いとは少し違いますね。調整箇所が非常に多いのです。特に大変なのは当たり判定でしょう。どれくらい大変かというと、例えば貴方がマリオみたいなゲームを作ろうと思ったとしましょう。その場合恐らく、開発初期から完成まで永遠に当たり判定の調整と長い付き合いになると思います。ユーザーのゲーム体験において最も重要であり基本でもありながら、ロジックより先にある部分であるため、細かい調整が必要なのが当たり判定なのです。極論を言ってしまえば、どんなに斬新なシステムを考えたとしても、革新的なテーマであったとしても、当たり判定がダメダメではクソゲーのレッテルは免れません。それでいて、アクションはオブジェクトもアニメーションも膨大になりがち。3Dアクションで当たり判定を調整するなんて、最早考えるだけでゲンナリしてきます…
だからこそと言いますか、僕はアクションゲームを作るなら自分の想定から8割くらいになるように要素を纏めておいた方が良いと思います。残りの2割を機能実装に使うよりも、当たり判定の調整に使うほうが、ゲームの完成度は結果的に上がることでしょう。特に学生作品なんかだと期間も短く有限ですから、何処が必須なのか、何を削るのかを熟考した上で、優先度が低いところは当たり判定の調整をすることをオススメします。
大変なところばかり上げましたが、アクションゲームはその分完成した時の喜びもひとしお。やはりファミコンの時代から花形ジャンルの一つですから、クリエイターたるもの一度はチャレンジしたいですね。
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