人生がゲームだったら
わたしは
数年前から
人生を
"自分をゆるしていくゲーム"
と設定して
日々攻略に励んでいる。
始めてすぐは
ゆるすも何も
まず自分のことが
何も分からない段階
自分、
というものの
輪郭もぼんやりしているし
自分の許せない部分さえも
とらえきれていない状態。
探り探り進んで
ゲームオーバーを
繰り返しながら
ちょっとずつ
自分という
キャラクターの属性を知っていく。
すべてのステップは
内側の作業、というもので
攻略していく仕様にした。
ちなみに
このゲームには
ゴールというゴールはなく、
生存している間にどれだけ
気持ちよさを
感じられるか
を追求していく感じになっている。
このゲームにおける
気持ちよさ、というのは
楽しい、嬉しい、心地いい、みたいな
ポジティブな感情だけではなく
時にかなしみや苦しみを
真っ直ぐに感じることで
強く生を感じたり
生きていないと
味わえない気持ちを
体感できることも
基礎ポイントに含まれていたりする。
そこに
どんどん加算されていく感じで
私の属性によって
独自の気持ちよさが存在する。
例えば
私には
好きな食べ物や趣味、
行動、体験、感覚などがあって
それを満たしてあげると
気持ちよさは
ボーナスポイントとして加算される。
日々、
自分に対する
味方となる声かけ作業で
安心ゲージだったり、
余裕ゲージだったり、
勇気ゲージだったりが
貯まる仕様になっていて
意識して声かけしていくと
HP管理がちょっとずつ
うまくなっていく。
自分の感覚や望みを
的確にとらえていくことで
立ち回りはうまくなり
徐々にノーミスで
ステージをクリアしていけるように
なっていく。
私の経験値が貯まっていくと
新たなステージが解放されて
力試しのときがくる。
これまでやってきた
すべての内側の作業が糧となり
目の前の壁を
乗り越えられていく喜びを知る。
時々大きな壁で
大きくレベルアップしながら
時々モードを変えて
お気に入りな自分を増やす
なんてことをやってみると
ゲージのMAX値が増えたり
期間を作成して
他者と
集中的に向き合ったりすることで
新たな項目の気持ちよさが
貯まるようになったりする。
このすべての
気持ちよさを
獲得するための肝が
[ゆるすこと]だ
例えば
好きな食べ物があって
それを食べたいと
私が望んでいるとする
プレイヤーがその望みをとらえて
ゆるすことで
気持ちよさを
感じることができる。
でも
ゆるすには
今まで貯めてきたポイントを賭けて
恐怖を
超えていかないといけない
賭けるポイント数は
壁や
恐怖の大きさに応じて
変わっていく
面白いのは
プレイヤーがどんどん
ゆるしていきたいと思っていても
主人公の私が
元気がなかったり
余裕がなかったり
勇気が出なかったりで
ゆるすことを望めない場合は
効力は発揮できないこと。
わたしの中の
私、とプレイヤーが
一致していくことが
このゲームを攻略していく
キーとなっている。
さて
現実世界に少し意識を戻そう。
私はある時から
わたしの中のもうひとつの視点を
意識するようになった。
メタ認知という言葉を
目にしたことがあるが
ああいう感じなのかもしれない。
あんなに苦しかった私が
こんなにラクに穏やかになれたのは
現実にのめり込んだ
「私」の視点よりも
高い位置にあるような
「私」を観察する視点が
わたしの中に出来上がり、
意識を
強く向けていったことで
存在感が増して
今となっては
現実にのめり込んだ「私」
の視点よりも
わたしの中で
存在感が大きくなっていることが
大きな一因だと思う。
まぁそんなことは
わたし個人のゲームの仕様だから
いったんどうでもよくて
人生が
ゲームだとしたら
どんな風に遊んでもいいんだよなぁ
ってこと。
でもどうせなら
自分で納得して
夢中になれるような
人生を遊べたらいいよなぁ
なーんて思う。
だけどそれすらも
"自由"
そんな風に
そこにあるのが
人生、なんだろうな
"自分と真っ直ぐ向き合うこと" でより満たされた日々を送れるようなヒントになったらとこれまでの研究を言語化して公開を始めました ♔ 繊細で不器用で生きるのが難しい、そんなふうな私でもひたむきに今を生きてる…そんなことを表現できたらなと思ってますꪔ̤̫