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ストレスを消すな。操れ。
ゲーム、漫画、小説……
作品において「ストレス」は必要不可欠です。
だが邪魔な要素でもある……!
そんなストレスについてお話します。
まず、ストレスとは何か。
そもそもストレスとは、
「外部から刺激を受けたときに生じる“緊張状態”」のことです。
外部からの刺激には、天候や騒音などの環境的要因、病気や睡眠不足などの身体的要因、不安や悩みなど心理的な要因、そして人間関係がうまくいかない、仕事が忙しいなどの社会的要因があります。
つまり、日常の中で起こる様々な変化=刺激が、ストレスの原因になるのです。進学や就職、結婚、出産といった喜ばしい出来事も変化=刺激ですから、実はストレスの原因になります。
厚生労働省 / https://www.mhlw.go.jp/kokoro/first/first02_1.html
要約するとストレスとは、刺激による緊張状態です。
物語において「緊張と緩和」って重要ですよね。
危機が起きて、それが解決される。
そんな「緊張」もストレスと呼べるのでしょう。
なので小説家さん、シナリオライターさんにも欠かせない要素な訳です。
物語におけるストレスの扱い方。
では、ストレスをどうやって扱えばいいのか。
それは先ほど説明した「緊張と緩和」と同じです。
「増減」という変化を付けていくことが重要になります。
しかし、それくらいは意外と感覚的にやってたりしますよね。
問題が生まれて解決して……物語は基本的にその繰り返しですから。
なら扱い方を考える上で、何が問題になるのか。
それは「どの程度までストレスが溜められるのか」だと思います。
皆さんも実感していると思いますが、ストレスは蓄積するもの。
症状や行動として表面化(自覚)するのは溜まった後だったりします。
なのでいざストレスを軽減させようとしたら手遅れだった、
何てことは物語に限らず人生でも多々あるものです。
正直、ストレスの限界なんてものは人それぞれ。
なので「この作品では、ストレスの最大はここまで!」
という意識を自分の中で考えておきましょう。
で、そのストレスの蓄積や最大を知るにはどうすればいいのか。
その決める基準としては、
ターゲット層が高評価している作品を分析するのがオススメです。
ターゲット客層が類似+評価の高い作品を分析しよう。
ちゅーわけで、今回は自分のやっている分析方法をご紹介します。
参考にどうぞ!
①まずやるべきはターゲット客層が似ている作品を探すこと。
つまりは作品の属性で似ているものを探す。
勧善懲悪+アクション+和風
→ 「鬼滅の刃」「甲鉄城のカバネリ」「刀語」など
現代+恋愛+複数ヒロイン
→ 「五等分の花嫁」「冴えない彼女の育て方」「ニセコイ」など
こんな感じ。
本当ならもっと詳細に考えた方がいいと思う。
あと、出来れば自分が一度見てる作品の方が分析しやすくていいかもね。
初見の方が客観的視点で見れるかもしれないけど。
お好きにどうぞ!
②物語の中で自分が一番ストレスを感じた場面とその原因を書き出す。
どういったストレスを感じた場面か、については目的によって変わります。
途中で見るのを止められたくないのなら、「イライラ」を感じた場面を。
目一杯に泣かせたいのなら、「感動」を感じた場面を。
手に汗握らせたいのなら、「ドキドキ」を感じた場面を。
そうして分析する場面を決めたら、次はそこから逆算して原因を抜き出す。
例えば、「イライラ」を感じた場面の場合……
・そこまでに「イライラ」を感じた部分(どれだけ小さくても)
・そこまでに「イライラ」を解消した部分
といったものを考えていきます。
私はこの方法を使って、「小説家になろう」の作品でどんなことに「イライラ」するかを分析してます。
無数にあるんで、色んなパターンを得られるぞ!
ストレスが積もり積もって病気と化すように、
どんな原因があって「イライラ」が生まれたのかを分析する。
かなり勉強になるのでオススメです。
終わりに。
でさ、問題があるんだ。
ストレスの原因やその積み重ねについて知っても、
それが「感覚的なもの」という所で収まってしまう。
当たり前っちゃ当たり前だけどね。
文学には芸術という計算で考えることの難しい領域があるし、
ゲームで受けるストレスを数値化してる論文も見つからぬ。
だから結局は、自分の価値観で決めざるを得ないのかもしれません。
ユーザーの反応を見ながら、
どのくらいまでストレスを増減出来るのかという点を調べるのもアリかと。
まあさ、こんなん説明されても納得出来なきゃ意味がないじゃん。
軽く参考にして、後は自分なりの道を見つけておくれい。
という訳で、ストレスに関する私の考えはこんな所です。
「緊張と緩和」という技術を上手く使って、
より面白い物語を作っていきたい……なあ。
では、また次の記事でお会いしましょう!
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