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「ゲーム業界」の施策を提案する 2019年11月2日#ファイナンスラボ

#ファイナンスラボ  の勉強会に参加しました。
今回は、主催者の大手町さん(@OTE_WALK)が、「約束された神回」と言うほど面白いコンテンツでした。

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今回のテーマは「ゲーム業界」です。

このワークのために、
①大手町流 強いチームの作り方
②ソシャゲの特徴
③ゲーム業界の課金形態(ファイナンスラボ内でシェアされているため割愛)
がインプットされました。

そして後半は「mixiの営業利益を上げる施策」を検討し、ゲーム業界の経営企画の人にフィードバックしてもらう、といった豪華なイベントでした。
※今回は特に学びになったインプット①、②と雑感を記します。

①大手町流 〜強いチームの作り方〜

まず、大手町さんの経歴に、戦争(ゲーム)の指揮官というものがあります。
過去の経験から強いチームの作り方を披露します。

・よくある間違い
①強い人をチームに入れる
 →チームが活動していないと、強い人がいるメリットがないため、強い人がチームから離脱する

・手順
①ニートで盛り上がっているコミュニティを作る
※ニート:時間はあるが金がない

②強い人をチームに入れる
 →コミュニティが活性的だとそのチームに残っても良いと感じる

・・・人気のチームになってくる・・・

③レベル制限をかける
 →レベルは低いが、金持っている層(サラリーマン)からは入隊料を徴収するようにする

④入隊料を元手に強いアイテムでチームを強化する
・・・出来上がり・・・
 →強いチームに挑まれると、②で加入した強い人がチームのブランドとなり、牽制が効く

盛り上がる土台があって、そこに隊長格の人が加入するという手順がミソです。

②ソシャゲの特徴

・ソシャゲの価格
→ユーザーによって大きく価格差が発生する

基本無料で遊べるようになっていますが、追加オプションとして課金できるようになっています。
そのため、同じゲームでもユーザーによって課金額がそれぞれによって異なる特徴があります。

同様の事例だと、飛行機や新幹線のシートを想像してもらうと良いです。
この「価格差が発生する」ことは、“支払った人が価値に納得している”ことが重要になります。

・経済循環設計
→無課金ユーザーが盛り上がりに敏感になる

ソシャゲ内には大きく2パターンの人種が存在します。
重課金勢:時間なし・お金あり
無課金勢:時間あり・お金なし

当然、無課金勢がゲーム内の大多数を占めることになります。
無課金勢でも課金勢に立ち向かえるような仕掛けを用意することが無課金勢の盛り上げには不可欠です。

その手法として、
@交換の循環
@進化の循環
があります。

ワーク後のフィードバック

すでに上記のゲーム設計がなされているミクシー のモンストを例に、営業利益が上がるための施策をチームで検討し、発表し、フィードバックをもらいました。

売上=DAU×課金率×ARPU

この式を中心にどんな施策を打てば、どの変数に影響するかをチームで考えました。

発表では次のようなアイデアが出ました。
・モンスト大会
・社会貢献につなげる
・スポット広告
etc.

このアイデアに、ゲーム業界の中の人たちはどう考えるかを聞くことができたのは貴重な経験でした。

全体通して、響いたフィードバックは、次のものです。

「ソシャゲはユーザーの期待値をいかにコントールするかのビジネス」

ロングランのタイトルが増えつつあり、期待値の総量を増やすことをより重視している傾向があるみたいです。

ゲストスピーカー・モッチーさんのレポートはこちら。

最後に

#ファイナンスラボ  が今月も募集しているみたいなので、加入していない人はチェックしてみてください。
毎週の会計クイズだけでなく、毎月の勉強会も定例化されつつあり、コンテンツリッチで、オススメです。

過去開催のイベントのリンク
2019/8 ソニー
2019/9 セブンイレブン
2019/10 ZOZO

次回のテーマは小売です。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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