屋祢佐奏冶 作品ポートフォリオ
トライデントコンピュータ専門学校
ゲームサイエンス学科 2年
自己紹介
小学校、中学校を北海道で卒業。小学校4年生の頃から夢であったゲームエンジニアになる為、高校から名古屋の工業高校の情報技術科卒業。
その後トライデントコンピュータ専門学校ゲームサイエンス学科に入学。
小中学校の9年間はサッカー、高校3年間は生徒会で活躍しました。
大きく環境の変化があった中、長所であるコミュニケーション力を活かして友達と毎日楽しく過ごしています。
連絡先
メールアドレス it212279@trident.ac.jp
趣味/特技
スポーツ、カラオケ、ゲーム
ゲームへの興味
好きなゲームジャンル
TPS
FPS
アクション
RPG
パズル
コンシューマゲームのプレイ時間
・スプラトゥーン 3000時間
・Apex Legends 1000時間
・マインクラフト 300時間
好きなモバイルゲーム
・LINE ディズニーツムツム
・パズル & ドラゴンズ
・シャドウバース
ゲーム業界を志した理由
私は小学校4年生の頃からゲームクリエイターになることを志しています。なぜなら、小さい頃、大好きな祖母の趣味である山菜取りによく付いていって楽しんでいました。しかし、ある年を境に祖母の体が悪化し、山菜取りに行くことが出来なくなってしまいました。その時に私が祖母に「実際に山に行かなくても。山菜取りをしているかのように楽しめるゲームを作るよ」と伝えたのがきっかけで志しました。
ゲームプログラマーとして
・将来像
私は将来、老若男女関係なく幅広い人に遊んでもらえるモバイルゲームを作りたいと志しています。そして、そのゲーム制作経験を学生などの次の世代にプレゼンで伝えていけるエンジニアになりたいです。
・興味のある技術
モバイルゲーム開発にとても興味を持ちました。なぜなら、私は老若男女関係なく幅広い人に遊んでもらえるようなゲームを作りたいと志しているからです。実際に配信されているモバイルゲームをプレイしていて特に「UI」に興味を持っています。ユーザーとゲームを繋ぐ大事な要素なので、分かりやすいUIについて現在勉強しています。
ゲーム作品について
・作品一覧
・Watch Battle
開発時期 1年生 8月
開発言語/開発環境 C++
使用ライブラリ DxLib
開発期間 約1か月
作品紹介 この作品は初めて自分で0から制作したゲームです。2人で1台のPCを使って鳴り出す目覚まし時計を素早く止めてタイムを競う対戦型アクション
工夫した点 音楽、イラスト全て自作の素材で制作しました。また、ただの早押しゲームにならないように妨害機能を実装してオリジナリティを出しました。 クラスという概念を理解していなかった為 、完成時全てのコードが1つのクラスに詰まっていました。完成後にクラス概念を理解するためにリファクタリングを行ってクラスを理解しました。
苦労した点 ファイル入出力を使用して最速タイムを保存すると いう機能の実装にとても苦戦しました。また、作ることに精一杯で企画書がほぼ無かった為、企画がぶれたり等も起きました。
制作で学んだこと クラス概念の理解、基本的なゲームの作り方、コメント文の大切さ、発表資料の作り方のコツ
・リバーシシターシ
開発時期 1年生 11月
開発言語/開発環境 C++
使用ライブラリ DxLib
開発期間 約3か月
作品紹介 このゲームは1年生の集大成として制作したゲームで す。魔法陣に触れると上下の重力が反転反転する重力を駆使してゴールを目 指す2Dアクションゲーム。
工夫した点 クラス分けを行うことは勿論、CSVを使用してマップ 管理を行ったり、継承を使用してオブジェクトを生成させたり、メモリーリークに気を付けるといった部分を工夫しました。
苦労した点 ギミックとして動く床が出現するのですが、上に乗っ ている時に慣性をのせると床にめり込んだりしてしまう問題があった為、解決に苦労しました。また、簡単操作で奥深さを出すという事にこだわったので、ステージ設計、レベルデザインに苦労しました。
制作で学んだこと 継承、メモリーリークに気を付けること、 プレイヤーへの配慮
・ほしぞらじゃんぷ
開発時期 1年生 2月
開発言語/開発環境 C# / Unity
開発期間 約3か月
作品紹介 初めてのUnityゲーム開発&長期間のチーム開発の作品です。主人公は空から落ちてきた星。雲を踏んで大きくジャンプしゴールを目指す縦スクロールアクションゲーム。
工夫した点 チーム制作だったのでシーン分けをしっかりと分割し て競合をできるだけ起こさないような設計にしました。 担当部分はゲームシステム、UI 、モデリングです。
苦労した点 チーム制作時の序盤、Githubを使用せず、更にはチ ーム内での交流が少なく作業の効率が物凄く低い状態でした。しかし、このままではプロジェクトが失敗してしまうと考えた私はまず、Githubの使用方法を調べ、運用して管理を円滑に出来るようにしました。そして、自分からメ ンバーの間に入り作業の分担や作業するシーンに関しての簡単なルールを 作りました。その結果、作業が円滑かつ効率よく進めることができ 、無事にゲームを完成させることが出来ました。
制作で学んだこと Unity基本操作、GitHub基本操作、UIの大切さ、実際にチーム制作を行う上でのコミュニケーションの難しさ。
・リバーシシターシ2
開発時期 2年生 6月
開発言語/開発環境 C++
使用ライブラリ DirectX Tool Kit
開発期間 約2か月~
作品紹介 魔法陣に触れると上下の重力が反転反転する重力を 駆使してゴールを目指す2Dアクションゲーム。1年生時の「リバーシシターシ」を3D空間にし、様々な部分を進化させた作品
工夫した点 ゲームプレイ時のカメラの動きやUIを常に動かすな どユーザー面に配慮した画面になるようにした。ステージエディット機能を実装してゲーム内からでもCSV、ステージ作成が出来るようになった。
苦労した点 この作品からフライウェイトパターンやステートパ ターン等デザインパターンをしっかりと考えて作るようになった。初めてのDirectX Tool Kitを使用した作品だったので2Dと3Dのコードの違いに苦戦した。
制作で学んだこと フライウェイトパターン、ステートパターン、3Dゲ ーム開発のコツ、簡単なシェーダー、イージングを利用したUIの操作
・Infinity Dungeons
開発時期 2年生 8月
開発言語/開発環境 C# / Unity
開発期間 3日間
作品紹介 「無限」をテーマにインターンシップで制作した 作品。敵を倒し、プレイヤーを無限に強化をしながら塔を登っていくゲーム。アクション*ローグライク。
工夫した点 担当が敵全体だった為、アニメーションと攻撃判定 に違和感がないように細かい調整をすること。基底クラスのようなものを作って敵作成を容易にしたこと。また、前回のチーム制作時に失敗したコミュニケーション部分の失敗を繰り返さないよう、意識してチーム内で会話や交流を増やして雰囲気良く開発ができたこと。
苦労した点 全く知らないレベルの高い人たちとチームを組んだ ので足を引っ張らないようにすること。仲良くなって会話が増えても意識のズレがどうしても出てきてしまっていたこと。
制作で学んだこと Unity開発時の設計の大切さ、しっかりとした3Dゲームの開発のノウハウ、アセットの大切さ、簡単なAI、コードの書き方
URL https://unityroom.com/users/bi6dg7flcqm3t4ua8spn
最後に
自分が制作したゲームの中から一部抜粋して紹介させていただきました。
現在(2年生8月時点)で12のゲームを制作しています!
Dxlib,DirectX Tool Kit,Unity,UE4の作品になります。
ご連絡いただければ誠心誠意対応致しますのでよろしくお願い致します!