【超簡易版】ゲームの企画立案と作り方
企画立案の方法
「○○を××して(手段)、△△を□□する(目的)」
っていう1行企画をひたすら出す。たくさんたくさん出すだすダス!
そのなかからよさそうなもの(面白そうで、類似ゲームがなさそうなもの)を掘り下げる。壁にぶち当たったらやめて他の企画を掘り下げる。
たまに、壁にぶち当たったやつを振り返ってみたりする。
なんか行けそう!(企画として面白そう&自分の環境や能力で作れそう)と思ったら、企画は完成。
この「○○を××して(手段)、△△を□□する(目的)」という企画を出す方法を、EMSフレームワークって言います。参考文献はこちら。
https://cgworld.jp/feature/202009-CEDEC2020-tensai-2.html
(こちらには別の企画の絞り方もあるので興味あれば参考にしては)
ゲームの作り方
企画ができたらプロトタイプを作ってみよう。
このとき、絵はできるだけしょぼいほうがいい。まるさんかくしかくとか。
ゲームの面白さだけで勝負しよう。
できるだけ要素を減らして小さくつくるのがいいでしょう。
プロトタイプができたらプレイしてみよう。
テストプレイをして、なんか引っかかるなーっていうところを探そう。
なんか気持ち悪いとか、何かむかつくとか。楽しくないとか。
それはなぜ、引き起こされているのか考えよう。
思ったとおりに動かせないから。待ち時間が長いから。もらえる金の価値が低いから。
それを、解決する仕組みを考えよう。
もうちょっと慣性を強くしてみよう。要素を減らしたりゲームスピードを上げてみよう。1金の価値を上げよう。
そうすると、どうなるかを考えよう。
思ったとおりに動かせそう。待ち時間が減らせそう。1金もらったらうれしくなりそう。
この、なんか引っかかるなーってところから実際の仕組みに落とし込んでいく方法は、MDAフレームワークって言います。参考文献はこちら
https://www.inside-games.jp/article/2013/03/06/64475.html
その仕組みがよさそうなら、それを実装してみよう。
実装が難しそうなら、同じ効果で別の実装方法を考えてみよう。
それを行ったり来たりしながらひたすら繰り返そう。
ここでちょっとしたヒント。
1つ実装して、1つ解決したけど、1つ問題が起きたとき、これでは何も改善していない。メリットの数がデメリットの数より多くなる実装を心がけよう。
でも、試してみたいことがあれば、実装して試してみよう。チャレンジは必要だ。
できるだけ多くの人にテストプレイして意見をもらおう。そのなかで自分が実装したいものだけを実装検討しよう。気に入らないものは実装しなくていいんだ。その好き嫌いがゲームのトンガリ(他にはない個性)になる。
完成
なんか引っかかるなーっていうところがなくなったら完成。
なんか引っかかるなーってところがまだあるけど、これはこれでOKっていう折り合いつけることも必要だ。どこかで見切りをつけないといつまでたってもリリースできない。
それをリリースしてしまおう。
もし、余力があるなら、見た目をきれいにしたり、音をよくしたりしよう。
なによりもリリースすることが大事。たくさん作ってたくさん世の中に問おう。
最後に
以前、「ゲームを作るときに考えていること」という記事を書いたのですが、それはそれとして、
企画立案の基本は、ひたすら数を出すこと。
ゲーム制作の基本は、ひたすら違和感を取り除くこと。
だと思っているので、この記事を書きました。
このやり方を基本として、いろんな考え方をプラスしていくのがいいんじゃないかなーっていう感じです。
つんくさんのこの記事をぜひ読んでいただきたい。特に同人ゲームを作っている人には。
芸術における、「天才、プロ、アマチュアじゃんけん」の法則。
みんな、たくさんゲーム作ろうぜ!