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宴とAddressable:新しい素材のコンバート方法

Addressableって最初単にサーバーを使うゲームに必要なものだと、勘違いしていました。そうじゃありません。どうやらAddressableというのは新しいアセットバンドルの作り方でもあります。かなり時間を節約できて、なお、従来のアセットバンドルでは再生できなかったBGM(インポートタイプSTREAMING)も、Addressableだと再生できます。

PS・この記事はパソコン向けなどのオフラインゲームを基準に書いております。モバイルゲームのアセットバンドル制作の参考になるかもしれませんが、試していないので、動くかどうかは保証しません。

ちなみに私もunity触ってからまだ1年ぐらいで、プログラムも基本独学なので、何か間違ったことを書いてしまったらすみません💦一応、以下に書いてることは動くと確認してます💦

開発環境:Windows 10, Unity 2018.4.15(LTS),RAM 32GB

従来のアセットバンドルまたはAddressableが必要になる理由

基本、容量を圧縮するのと、パッチしやすくするためですが、パッチのほうが大事かと個人的に思います。それに、圧縮率からいうと、元のデータのインポート設定によって、そんなに容量は変わらない気がします。ただ、作らないと、毎回素材の一つや二つを直すのにゲームデータ全部を再アップしないといけないので、これがかなりめんどいかと思います。また、ストアによって、パッチ容量の制限もあったりします。

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Addressableのほうが従来のアセットバンドルよりもいい理由

素材をグループ化しやすい。例えばボイス集のアセットや立ち絵集のアセット、またはスチル集のアセットなど。従来のアセットバンドルは、宴のresource converterを使うと基本1アセットバンドルに一つの素材しか入れられないので、特にフルボイス作品、つまりボイスデータが数千ファイルほどあると、アセットバンドルの作成にすごく時間がかかります。Addressable使うと、もっと少ないファイルにまとめられるので、作成時間が短い。

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・従来のアセットバンドルを作ると、出来たアセットバンドルはStreamingフォルダの中に入ります。そして、テストするには、例えばWINDOWSでゲーム作成されているなら、WINDOWS版のアセットバンドルも必要になります。ただし、実際ビルドする時(例えばAndroid向けなどの場合)WINDOWS版のアセットバンドルがビルドされないように、まずStreamingフォルダから削除する必要があります。そして、元のResourceフォルダもリネームしなければいけません。Addressableだと、実際ビルドされるまでStreamingフォルダの中に何も入っていないので、削除が必要ありませんし、なお、作るとき自動的に素材はResources_movedに入るので、リネームが必要ありません。

・従来のアセットバンドルよりもロードの時間が短い。

Addressableのまだまだ改良が必要な点

・従来のアセットバンドルよりもロードの時間が短くても、まだまだAddressableやアセットバンドル作らない場合に比べると若干遅い。

・宴のStatic Asset Managerが使えなくなります。またはビデオも使えないらしいのですが、これはコードで対策できます。(まだ試していませんが)

・Addressableで作ったアセットバンドルの中の素材を変更するたびに、改めてAddressableのグループにデータを更新させて、再ビルドしないと反映されません。従来のアセットバンドルよりも時間がかからないといっても、やはり何度も再ビルドしないといけないのは辛いです。なので、最後の最後にしましょう。

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