毎日ゲーム制作報告 2022年 3月 分
▼制作日誌
【1】 3月1日(火曜):新作
まずは、秘密の新作の報告から。
【2】 3月2日(水曜):『チベッタの森』
秘密は1日だけでした。
とりあえずタイトルを解禁します。タイトルは『チベッタの森(仮)』。まだ仮名です。
【3】 3月3日(木曜):導入ストーリー
『チベッタの森(仮)』の導入を解禁します。
◆導入
店終いで、入口の立ち看板を戻しに店から一歩出た、メイドで看板娘の岬胡桃。新たな勝負を求めて、空港で搭乗ゲートをくぐった、バニーガールで旅人でギャンブラーのジョゼ。城へ向かう山道を馬車に揺られていた、年若き天才吸血姫ヴラド。逃走中に襲撃を受けて、墜落するヘリから猫の様な身軽さで飛び降りた、女怪盗カルナ。
4人は、同時刻、それぞれ別の場所で不思議な白い霧に包まれ、微睡と共に意識を失った。
意識を取り戻した彼女たちは、体を起こし、自身を確認する。何かをされた様子はない。ただ、困ったことに持ち物を失っていた。ここがどこかも帰り方を調べることも出来ないし、どこかへ連絡をとることも出来ない。
ここはどこ? 森の中だということはわかる。見知らぬ場所だ。不思議な森に迷い込んだようだ。目に入るのは、奇妙にねじ曲がった樹木。樹木の影には、本でも映画でも見たことがない個性的な小動物や野鳥がいる。まったく現実感が湧かない風景に囲まれていた。
生い茂った木々の隙間から、薄らいできた霧の向こうに巨大な樹が4本見えた。
呆然と樹を見つめる彼女たちの頭の中に、声が響く。
「ホッホー! 困っておるようじゃのー。
わしは物知りフクロウ、チベッタ博士じゃ!
大樹に居る。わしの元まで来るのじゃ。失せ物を探しながら来るがよい。
来たら、帰り方を教えてやろう。わしを楽しませることが条件じゃがな!
ホーーーッホッホッホローー!」
楽しませる? 一抹の不安を感じつつ、道なき道を、彼女たちは大樹(あの巨大な樹?)へ向かった。
【4】 3月4日(金曜):タイル修正
・道標タイル(小サイズ)についての変更。小サイズとはいえ小さ過ぎたので拡大しました。それに伴い、形状を丸型に。枚数を80枚→48枚に減らしました。
・道標タイルの背面に「目安アイコン」を表示。リス、ドードー、サルの3種類で、それぞれ下記の内容を示しています。なお、目安の的中率は75%で、4枚に1枚は、ハズれて別の内容を示します。
・「行動力 カウンター」を追加。
↑修正前
↓修正後
・なお、この回は、『毎日20Dシステム』からの通算50回目の投稿でした!キリ番ですね^^ 頑張りましたよー!
【5】 3月5日(土曜):試作版の作成(リアル)
作成した試作版のデータを出力して来ました。あとは図画工作の工作です。
工作開始です。
とりあえず、「大樹タイル(大)」「樹穴タイル(中)」「プレイヤー駒」「行動力 カウンター」は間や裏にボール紙を噛ませて、製品に近い重厚感を持たせました。
「チベッタカード」はスリーブにINです。スリーブが尽きました。不足分と買い置き分を購入しないと。
「道標タイル(小)」も半分ほど出来ました!
【6】 3月6日(日曜):試作版の完成!
試作版の作成終了! 完成しました。テストプレイしまくります!
ソロプレイのルールを搭載したいなぁ。コンセプト的に本当に必要なのだろう?
【7】 3月7日(月曜):カードスリーブ
それなりに多くのボドゲの試作を作り上げてきた為、ミニアメンリカンサイズ(標準TCGサイズのおよそ半分のサイズ、カタンの資材カード など)のカードスリーブが尽きてしまいました。
昨日、ヨドバシカメラに行く用事があり、ついでに買ってこようと思いました。
これまで使っていたものは、青いパッケージだったと記憶していたので、その記憶を元にして探しました。が、いくら探しても見つかりません。
ミニアメリカンと書かれているものは存在したのですが、それはオレンジのパッケージ。買ってから「やっぱりサイズが違った」では嫌なので、慎重にもなりましたが、結局、勘を信じて買って来ました。
買って帰り、家で確認しました。結果、青のパケも、オレンジのパケも、同じものでした。
オレンジが本来のオリジナルパッケージで、青はイエローサブマリンの独自のパケだったようです。前回はイエローサブマリンで買ったのかー!ちょっと思い出して来ました。秋葉原TRPGショップで買った気がします。
【8】 3月8日(火曜):ルール推敲
話が逸れましたが、『チベッタの森(仮)』の進捗に戻ります。
現状は「試作版が完成」です。ここで言う試作版とは、推敲目的の試遊や宣伝目的の試遊をする為のもので、ルール的には、まだ穴が空きまくっている状態でも、内容物の現物がすべて出来上がっていれば、試作版完成と見做します。
テストプレイを重ねて、ルールを推敲する。それが現時点の工程です。ソロプレイでのテストプレイは私一人でも進められるのですが、多人数プレイでのテストプレイは、やれる機会が限られます。会える協力者が必要なので、人にお願いしなければ進みません。
余談ですが、このような事情で、ソロプレイ搭載のゲームが増えていくのです。
試作版、コンポーネントが完成。
ソロプレイは、推敲目的の試遊にて、ルールを推敲中。
多人数プレイは、推敲目的の試遊の機会をセッティングしている段階。
多人数での推敲目的の試遊の前に、テストプレイヤーに渡す説明書の抜粋の作成が必須となります。
テストプレイはサマリーの推敲も兼ねます。
推敲目的の試遊を経てルールが仕上がったら、宣伝目的の試遊に切り替えます。
試遊ではなく普通に遊んでいるプレイヤーの反応をみることも重要です。
イラストレイターを検討中。
予算の捻出。
以上がクリアされれば、製品版の作成に進む準備が整います。
【9】 3月9日(水曜):デュアルベース・タウンゲームのローカライズ
『デュアルベース・タウンゲーム -大月版-』の作成にあたり、ローカライズ作業をおこないました。(全国版との差別化)
「世相カード」の内容を「大月あるある」にシフト。
「拠点カード」のサイズを縮小化(標準TCGサイズ → ミニアメリカンサイズ)
◆見積りの依頼
『チベッタの森』のプラスチックパーツの見積りを、地元企業へお願いしました。
これらのパーツは一部の特殊パーツではなく、ほぼすべてプラスチックのみで構成されているゲームなので、駒と箱以外の全体の見積りとなります。
地方企業の力を見せてくれ!
【10】 3月10日(木曜):賓客
妖怪掛軸作家の『大蛇堂』さんが、我が家にいらっしゃいました!
大月や山梨の妖怪のゲームを、一緒に作りたいですね、というお話をしつつ、ローカライズしたばかりの『デュアルベースタウンゲーム 大月版』をプレイしました。
『デュアルベースタウンゲーム 大月版』全国版からの主な変更点。
新規にプレイマットを追加。→遊びやすく。
拠点カードのサイズを約半分に。→スペースをコンパクト化
世相カードのイベント名称を、大月ならではに。→地域色
新アクション『防災』により、運ゲー色を抑える。→戦略性がアップ
【11】 3月11日(金曜):カード追加作成
『デュアルベースタウンゲーム』の試作品は、バランスを考えた上で、とりあえず拠点カードを38枚作りました。しかし、8人同時プレイを実現する為には、拠点カードが48〜64枚必要という事実に気付きました。
世相カードを、もっと大月色を強くカスタマイズ。
プレイマットも微調整しました。
ツイートクリップ
【12】 3月12日(土曜):カード追加作成(ポジティブ)
・ 『デュアルベースタウンゲーム 大月版』の世相カードについて。ネガティブなフレーバーのものに偏ってきと感じましたので、ポジティブな世相カードを追加して、イメージのバランスを整えました。
【13】 3月13日(日曜):ゲーム作製の所感「快感発生装置としてのゲーム」
▼以前Twitterにて反応があったツートツリーを、まとめ&補足します。
ゲームには『快感発生装置』としての側面があります。 快感を得られないゲームは、その時点でゲームとしての訴求力が弱いです。逆に、プレイヤーから、快感要素を奪ってはなりません。
分かり易い例として格闘ゲームの話をしましょう。『スト2』によって格闘ゲームがブームは始まった当初は、間合いと互いの技種を読み合うゲームでした。つまり駆け引きを重視したゲームでした。しかし、流行が続くにつれ、次第にコンボを重視するゲームに様変わりしました。具体的には『スト2ターボ』あたりからキャンセルやスピードアップに伴い、素早い動作で多くの攻撃を相手に叩き込む快感を、プレイヤーが望んだからだと分析します。要するに、快感を求められ、それにメーカーが応えたのです。
「快感が求められている」という考え方は、テーブルゲームでも一緒です。テーブルゲームでプレイヤーが得られる快感には、さまざまなものがありますが、具他的には次のようなケースが考えられます。
ゲームバランスの基準を破壊するブレイクスルーにより、快感は生み出せます。 つまり、快感とは抑圧の解放です。ここで勘違いして欲しくないは、「ゲームバランスなんかどうでもいい」と言いたいのではない、ということです。
プレイヤーには、|バランスを破壊する手段《ブレイクスルー》と相応のリスクを一緒に与え、その行使をプレイヤーに委ねるのです。 リスクを覚悟でバランスを破壊するからこそ、その選択に抑圧の解放は生じます。バランスの破壊は、飽くまでもプレイヤーの選択によるものでなければなりません。
プレイヤーが快楽を得る為には、むしろゲームバランスは大事です。破壊するべきゲームバランスがあるからこそ、|バランスを破壊する手段《ブレイクスルー》が成立するのです。
私がゲームを作る際は、このゲームは「どの部分で快感を与えられるだろうか?」という視点を意識しています。実際の例として、具体的には次のような快楽ポイントを設けました。
【14】 3月14日(月曜):『チベッタの森』の営業
・制作というか、今日はもろもろの手続きの書類を書いて書いて書きまくっていました。
・そして、割と工程が面倒な仕様で、専門の工場への打診をいくつかしました。
・ゲーム制作は、営業も疎かにできないのです。
【15】 3月15日(火曜):ゲーム作製の所感「TRPG における演技の必要性」
・個人的な結論から言うと、「必要」はない、けど「需要」はある。です。
・現代の商業作品(プロ作家)ならば、客ありきでしょうから、演技の要素を肯定的に扱うのは当然です。一方、インディー作品(アマチュア作家)ならば、演技を肯定しようとも、オミットしようとも、どちらでもお好きに作れば良いかと思います。
・拙作『20Dシステム』では、演技が特別に上手ければ、判定結果に加点されるルールです。 ただし、ここでいう上手いとは「他の参加者全員がスタンディングオベーションで感涙の喝采を送るレベル」と明記しています。
・特別に上手くもない演技を、見たくもない人に見せてしまうと、逆に判定結果にマイナスが生じます。
・鑑賞に耐え得る演技ならば問題ありません。しかし、相手が見たくない出来のお遊戯を、無理に見せるのはエゴです。また、「技術のなさの自覚や、恥じらいが理由でしたくもない演技」をプレイヤーに強要するルールは、人質を取るに等しい蛮行だと、個人的には考えます。選択ルールという体裁ならば、まあ良いでしょう。
・なぜ、『20Dシステム』では演技を重視しなかったのか? 理由は単純です。ただの世代の差です。
・我々の世代では、ロールプレイとは『役割の分担』のことであり、演技のことではないのです。 我々の世代でも演技を重視する人もいましたが、そういう人たちは「リアルロールプレイヤー」という呼称で、マンチキンと同様に、一般的なプレイヤーのグループからは区別されていました。
・そう考えると、今の日本のTRPG業界は、当時マイノリティーとされていた「リアルロールプレイヤー」たちによって、天下を獲られてしまったと言えるでしょう。
・それに関しては、純粋にゲームとしてTRPGを遊んでいた日本のTRPGプレイヤーたちが、TRPGからMtGに浮気をしていた時代があり、居城がガラ空きだった瞬間が存在するのです。そのタイミングに間隙の革命がなされました。この辺りの詳しい事情を語り出すと、日本のTRPG史にまで話が膨らんでしまいますので、ここから先は有識者の先輩方にお任せ申し上げます。
・結論! TRPGに演技は「必要」はない。けど「需要」はある!!
・ご年配のゲーマーの方々の中には「どうしても演技をしたくない!」という人もいると思います。しかし、今はそういった人の方こそが少数派なのです。
・今の時代のTRPGプレイヤーたちは優しいので排斥はされないでしょうが、自身が少数派であるという自覚を持って、周囲と衝突が起こらないように振る舞い方を考えるべきです。間違っても先輩風を吹かせて、演技を否定してはなりませんよ。(自戒を込めて)
【16】 3月16日(水曜):カード追加作成(大月版)
・ 『デュアルベースタウンゲーム 大月版』の世相カードについて。大月独自の世相カードを大幅に追加。ボジティブな世相もネガティブな世相も蓋をせずに盛り込んで、本当の「大月版」です。全国版と比較して、大月色がより強くなりました。愛着が湧きます。
【17】 3月17日(木曜):秒で考えたボツ企画『火葬場の女』
ボツ理由、不謹慎ゲーだから。あと、需要が見込めないから。
秒でわかると思いますが、『科捜研の女』のタイトルパロディーです。内容は全く関係ありませんが。
舞台は火葬場。プレイヤーは火葬場職員であり、いくつかの炉を担当しています。
朝です。今日も元気に働きましょう!風が吹いたのでしょうか、今日は繁忙です。ご遺体がどんどん運ばれてきます。ご遺体をテンポ良く焼かなければいけません。でも焼き損ないとかありましたら大変です。「急ぐ」「しっかり焼く」を同時にこなさなければならない。それが火葬場職員の辛いところです。
スケジュールからご遺体が溢れないように、急いで、効率よくご遺体を焼きます。焼いたら、お骨を壺に入れます。ご遺族に説明をして、救世ポイント(顧客満足度)を上げることも大切です。
その日のスケジュールをすべてこなし、救世ポイントをより多く溜めたプレイヤーが勝利です。
ゲームの流れは、ご遺体一帯ごとに、焼却フェイズと骨壷フェイズの2つに分かれます。
複数の炉を担っていれば、焼却フェイズは複数のご遺体で同時にマルチタスクで行うことが出来ます。ご遺体の年齢や性別、体型、ペースメーカーの有無 などによって工程が増える場合もあります。生焼けや不燃物の混入は絶対に避けねばなりませんし、火のかけ過ぎでお骨がボロボロになってもいけません。弱火だとお肉を焼き切るのに時間がかかりますし、強火だとお骨まで焼失してしまいます。火加減の妙が大切です。
骨壷フェイズはマルチに行うことはできません。一体一体、お骨とご遺族に真摯に向き合ってください。ここで手を抜くとご遺族の救世ポイントは低下します。しかし、その間にも別の炉のご遺体は燃え続けています。ベストな焼き加減の為には、いつまでもご遺族に関わっている訳にもいきません。
職員を襲いうるさまざまなトラブル!!
ペースメーカーに気づかずに火を焼べると、破裂して炉が1つ使用不可になります。
焼却時間が長すぎるとお骨まで焼失。
焼却中のご遺体が熱で動かないように撹拌。
骨壷にお骨を運ぶ際には、適切な時間のお話をご遺族をして、故人との別れを整理出来るように導きます。時間が短過ぎたり長過ぎたりすると、ご遺族に不満が生じます。
あなたは火葬場の女だ!故人の人生最後のセレモニーを、ご遺族の心の救世を、まるっと解決しなければなりません!
【18】3月18日(金曜):金曜ラスト任侠「義侠魂(MP)について」
ラスト任侠では、MP(マジックパワー)に相当するコスト能力として『義侠魂(ぎきょうこん)』が存在します。
いわゆるMPとの大きな違いは、ゲーム開始時の「現在値」がO点なことです。
多くのゲームでは、ゲーム開始時のMPの「現在値」は「最大値」と同じ値です。
しかし、ラスト任侠において義侠魂は、いわゆる「ヒーローポイント」を兼ねています。その為、単純なMPと比較するには重い存在なのです。
なので、義侠魂はセッションを通して、GMから活躍の報酬として受け取ったり、何らかのサプライズで得ることが前提となっています。
では、ゲーム開始時は高天力(任侠魔法)を使えないのでしょうか?
そんなことはありません。すべての習得している高天力は、各セッション毎に、初回だけはコスト不要で発動できます。
初回無料キャンペーンですね。こんなところにもソシャゲの影響。
【19】3月19日(土曜):新作 ボードゲーム『Civettaの森』の制作ページ公開
『Civettaの森』はMakuakeにて、2022年6月1日から応援販売を開始予定です! お見知り置きください!
【20】3月20日(日曜):新作 ボードゲーム企画『小山田タイル合戦』
不遇と裏切りと忍耐
本日はワークショップに行ってきました。
『デュアルベースタウンゲーム』の紹介をさせて頂くという約束を予め取り付けていたのに、当日急に運営側にそれはできませんと約束を反故にされ、半日を無駄にしました。もう憤慨して即帰ろうかと思いましたが、九城さんは並の人間が比肩不可能な程の懐深さを持ち合わせているので、常人の限度を超えた忍耐力でグッと堪えて、最後まで大人の対応で付き合いました。
やりたいことは出来ず、私にとってはまったく無駄なイベントでした。実は本日を楽しみにしていましたが、まったく正反対の1日でした。裏切られた気持ちでいっぱいです。今日の気持ちを一言で表すと「怒髪天」。そうは見えなかったでしょうが。
そうした中でも、じゃあ新作ゲームを考案する時間にしようと、頭を切り替えて、サクッとゲームを一本作りました。人の話など上の空です。時間を無駄にしない九城さん超クレバーです。
以上前振りでした。
新作タイル系ウォーゲーム
タイトルは『小山田タイル合戦(仮)』。
モチーフは「タイルゲームの要素を持った征服王」。
コンセプトは、「小山田信茂を主人公」に「大月市の魅力をPR」できるゲーム。あと、なるべく製作費が高くならない方向で。
テーマは、『岩殿山城攻防戦』と同じです。その簡易版だと思ってください。
▼概要
歴史IFの合戦ものです。もし小山田氏が武田勝頼を匿っていたら?
ゲームの目的は、武田勝頼&小山田氏の籠城軍として、織田徳川連合軍を退ける。
もしくは、織田徳川連合軍として、敵が籠城する岩殿山城を攻略することが目的です。
自陣のタイルからユニットを召喚し、相手の陣地へ進軍し、タイルに隠された敵の本丸を占領したら勝ちです。タイルに敵のユニットが潜んでいたら伏兵による攻撃を受けてしまいます。タイルがユニットではなく兵站ならば、リソースを得て「武力」か「行動力」に割り振ります。このリソースを使ってサイコロの高い出目を解放します。
▼コンポーネント(内容物)
箱、説明書。
ゲームボード(A3サイズ)
タイル:各陣営8枚:ユニット(攻撃力5、4、3、2)、兵站(リソース五、三、三、二)×2陣営タイル:各陣営 計9枚 ×2陣営
ユニット駒(ミニチュア)4体×2陣営ユニット駒(ミニチュア):籠城側 6体、官軍側 8体
▼配置
4×4のマスのMAPを横線でセンター半分にして、2陣営に分けます。手前の2×4マスを自陣(自身の陣地)とします。援軍タイルを援軍枠へ、それ以外のタイルを残りのタイル枠へ それぞれの陣地へ背面を上に配置します。
自陣のマスに、それぞれ自陣のタイル8枚を敷きます。どのタイルをどのマスに配置するかは自由です。ゲームの途中で自陣のタイルの内容を確認するのは構いませんが、覚えるかメモしておくと良いでしょう。
ゲームに慣れていない人は、ランダム配置した方が準備が早く済んで良いでしょう。めくる前に裏を確認しても構いません。
リソースカウンターの初期値はすべて0点です。
ゲームの準備は以上です。適当な手段でファーストプレイヤーを決めて、ゲーム開始です。
▼具体的なルール
手番のアクションは2種類。『支配しているタイルをめくる』『ユニットを1マス移動』です。手番になったらサイコロを振って、出目の数だけ連続でアクションを行えます。
▼『タイルをめくる』
支配しているタイルとは、「自陣のタイル」か、「敵陣営で自分のユニットが乗っているタイル」のことを指します。自陣のタイルに敵ユニットが置かれている場合、その間は、支配権を奪われています。
タイルが「自分のユニット」だった:タイルに記されたユニットがそのタイルの上に出現します。
タイルが「敵のユニット」だった:伏兵です。タイルに記されたユニットがそのタイルの上に出現し、戦闘が勃発。
タイルが「兵站」だった:記された漢数字の値分のリソースを得て、「武力」か「行動力」に割り振ります。なお、本丸(凸マーク)も兵站として扱われます。リソースの上限は「武力」「行動力」ともに5点です。5点を超過した分は無駄となってしまい勿体無いので、超過する前にリソースを消費する方が良いでしょう。
▼『ユニットを1マス移動』
自分のユニットを縦横に1マス移動できます。斜めには直接移動できません。縦横の2マスの組み合わせで斜めに移動します。
自分のユニットを同じマスに複数配置することはできません。
敵陣営のタイルに止まった場合、敵はそのタイルを自発的にめくるか決めることが可能です。もしユニットと同じマスに侵入した場合、戦闘が勃発します。兵站のマスならば、そのリソースを奪われてしまいます。
既にめくられているタイルに止まった場合、そのマスを支配はしますが、これ以上めくることはできません。ただのマスです。
▼戦闘
侵略(移動)してきた側が攻撃側です。元々マスに居た側が防御側です。
戦闘は、互いにサイコロを振り、「ユニットの攻撃力+サイコロの出目」を比較します。値が高い方の勝ちです。
同じ値なら、攻撃側の勝利です。しかし、どちらかが伏兵だった場合は、同じ値なら伏兵の勝ちです。
戦闘に勝ったユニットが、そのマスを支配します。戦闘に勝った側は、相手のユニットの攻撃力と同じ値のリソースを得れます。
戦闘に負けたユニットは、ゲームから取り除かれます。4つのユニットをすべて失ったプレイヤーは、その時点でゲームに敗北です。
▼サイコロの仕様
このゲームのサイコロは、特殊な仕様になっています。[1]〜[3]と[3+1][3+2][3+3]の6面で構成されています。(目に関してはテストプレイにて再考の余地あり)
[3+○]の○の部分は、兵站を支払うことで実数に変えることができます。行動時には行動力を、戦闘時には武力のリソースを支払います。兵站を支払わない、もしくは兵站が足らない場合は、ただの3になってしまいます。
具体的に例をあげると、[3+3]は、兵站を支払わなければ、ただの3です。兵站を3点支払うのなら6として扱われます。また、兵站を1点だけ支払うのなら4に、2点だけ支払うのなら5という具合に調整も可能です。
高い出目を振った際に、兵站を使って高い目を享受するか、兵站を残しておくかの判断が、勝利のカギとなるでしょう。
▼勝利条件
相手のユニット4体をすべて倒すと勝利です。
敵陣営の本丸(凸マーク)のタイルを支配しても勝利です。
自陣営のタイルを、すべてめくってしまうと敗北です。
▼ソロプレイ
ソロプレイは、自動敵との対決になります。
自動敵のタイルの配置はランダムです。
自動敵の行動
自動敵は、手番毎のアクション回数を決めるサイコロで、必ず[3+1]を振ります。そしてリソース「行動力」がある限りリソースを支払って4点にしてきます。
序盤:ゲーム開始直後
自動敵は、強ユニット(攻撃力5か攻撃力4のユニット)を召喚するまで、ひたすら前列左のタイルから順に時計回りの要領でめくり続けます。
中盤:強ユニット召喚後
自動敵は、強ユニットを召喚すると、もっとも攻撃力の高いユニットをターゲットに向けて『移動』させてきます。ターゲットは、あなたのユニットの最も攻撃力が低いものです。ターゲットまで届かなければ、アクションを1手残し、その場であなたの陣営のタイルをめくります。あなたの陣営を支配していなければ、(敗北しない範囲で)自陣のタイルをめくります。
終盤:どちらかの陣営がすべてのユニットを召喚
自動敵は、自身のすべてのユニットを進軍させます。それぞれのユニットは、もっとも近いあなたのユニットをターゲットに定め、攻撃をするべく『移動』してきます。距離が離れていて攻撃が無理ならば、アクションを1手残し、その場であなたの陣営のタイルをめくります。
なお、あなたが自陣の本丸(凸マーク)を出現させた場合、自動敵は本丸のマスを支配することを最優先に『移動』をしてきます。
自動敵は、得たリソースを武力に優先的に割り振ります。武力が満タンの場合のみ、行動力に割り振ります。
戦闘時でサイコロを振る際に、自動敵は必ず[3+1]を振ります。そしてリソース「武力」がある限りリソースを支払って4点にしてきます。
◆お金の話とビジュアルアピール
ユニットはミニチュア駒を採用できれば、ビジュアルアピールが強い商品になります。しかし、予算が相当高く付きます。現実的には『チベッタの森』と同様の立て看板式の駒に落ち着くかと思われます。
【21】 3月21日(月曜):『小山田タイル合戦』のテストプレイと推敲
昨日、勢いで作った『小山田タイル合戦』ですが、既にソロプレイでのテストプレイができる状態になりました。
自動敵のAI(行動フロー)を、もっと改良する必要は感じましたが、現状で、ゲームとして楽しめるものではありました。
これで慢心せずに、厳しい目でさらにAIを強化したいと思います。
しかし、いくら自動敵と言ってもアナログである為、プレイヤーがルールに則って相手の分を動かす必要があります。
あまり複雑な処理にしてしまうと、プレアビリティが犠牲になってしまうので、塩梅にセンスを問われますね。
【22】 3月22日(火曜):『小山田タイル合戦』の推敲(修正案)
▼修正案:タイトルについて
『小山田タイル合戦』は、「主人公+ゲームシステム+ゲーム概要」を表現していますが、ちょっと分かりづらいかもしれません。
新タイトルとして『汚名返上』を提案したいです。主人公である小山田信茂は、近年の大河ドラマの影響で不忠者として大変な汚名を着せられています。しかし、地元大月市では「小山田氏は、武田勝頼を匿うことで城下の市民が戦火に巻き込まれることを危惧し、市民の平穏な生活を守る為に、汚名を被って勝頼を匿わぬ決断を下した」と一部の大月市民は解釈しており、あの大河の演出には疑問と大きな憤りを感じています。そうした市民の気持ちを組んで『汚名返上』という抽象的なタイトルにするのも、大月のゲームらしいのではないか?と考えます。分かる人には分かってもらえるでしょう。
『信茂の慈悲』でも良さそう。ちょっと信長の野望っぽいけど。
間をとって『信茂の汚名返上』とかは?
▼修正案:サイコロの仕様変更
サイコロの六面それぞれに記されている値の構成を変更します。
案1:[1(+5)] [1(+3)] [2(+1)] [2(+3)] [3(+1)] [3(+3)]
案2:[1(+5)] [2(+1)] [2(+2)] [2(+3)] [3(+2)] [4] ← 有力案
案3:[1(+5)] [2(+1)] [2(+2)] [2(+3)] [3(+2)] [5] ← 試験中
自動敵が振るサイコロは、行動回数であろうと戦闘であろうと、常に [2(+3)] を振ります。
リソースは、常に使えるだけ(最大3個)消費してきます。
▼修正案:本丸をユニット扱い
『本丸』は「攻撃力4のユニット」として扱います。ただし、本丸は2つの特殊ルールが適用されます。
本丸は、移動することができません。
戦闘の際にリソース『行動力』をサイコロに加えることが可能です。
勝利条件の「本丸を占拠する」とは、「本丸ユニットに戦闘で勝つ」ことを意味します。
▼修正案:タイルの修正
一部の兵站タイルとユニットタイルの扱いを変更します。
リソース2点の兵站タイルは廃止します。2点ではなくサイコロです。サイコロが記された兵站は、サイコロを振ってその出目(+○は無視)だけリソースを得られます。
自動敵は常に [2(+3)]を振る為、2点のリソースを得ます 。
攻撃力2のユニットタイルは、兵站タイルとしての効果も併せ持ちます。
ユニット召喚時に2点のリソースを発生して、そのユニットの主はリソースを得ることがます。伏兵として召喚された場合も同様です。
敵側のそれらのユニットを倒しても、得られる兵站は攻撃力の値分だけです。
攻撃力3のユニットタイルは、本丸戦で真価を発揮するユニットです。
相手の本丸ユニットと戦う際だけ、攻撃力が本来の3点ではなく、6点に上昇します。本丸以外のユニットと戦う場合は、攻撃力3点として扱います。
▼勝敗よりもキャラプレイを重視する楽しみ方
小山田信茂サイド
兵站を発生するタイルである『大月の民』や『都留の民』がめくられることは、城下の民が戦の犠牲になったことを意味します。
史実でも城下の民を守った小山田信茂に倣って、あえてそれらのタイルをめくらずに戦ってみましょう。間違いなく苦戦します。しかし、信茂の苦悩を体感できます。そもそも「戦いを回避する」という史実での選択は間違いではなかったと実感できるでしょう。
官軍サイド
織田徳川連合官軍はその名の通り「官軍(朝廷の軍)」です。朝廷の象徴としてユニットに『桃太郎』が存在します。攻撃力5の強力なユニットです。桃太郎の「日本一の〜」という幟は「錦の旗」でもあるのです。しかし、錦の旗を掲げる以上は、一矢たりとも手傷を受けるわけにはいかないのです。
ただ勝てば良いのではありません。朝廷の威信を守ることが官軍の使命です。しかし、無血の戦いなどはありません。万が一の不慮な事態を考えて軍を動かしましょう。つまり、桃太郎を敵陣地へ進軍させてはなりません。
なお、自動敵は桃太郎を平気で進軍させてきます。自動敵に矜持などありません。冷徹に攻めてきます。
【23】 3月23日(水曜):『信茂の雪辱』のテストプレイ
▼タイトル決定
『小山田タイル合戦』改め、『信茂の雪辱』とします。
昨日、季節外れの雪が降っていたからではありませんよ?
プレイヤーは小山田信茂に成り代わって、大月や都留の民を戦火から守りながら戦うのです。小山田氏が着せられた汚名を削ぐのは、あなたです!さあ、雪辱の時が来た!!
▼ゲームボード
ゲームボードを修正してカラーで印刷してきました。カラーだと俄然、雰囲気が良いですね!
民が戦火に巻き込まれている感じ、関東一堅牢と言われた岩殿山城の山の険しさも、とても伝わってきます。
▼援軍
手番で5回分のアクションを一度に消費することで、強力な援軍(攻撃力5)を召喚できるようになりました。
武田/小山田側には《北条軍》が、織田/徳川側には《織田信長》が駆けつけます。
史実では、両者ともこの地に進軍してはいません。しかし、もし岩殿山が戦の舞台となり、その戦が長引いたのならば、当時の状況的に、両者が援軍として参戦しも不思議ではないかと思われます。
▼織田徳川連合
武田/小山田側に対するのは、織田徳川連合官軍です。
小山田信忠をタイトルに添えたが為に、織田徳川連合官軍が蔑ろにされているように感じるかもしれませんが、そんなことはありません!
歴史ファンならば、織田家と徳川家の組み合わせなんてドリームチームのハズです。
分かっています。織田家と徳川家の活躍を楽しみにしているプレイヤーも多いことでしょう。もし、この堅牢な岩殿山城を堕とす存在がいるのなら、それは織田徳川連合しか成し得ないのかもしれません。
ゲームボードを見て貰えば分かるように、天然の堀である桂川と、険しい絶壁に囲まれた岩殿山城は堅牢です。この戦いは、簡単な攻城戦ではありません。ベリー・ハード・モードです。さあ、ゲーマーとしての腕の見せ所ですよ!
私ももっと織田家、徳川家のことを知らねばと思いまして、図書館で学習漫画を借りてきました。
学べるゲームを作る為に、漫画で学びます!
▼戦闘の勝利報酬
現行ルールでは、戦闘に勝利した際の報酬を、相手の「攻撃力」と同じだけの兵站としていますが、ちょっと多すぎる気がしてきました。
変更案は2つ、どちらのしよう?
得られる兵站は、[相手の「攻撃力] -1 ]点
得られる兵站は、相手のユニット毎に指定されている。
ただ、どっちにしても下方修正なので、受け入れて貰えるかどうか…
▼ユニットの特殊能力
全てのユニットは、基本的に「攻撃力」が4点です。特殊能力を持つユニットは、その分、攻撃力が低くなっています。なお、駒にはこの修正が反映された数値が記されています。
特殊能力の説明
《山渡り》:基本攻撃力に−1。山のマスに侵入するには、本来2回分のアクションが必要となりますが、この能力を持つユニットは1回分のアクションで山に侵入できます。また、山のマスで戦闘になった場合、攻撃力が1点上昇します。
《河渡り》:基本攻撃力に−1。河のマスに侵入するには、本来2回分のアクションが必要となりますが、この能力を持つユニットは1回分のアクションで河に侵入できます。また、河のマスで戦闘になった場合、攻撃力が1点上昇します。
《持ち出し》:基本攻撃力に−[兵站数]。このユニットが召喚されたタイミングで兵站がX点発生します。Xはユニット毎の指定値です。兵站はリソースとして「攻撃力」か「行動力」に割り振れます。
《本丸》:基本攻撃力に±0。このユニットは『本丸』です。本丸が召喚されたタイミングで兵站が5点発生します。兵站はリソースとして「攻撃力」か「行動力」に割り振れます。また、本丸は移動することができません。さらに、本丸は戦闘の際にリソース「行動力」をサイコロの目に加えることが可能です。
《攻城》:基本攻撃力に−1。このユニットは『本丸』を相手に戦闘をする際に限り、攻撃力が2点上昇します。
《名将》:基本攻撃力に+1。攻撃力が上昇します。しかしこのユニットが戦闘敗れた場合、相手は勝利報酬の兵站を4点得ます。なお、通常は勝利報酬は兵站2点です。援軍は名将です。
【24】 3月24日(木曜):『デュアルベースタウンゲーム』の打ち合わせ
▼書類の確認
大月市の役所にて担当の方に、ふるさと納税の返礼品とする為の提出書類を添削して頂きました。
とりあえずは問題無いそうです。あとは清書して年度が切り替わったタイミングで提出すればOKです。
▼世相カードの監修
大月市の役所にて担当の方に、ふるさと納税の返礼品とする為の提出書類を添削して頂きました。
とりあえずは問題無いそうです。あとは清書して年度が切り替わったタイミングで提出すればOKです。
【25】3月25日(金曜):「丁半博打」について考察
▼金曜ラスト任侠
義侠心に満ちた 兄貴、姉御の皆様方、御控えなさって。毎週金曜は、だいたい金曜ラスト任侠 です。
以前にも語ったテーマですが、Noteにログを残す為にまた『丁半博打』についてお話します。
「半か、丁か!? さあ、張った張った!」
ラスト任侠の世界でも、賭場を舞台にした物語が綴られることも少なくないと思います。要するにギャンブルの話ですね。無頼な雰囲気が手軽に演出できて便利なモチーフだと思います。
丁半博打って、ご存じですか?
たぶん、ふわっとは知っているとは思うのですが、知っているつもりになってはいませんか?
ざっくりと説明しますと、親役が振った2D6の結果が偶数(丁)か奇数(半)かを当てるゲームです。
1/2の確率の運ゲー。そう考えているあなたはカモです。
違います!運ゲーではありません。
丁半博打とは、観察ゲームです。
何を観察するのか?
少数派が何方かを観察し、自分も少数派に乗っかるゲームなのです。
え?バカなこと言うな!ですって?
まあまあ、もうちょっと聞いてください。
親役は誰でも良いわけではありません。
親役を務めるのは、サイコロの扱いに長けたサイコロの達人です。
大前提になりますが、親役は望む出目を振ることが可能なのです。
グラサイ、壺の中の糸、台の下の磁石、コンピュータ制御…、サイコロを操る方法は、いくらでもあります。バレなければイカサマではないのです。
ね?もう運ゲーじゃあないですよね?そこには作為しかないのです!
運が介入するような親役は、二流です。
お客さんを遊ばせる(稼がせる)接待賭博の時は二流で良いのです。しかし、賭場の今日の稼ぎを左右する大勝負の際には、一流の壺振り師が登場します。
当然、サイコロの目は、親役の決めた通りに出ます。
親役はどういう出目を振ろうと思うのでしょうか?
簡単ですね。
儲かる目です!
儲かる目とは、より多くの客が賭ける方の目です。
「半か、丁か!? さあ、張った張った!」
張った張った、と親役は客を急がせます。
冷静な判断をさせない為です。
列に並ぶ人たちと同じ、群衆心理です。多くの人が賭ける方に、釣られて賭けてしまいます。冷静な判断が出来ない人は、ね。
瞬時に親役は、賭ける人の流れを読んで、多くの人から掛け金を奪える方の出目にします。
それでも親役の目論見が外れることはあり得ます。
その場合、「半方ないか?半方?さあ張って!」と誘水を出します。
片方だけ(この場合は丁)しか賭けた客がいない場合は、ノーコンテストで払い戻しになってしまうので、誘水を出すのです。
…というのは建前です。群衆の動きを自分の都合の良い方にコントロールしているのですよ?
群衆心理に釣られた人たちは、まんまと掛け金を取られてしまいました。
あなたは冷静に人々を観察し、少数派に乗っかれましたか?
いま一度聞きましょう。
丁半博打とは、どういうゲームでしたか?
まだ、運ゲーと言い続けますか?
はぁ。ケツの毛まで抜かれるおつもりですね。
▼ゲームデザイナーとしての所感
このように、本質(実は表向きのルールと、真実のルールの二階層のルールが混在していること)に気付かないと、思うように勝てないゲームというのは、シンプルなように見えて、良く考えられたゲームだと思います。
観察ゲームという意味での丁半博打のようなゲームを、作りたいものですね。
【26】3月26日(土曜):『信茂の雪辱』のタイル作成
▼武田/小山田サイド
▼式神桃菜
式神桃菜は、私九城のゲームブランド『桃蔵仙遊』のマスコットキャラクターです。
1576年生まれの霊的存在。寿命がないので、時代を跨いでいろんなタイトルに登場します!
寿命がないのは、《不死身》能力で表現しています。
《不死身》は、敗北後、アクション3回分を使うと、元の位置にユニットを再召喚できます。
さらに《生産》能力を併せ持っています。
《不死身》と《生産》のコンボによって、再召喚の度に、何度でも兵站を発生できます。
Civettaさんとのコラボゲーム『チベッタの森』にも登場します。
先輩たち(年齢は桃菜の方が遥かに上だけど)とクロスオーバーします。
ちなみに、2022年で桃菜の年齢(召喚から)は446歳を迎えます。でも、見た目は女子高生ぐらいで、精神年齢はもっと幼いです!
語尾の「です!」「のです!」「なのです!」の三段活用は、召喚された当時 安土桃山時代のキャラ作りなのです!人間っぽく振る舞えって言われたのです!参考にできる若い女の子が近くにいなかったので、試行錯誤したのです!
令和の桃菜は、ヴァージョンアップしてるわよーー!
戦国時代も終わり、鬼もいなくなり、もうお役御免。送喚され損なったので、今では自由に生きています。すっかり世俗に染まり、ネット三昧、ゲーム三昧、将来の夢はVtuberとアイドル!!
でも、興奮すると昔の口調に戻っちゃうのです!
キャラクターイラストは、あかつき聖様に発注済み。仕上がりが楽しみにしていると良いのです!
【27】3月27日(日曜):『信茂の雪辱』のタイル作成2
▼織田/徳川サイド
とりあえず、枠とデータと、一部のフレーバーテキストのみです。
残りのテキストは、また後日。
▼信長は本能寺に不在!?
『信茂の雪辱』の時代設定は、1582年2月下旬としています。
寒いですね。桂川を横断とか死ぬ気でしょうか? 当時は令和の世ほど冬が寒くなかったのかもしれませんが。
なお、あの「本能寺の変」は、この年の6月です。
プレイヤーの判断で、信長が2月に甲斐国まで援軍として出兵していたのならば、周囲を警戒しながら京都まで戻るには、数ヶ月の時間が必要となるでしょう。
つまり、6月には明智光秀が「信長は本能寺に不在!?」と歯軋りをしていたか可能性もあります。
もしかして、本ゲームのIF歴史は、信長にとっての生存ルートなのかもしれませんね?
【28】3月28日(月曜):『チベッタの森』の計画と桃菜のお披露目の計画
▼扇状的なのは…?
『チベッタの森』はMakuakeにて応援販売を実施する予定で、Makuakeとの打ち合わせを元に、これまで金融機関や発注先とも話を進めていました。
本ゲームはコラボ作品なので、Civettaさんとウチの両方の看板娘(胡桃とジョゼの二人)を前面に出して、プロモーションを行なっていくつもりでした。が!今日になってMakuakeからバニーガールにNG受けました。理由は扇状的だから、とのことです。
だから事前に確認したじゃん!?イラストならOKって言ってたのに!!
Civettaさんでイベントする計画を立ていて、その為にジョゼの新しいイラストを発注しちゃいましたよ。
急いでイラストレーターの方に作業順番の変更のお願いをしました。
イラストレーターの方が快く承諾を変更に対応してくださって助かりました。危うくプロジェクトがポシャる危機でした…。
そんな事情で、桃菜のお披露目が早くなりました。
その点では怪我の功名かもしれません。
本当にそう思えるかは、今後のプロジェクトの行方次第。このゲームの明日はどっちだ?
【29】3月29日(火曜):『チベッタの森』のルールサマリーを公開
胡桃以外のキャラは、新規イラストを順次作成中です。
桃菜のイメージは、もし実写ならフリーモデルの河村友歌さんかなぁ、と気付きました。なので、サマリーの肖像は、とりあえず仮としてモデル写真を貼っています。
只今、桃菜から執筆してもらっています。お楽しみに。私も楽しみです。
【30】3月30日(水曜):『信茂の雪辱』のアイコン一覧
アイコンの一覧を作成しました。「攻撃手段」「特殊能力」「補給」を説明しています。
《不死》を《不滅》に名称変更。
《射撃》の基礎能力の低下値を、-2から-1に緩和。
《連携》と《掠奪》を新規に追加。
コンポーネトから文字量を減らす為に、ルールのアイコン化は重要です。フレーバーテキストは邪魔にさえならなければ、残しておいても構わないでしょう。
【31】3月31日(木曜):『信茂の雪辱』のルール
ルールサマリー(抜粋)を作ろうと思ったら、ほぼ全文が出来てました。
ほぼ全文ですが、割とコンパクトなボリューム感。マニア向けのゲームじゃあないので、これで良し!
…あ、ずんぶんかと思ったら、援軍ユニットに関しての説明が抜けていますね。
シナリオの記述はここに書かなくても良いかな? 後日、編集します。