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捕食植物というテーマの紹介

捕食植物(プレデタープランツ)、それは闇属性植物族で統一された遊戯王の9期に登場した融合テーマである。
皆さんもかの悪名高き「捕食植物ヴェルテアナコンダ」の存在によって、馴染みが深いテーマではないだろうか。

筆者はカジュアル側の決闘者なのだが、今回は無い知恵を振り絞って捕食植物の紹介をしていこうと思う。
予め了承して頂きたいのは筆者はデュエリストとしては中級者程度の実力しかないということ。大会などに出ることはなく、身内やマスターデュエルでちまちまと遊戯王を遊んでいる適度のものだ。「いや、これはこうだろ」とか「その考え方は間違ってない?」といった疑問が湧き出たのならコメントで教えてくれると筆者もそれを見て学習が出来る。その際は、出来るだけ優しい言葉にしてくれるととても嬉しい。

筆者はマスターデュエルでは基本的に環境デッキを握っている。ドライトロン宣告者、閃刀姫、相剣、罠型エルド、クシャトリラ、スネークアイ、イヴリース型ユベル、天盃龍……etc
今回するのはこういった環境デッキを握ったことのある人間の目線からの解説であり、「強くて勝てるデッキ」としての紹介ではなく「このデッキでどうやって勝つか」に重きを置いたものが多い。
先程の前置きと矛盾している気もするが、筆者個人の思想の範疇なので許して欲しい。



1.テーマ内カード紹介

まず、最初に捕食植物というテーマにはどんなカードがあるかを紹介させて欲しい。
辛口な評価ばかりになってしまうのはご愛嬌。

なお、ここで紹介するカードのほとんどはデッキ解説では登場しないため読み飛ばしてくれても全然構わない。コラム付きのカードリストとして楽しんでいただければ幸いである。

1-1.捕食植物モンスター(メイン)

自分ターンに手札から捨てて、擬似的な連続攻撃を付与する効果と場から離れると特殊召喚された相手モンスターに捕食カウンターを乗せる効果を持つ。
目玉の効果は②なのだが、有効活用しようとすると「このカードを場に用意する手段」と「このカードをフィールドから退かす手段」と「捕食カウンターを有効活用するカード」を用意しなければならない。しかし、テーマ内にフィールドの全てのモンスターに捕食カウンターを置く罠カードが存在するためこのカードが日の目を見ることはほぼ無いだろう
起動効果で捕食カウンターを置く効果。そして、自身のレベル以下のモンスターと戦闘する時にダメージ計算を行わずに破壊する効果を持つ。
1枚で完結しているカードであり、単体のスペックとしては別に悪くはない。エクシーズ・リンクモンスター以外のモンスターを絶対に戦闘破壊出来ると書いてある訳なのだから。しかし、このカードで戦おうとすると様々な問題が浮かび上がってくる。例を挙げれば「対象・破壊耐性のあるモンスターを除去できない」「このカードに耐性が無い」「素のステータスが低いため返しのターンで殴り倒される」辺りだろうか。それらは現代遊戯王ではあまりにも致命的すぎる欠点なため、採用されることはまずない。
ソードハンターの下位互換のようなモンスター。
このモンスターを活かすデッキを昔考えたことがあったが、アロマやサンアバロンのノイズにしかならなかった。要介護でありながら、介護されても上位互換がいくらでも存在する可哀想なモンスターだ。
ただでさえ重い制約が存在しているのに、自分スタンバイフェイズという余計な単語がくっついている非常に使い勝手の悪いモンスター。仮にスタンバイフェイズの制約が無かったとしても、インフェルニティ・ガンやインフェルニティ・ジェネラルのような展開に絡むカードになることは無かっただろう。
仮に使うとするならば、後述するサンデウキンジーとセラセニアントの2体を蘇生してプレデター名称カードをサーチしながらキメラフレシアを融合召喚するくらいだろうか。だが、キメラフレシア単騎+プレデター名称カードで乗り切れるほど現代遊戯王は甘くない
P効果もモンスター効果も情けなさすぎるカード。
P効果は発動したターンのみという謎の制約が付いた、自分を破壊しないエキセントリック・デーモン。使う訳ないだろうと言いたいのだが、悲しいことに捕食植物はバックに触る手段が乏しいため、ルーンの泉やナイトメア・ペイン。粛声なる結界などの盤面に残る魔法罠カードへの回答札として採用を大真面目に検討していた時期もあった(実際に採用されることはついぞなかったが)
モンスター効果はエンドフェイズに手札から植物族を捨ててレベル4以下の植物族をサーチする手札の変換効果。こんなカードをエンドフェイズまで盤面に残さなければならないなんて、マグナムートが聞けば大笑いするだろう
戦闘を経由して捕食植物をリクルートするカード。バトルフェイズを経由しなければならない都合上、現代遊戯王で息をすることは出来ない。一応18打点なのでパイドラに殴り勝ちながら捕食植物を特殊召喚できる。本当にだからなんだと言う話なのだが。
ちなみに、メインデッキに入るカードの中でこのカードのみほぼ自力で無からの捕食植物の特殊召喚を行うことが可能。オスリスはモンスター指定の手札コストを要求してくるため、一応2枚判定。あまりにも悲しい。
相手依存が極まったカード。少し前まではグリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンの融合素材として重宝されたとか。現代遊戯王では破壊以外の除去手段が豊富なため、このカードの②の効果が実際に起動する確率は恐ろしく低い。
ただ、②の効果は捕食植物を指定していないためスターヴやアルバスの烙印を蘇生することが出来る点は評価してあげたい。
戦闘ダメージを与えた時に捕食カウンターを置く効果と、実質的に捕食カウンターが乗ったモンスターこコントロールを得る効果を持つモンスター。恐らく、裏側守備表示のこのカードを迂闊に殴ってきた下級モンスターに反射ダメージを与えて、相手のモンスターのコントロールを得ようというカードなのだろう。
ただ、実際はメインフェイズに捕食カウンターを相手に置いてからコントロールを奪うことがほとんど。面白ギミックとして採用することはあるかもしれないが、このカードを使うくらいなら憑依するブラッドソウルを使った方がインパクトでは勝るだろう。
捕食植物唯一のチューナー。
実質的な上位互換として、後述するドロソフィルムヒドラが存在するためこのカードにチューナーであるという価値を意味出す以外に採用理由は存在しない。
チェーンブロックを作らずに捕食カウンターが乗ったカードを除去出来る点だけは現代遊戯王においても通用する奇襲性だろう。
基本的にはオフリスorコブラ+バンクシアオーガの9シンクロか捕食カウンターが乗ったモンスター+バンクシアオーガの7シンクロを目指すこととなる。7シンクロは候補が多いため記述を避けるが、9シンクロだと次元の裂け目もどきの「電脳堺狐-仙々」やお手軽ハンデスの「XX-セイバーガトムズ」辺りが有力な候補だろうか。また、アンブロメリドゥスと組み合わせるとサイコエンドが出るという点も面白い。
このような専用構築ならば使い道は沢山あるカードのため、個人的には割と好きな部類のカードである。
バンクシアオーガの完全上位互換。墓地からチェーンブロックを作らずに捕食カウンターが乗ったモンスターを除去出来る有能カード。筆者のデッキには一時期メインから採用されてた。ただ、その性質上基本的には3ターン目以降に使うことの多い札となっており、除去したいモンスターに捕食カウンターが乗ったままこちらのターンを迎える必要がある。
近頃の除去したいカード筆頭がライゼオル・デッドネーダーやメメントラル・テクトリカなのだが、先攻展開をした状態でそれらのカードが盤面にいるとなるとこちらのリソースが尽きていることがほとんど。仮にそれらを除去しても何もできないだろう。M∀liceに至っては除外を反復横跳びするため相性が非常に悪い。
後手から展開する途中でこのカードが運良く墓地に落ちたとして、相手が黙って捕食カウンターを置かれてくれる訳がない。また、仮に置けたとしてもサンデウキンジーやアンブロメリドゥスの効果で置いたモンスターを消費することが多い。この時にチェーンブロックを作るため、一概にこちらの方が劣っているとは言わないが現代遊戯王で立ち位置が無くなってきたカードではある。
また、地味だが500打点下げる②の効果は非常に使い易い。場と墓地の両方で使えるという謎の優遇っぷりだ。この効果で攻撃力2700のドラゴスタペリアが実質攻撃力3200になるため、戦闘除去の可能性が限りなく低くなる。新規カードや環境の変化によってはまだまだ採用の余地があるいぶし銀なカードという立ち位置だ。
捕食植物の上振れ札。①②の効果で相手のリーサルを防ぎながら③の効果で次の初動を確保。というのがKONAMIの想定した動きなのだろう。
サーチ先が余った時はこのカードを手札に抱えておけば一応の防御札になる。しかし、このカードの真価は初動+このカード素引きの状態にある。手札にもよるが、このカードによって妨害が増えることが多く貫通札にもなる攻防一体のカード。
しかしながら、戦闘または効果によってフィールドから墓地に送られなければ効果が発動出来ないという特大のデメリットを抱えているため、ドロソフィルムヒドラと同じく「あったら便利だね」程度の代物。だが、このカードにすら頼らなければならないのが捕食植物の辛いところだ。
捕食植物を代表するカード。捕食植物との対戦で見かけるより、出張パーツとして見掛けることの方が多いだろう。このカード1枚からランク3展開やケルビーニ展開へとアクセスすることが可能なソリティアデッキの優秀な初動。
捕食植物では基本的にサンデウキンジーを特殊召喚してアンブロメリドゥス融合召喚に繋げることが多く、出張セットでよく見掛けるコブラ特殊召喚とはならない。
捕食植物の召喚権はこのカードかサンデウキンジーに使うことになるため、召喚権を消費する出張セットや混ぜ物をすることはほぼ不可能。
また、手札コストのモンスター指定も意外と辛い。捕食植物のストロングポイントでもあり、ウィークポイントでもある。
弱い単語がずらりと並んでいるが、「融合」魔法または「フュージョン」魔法カードをサーチするという単語が全てを帳消しにしているような気がしなくもないカード。
筆者としてはそろそろデュエル中に1度の記載を無くしても許されると思っているがどうなのだろうか。捕食植物モンスターによる特殊召喚時限定という非常に使い辛い性能なのだから許して欲しい。というか、このカードを特殊召喚する手段がオフリススコーピオ、スピノディオネア、アンブロメリドゥス、コーディセップス、ヘリアンフォリンクスの5つしかない癖にスピノディオネアは戦闘経由、コーディセップスは鬼のような制約、ヘリアンフォリンクスは相手依存と実質的に使えるのはオフリスとアンブロのみ。しかもオフリスもアンブロも特殊召喚はデッキ限定のため素引きするとこの世の終わりのような事故り方をする。そのため1度使えば手札コスト以外の価値を持たないこのカードを2枚もメインデッキに採用しなければならなくなる。ただでさえメインのスロットが微妙にギチギチな捕食植物にとっては痛手でしかない。
捕食植物を支え続けてきたカード。相手の捕食カウンターが乗ったカードを問答無用で融合素材に出来る能力はあまりにも無法。これによって、本来ならば除去札にならないプレデタープライムフュージョンが除去札になる。2枚初動としても優秀であり、オフリスに世話になる回数よりこのカードに世話になる回数の方が捕食植物だと非常に多い縁の下の力持ち。
捕食植物最新カード。ようやく墓地に落ちた時に発動する効果を手に入れた(セラセニアントはフィールドからなので数に入れない)。これによって展開力が格段に上がり、最低限の妨害を構えられるようになった捕食植物の革命児その1。
サーチ先は同じく新規のブフォリキュラが殆ど。ブフォリキュラが手札にある場合は同じく新規のトリアンティスになるだろう。相手ターンの捕食計画で落とすカード筆頭であり、相手ターンだとセラセニアントか次の初動のどちらをサーチするべきかを見極める必要がある。
筆者は素引きしても問題無く使え、捕食計画によってほぼ確定で2枚目が墓地に行くため2枚のみの採用に止めている。先攻展開で使用した後に相手ターンでも使い、再度自分のターンになった時にトップでこのカードを引くより別のカード(キンジー・誘発・墓穴・アルベル)を引きたいと思うことが多いからである。仮にトップビブリスプの場合、盤面にブフォリキュラが残ってたとしても場の融合モンスターと手札のビブリスプを素材にスタペを再度場に出す、といったムーヴをすることはほぼほぼ無い。
また、おまけの蘇生効果も先攻展開では使わないが融合素材の頭数を揃えることに使う。同じ条件ならばヒドラの方が強いが、こちらは展開に絡んでサーチしながら墓地に落ちるため使用頻度はヒドラ採用時でもこちらの方が多いだろう。地味ながらも非常に優秀な効果である。
P効果で融合をする便利すぎるカード。ちなみに、P効果は魔法カード扱いなのでガーディアンキマイラを融合召喚して破壊&ドロー効果を使うことが可能。ガーキマの効果は魔法カードによる融合召喚限定であり、サンデウキンジーの効果だと発動しない(n敗)。
滅多にないが、ブフォリキュラ+捕食植物2体で一応初動と言い張ることが可能。基本的には展開途中で経由するのがほとんど。Pスケールが0なのも優秀で、相方のトリアンティスと組み合わせれば1~7までのモンスターをP召喚可能。②の効果は実質的にトリアンティス回収効果となっている。この効果によって、トリアンティスを手札コストにしたり再び場においてプライムフュージョンで融合素材にしてカウンターをばら撒くといった変則的な動きが可能になることも魅力的。
P効果は少し変わっているが、要するにブフォリキュラと組み合わせて使えば召喚権を使わずにアンブロが立ちますということだ。融合素材時の効果も優秀で、相手の場にカウンターをばらまいてそれをキンジーやアンブロが利用するといった動きが出来る。
ただ、このカード単体で仕事が出来る訳ではないため採用は1~2枚程度に抑えるべきだろう。ブフォリキュラとの組み合わせが最強の初動なのだが、あまりこのカードを増やしすぎると事故率が上昇してしまう。

1-2.捕食植物モンスター(エクストラ)

単体のカードパワーとしては非常に高め。妨害にならないだけで、攻撃力4500までは処理可能で除去効果と墓地効果まで兼ね備えていると言えば非常に強い。しかし、除去はリンクとエクシーズには飛ばせずにサーチ効果も次のスタンバイフェイズと遅さが目立つ。
気になる所は多いが、それでも強力なアタッカーであることは間違いない。融合素材も緩いため、相手を素材にしてこのカードを作りつつ除外効果で更に除去。そして更に戦闘破壊となればこのカード1枚で実質的に3枚のモンスターを処理可能。使い所さえ用意出来れば獅子奮迅の活躍をしてくれるだろう。
捕食植物の誇る制圧モンスター。ティアラメンツ対面でよく見かけた思い出があるかもしれない。テーマ内のカードがちらほら環境で散見されるということは、即ち磨けば光るものがあるということ。いつか、更なる新規の獲得を願うばかりである。
フリーチェーンで相手に捕食カウンターを乗せ、捕食カウンターが乗った相手モンスターの起動効果をこのカードが場に存在する限り無効にするというもの。ガバガバな素材で出てくる割に単体でお手軽1妨害になる。レベル変更効果はシンクロ・エクシーズテーマにぶっ刺さること間違いなしのためこの2つが勢い付いてる時は捕食植物が輝ける。なお、天盃龍に関しては普通に貫通されるので過信は禁物。
捕食植物の裏エースモンスター。超融合などで相手モンスターのみを素材としてコイツを出すと脳内麻薬が大量に分泌される。
①の打点上昇効果は上手く使えば後攻ワンキルが可能になり、②のチェーンブロックを組まないエクストラデッキからの特殊召喚(基本的に融合以外)を無効にする効果は単純ながら凶悪。③の蘇生効果はほぼ使わないので無視していいが、覚えておくと使うことがあるかも。
このカードを妨害札として先攻展開に残しておくことはほぼほぼ無いが、相手の展開中に相手を素材にしてこのカードを出して妨害を追加するといった使い方をすることは多々ある。
捕食植物がようやく手にした展開モンスター。融合召喚成功時にテーマカードを除外ゾーン以外から手札に加える効果と、自分のモンスターか相手のモンスターをリリースして捕食植物をリクルートする効果。簡易融合に対応したレベル5モンスターであるため、捕食植物では簡易融合が初動になることが出来る。マスターデュエルではキトカロス生存と引き換えにカップ麺が死んでいるためかなり辛い。おのれティアラメンツ。
基本的に①の効果では相手ターンの妨害の要となる捕食計画をサーチ。②の効果でコブラを特殊召喚して烙印融合をサーチという流れが一番よく使うムーヴだろう。
名誉捕食植物。エレクトラムやハリファイバーのような既存召喚方法の補助カードであり、悲しいことに捕食植物で使うことは絶対に無い。
①の闇属性にする効果は何故存在しているのか甚だ疑問なのだが、一応使おうと思えば使えるのかもしれない。
メインとなる②の効果はライフを払って融合効果になるというもの。悪名高いフューデスや烙印融合、真紅眼融合などのカードをコピーして盤面に蓋をしたり、されたりした経験は多々あるはずだ。しかしながら、そもそも捕食植物には融合召喚縛りが発生するカードが存在するため、このカードを使うことはほぼ無い。加えて、コブラがほぼ同じことをしてくれる。たまたま捕食植物の名前を持っただけのカードというのが捕食植物使いにとってのこのカードの印象だろう。
捕食植物のエースモンスター。
しかしながら、基本的にこのカードに繋げるよりドラゴスタペリア単体の方が強い場面が多いため、烙印追放などの相手ターンで苦し紛れに使うことがほとんどだろう。①の効果は捕食カウンターが乗ったモンスターをコストにした万能無効。アンブロのような条件ならば使い勝手が良かったのだが、このカード単体で捕食カウンターを用意する効果が無いため場合によってはほぼ使うことが無いかもしれない。②のルルカロスの上位互換のような効果は意外と使い道が多い。高いスタッツを活かし、壁役として自身を蘇生することが多いがミラジェイドやスタペ、ドラグーンを蘇生可能なため意外と使い勝手が良い。
捕食植物名称は無いが、捕食植物を素材に指定するカード。起動効果で効果無効と攻撃力を下げる効果。破壊されるとブラックホールを放ちながら、墓地のレベル8以上の闇属性モンスターをコストに自己蘇生する効果を持つ。レベル指定が元々のレベルなので、捕食カウンターによってレベルが変動しているモンスターも素材に出来る点は上手い具合に出来ている。
①は使い勝手が良いのだが、如何せん②のブラックホール効果が強制効果のため使い辛い。先攻制圧に使うことは少なく、このカードを出すくらいならキメラフレシアで事足りる状況が多いため採用されることはあまりない。というか、捕食植物のエクストラは非常にカツカツなためこのカードを採用する余裕が存在しない。
超融合で良く見るカード。一応、アニメテーマなのでこのカードを含む他のヴェノムモンスターも紹介はする。最も、このカード以外デッキに採用されることは無いため蛇足なのだが。このカードは後手ワンキルにも超融合などを伏せての妨害札としても機能する。しかし、トリフィオヴェルトゥムが存在するためいつもいつも出番があるという訳では無い。
①の打点上昇効果は劣化版アストラムのようなもので、28打点を確実に相手に叩き込むというもの。②の劣化版覇王眷竜効果を使うことは一切無い。捕食カウンターが乗るとレベルが変動する。グリーディーでは配慮されていたのに何故なのか。③の効果は破壊されると特殊召喚された相手へサンボルをぶちかますというもの。相手フィールドに限定されているため使い勝手が良いのだが、このカードが出たターンで勝敗が決まることが殆どのため見ることは滅多にない。
先攻ワンキルのお供。捕食植物だとブフォ+トリで出せるがこのカードを出す機会はほぼ無い。一応、アロマ六花捕食植物などの混成構築でジャスミンの効果をコピーして回復時のサーチ効果を使うという動きをすることはある。また、地味ながら全体に貫通効果を付与する能力も優秀で後攻ワンキルに使えないことも無い。
しかしながら、ロマン構築を除く現状の捕食植物の先攻展開でこのカードを使うルートは未開拓のため採用されるケースは少ない。
突如出てきたヴェネミーカウンターなる概念を使うカード。素材縛りがキツくなったが、スターヴ・ヴェノムより使い勝手の良くなったコピー効果を持つ(それでも覇王眷竜の方が便利だが)。
P効果は実質的に打点を下げるものであり、実戦での期待値としては400~800くらいだろうか。捕食植物は自力でこのカードを破壊する手段が存在しないため、このカードをPゾーンに置くのは完全に相手依存となる。そのため、このカードがPゾーンに置かれたとしてその後相手はどれほどフィールドのカードを墓地に送るのだろうか。仮に1600くらいまで下がったとして、そこまで除去された盤面だと次のターンのリソースは残っていない。面白いカードではあるが、実戦に耐えうるほどのパワーを備えてはいないというのが個人的な評価となる。
致死量の毒をばら撒くドラゴン……に、なりたかった何か。進化前より強くなっているのだが、如何せん闇属性Pモンスターを3体要求するのが辛すぎる。現代の捕食植物にそんなリソースを用意する手段はほぼ無く、使うとするなら専用構築になるだろう。
モンスター効果は進化前のP効果に加えて、起動効果による全体無効。P効果は単体で完結してはいるが、正直進化前より弱くなった印象。自分のターンにPゾーンにこのカードを用意して、相手のモンスターにカウンターを置くことなんて不可能に近い。つまり、相手依存でPゾーンに送られた上でターンを跨がなければならないという致命的な欠陥を抱えている。そこまでやってやるのがちょっとした攻撃力ダウンとは悲しすぎる。致死量とは一体なんなのか。
もうここまで来たら捕食植物と一切関係無い……と、思うが実は相手の場にExから出たモンスターが居るとオッドアイズ・フュージョンでこのカード2枚を素材にしてスターヴ・ヴェノム・プレデター・フュージョン・ドラゴンをEx融合で出せる。マスターデュエルのアニメテーマ縛りのフェスで使った小テクだ。
①の効果は打点吸収しながら効果コピーをする効果。P効果は相手依存のパンプアップとどれも先攻展開で使うことは一切無い。後攻ワンキルに使おうにもオッドアイズ名称を用意するのが面倒すぎる。
特殊な状況なら採用を検討出来るが、2枚Ex枠を消費するとなると厳しいものがある。

1-3.プレデター魔法カード

捕食カウンターを乗せる効果と、戦闘破壊を肩代わりする効果。スタペ・プライムが盤面に存在する状態だと妨害になるのだが、捕食計画が有能過ぎてこのカードを使う意義が無い。戦闘破壊を肩代わりする効果は欲しい時はあるが、戦闘破壊より効果破壊されることの方が多いためメインに採用されることは永遠に無いだろう。
個人的にはプレデターカードを見せないと使えないというゴミみたいな制約があるのが一番ダメだと思う。
起動効果でレベル4以下の捕食植物を蘇生する永続カード。謎にライフコストを要求してくる。
モンスター効果を無効にして蘇生させるのでキンジー蘇生からの融合なんてことは出来ない。そうなると、墓地効果のあるセラセニアント、ビブリスプが蘇生候補となる。メインデッキに採用されることは基本無いが、アロマ等の混成構築で採用してリンク値を伸ばすのも良いだろう。今後、セラセニアントを超える墓地効果持ちが現れることを祈るばかりだ。
捕食植物専用の蘇生札。このカードで蘇生したい札1位はスタペなのだが、先攻展開を通して盤面荒らされてターンが帰ってきた時にこのカードのお陰で勝ちに直結するという場面はほぼほぼ存在しない。このカードは何処まで行っても死者蘇生の下位互換でしかなく、サーチ可能という強みを活かせるほど捕食植物テーマ内に明確に強いカードは無い。強いて言えばアンブロ蘇生に光明があるが、盤面が更地の場合アンブロ蘇生からワンキル繋がることは薄い。しかしながら、捕食植物に乏しい蘇生効果を持っているため可能性のあるカードではある。今後に期待。
強さと弱さを内包している評価に困るカード。
まずは弱い部分の紹介だが、このカードはフィールドに捕食植物モンスターが存在しないと発動が出来ない。そして、融合召喚可能なのは闇属性のモンスターのみであり、相手を融合素材にするとなるとトリフィオヴェルトゥムしか選択肢が存在しない。ユベル混成構築だとユベル融合体が融合召喚可能になる。また、手札のモンスターを融合素材に出来ないためガーディアンキマイラを出せないのも評価を下げている。
そして、強いところだがサーチ可能で速攻魔法というところだ。例えばオフリススタートで、相手がオフリスを通してコブラに対してヴェーラー、もしくは無限泡影を当てたとする。この時にこのカードが手札にあればサクリファイスエスケープが可能になる。まぁ、そもそもオフリスに誘発を当てるのが基本なためこれは仮定でしかないのだが。一応他の例として、トリアンティスが手札にあればスケールに先にセットしてサクリファイスエスケープが可能になる。また、速攻魔法=バトルフェイズに発動が可能ということは後攻ワンキルの打点確保が容易になるということ。素引きしても腐りにくく、上手く使えば妨害札として使える。そして、後攻ワンキルの補助になるため1枚採用すれば戦略の幅が広くなる非常に面白いカード。
しかし、弱い部分も当然あるため採用枚数は永遠に1枚だろう。
捕食植物だから許されてるカード。Exからの特殊召喚を融合召喚に縛る制約は烙印融合と被るため気になることはあまりないが、蕾禍型の捕食植物だと重すぎるため採用はされない。このカードは2枚初動であり、貫通札。採用枚数に関しては3枚にしたいところなのだが、2枚初動かつアンブロでサーチ可能ということで筆者は2枚採用に留めていることが多い。
個人的に強いと思う動きがこのカードでオフリスを特殊召喚しながら、ビブリスプをサーチする動き。オフリスのコストでサーチしたビブリスプを落とせるため更にサーチが可能となる。また、セラセニアントを特殊召喚してキンジーサーチ。そこからキンジーを召喚してアンブロ融合召喚。そこからアンブロとセラセニのサーチ効果を使うことで更に展開を伸ばしていける。
捕食植物に有能な新規が出れば更にこのカードの価値は高くなっていくだろう。

1-4.プレデター罠カード

捕食カウンターが乗ったカードが墓地に送られるとプレデターカードをサーチする効果と、墓地から除外して融合する効果。①のサーチ効果を使うことはほぼ無く、サーチするのは防御札のセラセニアントが消去法として候補に挙がるだろうか。メインは②の墓地効果なのだが、素材に捕食植物が指定されているため出せるモンスターが限られている。手札のモンスターを素材に出来る点は評価したいのだが、ガーキマは魔法で出された時にしか効果が使えないためこのカードで出すのはスタペ1択になるだろう。だが、その過程で問題になるのはこのカードを能動的に墓地に送る手段。考えられる手段として一番現実的なのは手札コストとして捨て消費することであり、上振れ展開でこのカードをサーチして融合ルベリオンのコストで落とすくらいだろうか。もう少し簡単に墓地にこのカードを落とせるようになればメインに採用する可能性が出てくるとは思う。
捕食植物のパワーカード。このカードはリソース回復札であり、2種の妨害効果を含んだ妨害札である。スタペとトリアンティスを除く全ての捕食カウンターを置く効果は全てこのカードの下位互換になっており、やはり相手ターンに能動的にカウンターを置く効果はかなり強い。そして、やはり偉いのがサーキュラーのようにコストで墓地にビブリスプを落とせることだ。これによって次のターンの初動、もしくはセラセニアントを確保が出来るのが偉すぎる。また、地味だが墓地の破壊効果は捕食植物の貴重なバックに触る手段であり使い所は慎重にならざるを得ない。このカードを2枚採用できるほど捕食植物に余裕はないため、使い切りの単発除去となる。そのため、適当に使うと後半に出てきた相手の置物カードを除去出来ずに負けるなんてことが起こりかねない。相手のデッキタイプとリーサルまでのラインを把握してしっかり使う必要が求められる。

2.デッキ紹介

まず最初に。今回紹介をするのは筆者が一番回した烙印融合採用型の捕食植物とさせて欲しい。
蕾禍型の捕食植物も使ってみたのだが、思った以上に初動が細いのもあるが最終盤面が烙印融合型とそこまで大差ないというのが個人的にあまりしっくり来なかった。ソリティアにかける時間を長くしてやることが、手札の効果発動の妨害と盤面の破壊を増やすだけならば動きがシンプルな烙印型で充分じゃないか。というのが筆者の感想だ。
勿論、筆者の独自構築や展開ルートが間違っているだけの可能性は非常に高い。しかし、筆者が開拓したルートで難易度を落としたものだと烙印型の妨害数を上回ることは難しいため今回は紹介を控えさせていただく。

完全に余談だが、筆者はアロマ六花捕食やゲートガーディアン捕食、キマイラ捕食にディストピア捕食、捕食ティアラや捕食ビーステッド。捕食HEROやARG‪☆S捕食。捕食剣闘獣や捕食エルドといった真面目な構築からイロモノ構築まで楽しんでやってきた。機会があればそれぞれの紹介をしたいが、正直リストを紹介出来るレベルにブラッシュアップして記事を作るのは思いの外しんどいため多分やらないだろう。

2-1.構築例

以下が構築のリストだ。環境に合わせてカードを抜いたり足したりすることが多いため、あくまで参考程度にしてもらって足りない部分を個人個人で調整して欲しい。なお、コブラやアルバスの素引き事故を一切考慮しないのならば40枚中15枚は誘発や捲り札のスロットを捻出できる。完全なる1枚初動が簡易融合しか存在しないため、切り詰めた構築が切り詰めてない構築より強いかと言われれば一概にそうですと答えることは出来ない。

今回紹介する基本型。少しギミックを詰め込んでいるため、ここから改造することが望ましい
誘発や指名者に関しては環境によって適宜チューニングして欲しい。
蕾禍型のちょっとしたリスト。
独自構築のためこれが正解とは微塵も思っていない
解禁されたドラグーンを採用したデッキ。
筆者は貧乏決闘者のためこのデッキを実際に回すことは当分無いだろう……
ロンファ採用は初動枚数の増加の手段としてこんなものがあるよ、という提示のため別に抜いても構わない。
また、デッキが膨らんでしまうがクエムセットを採用すれば柔軟な動きが可能になる。

2-2.捕食植物の勝ち筋

実際の展開例を書き記す前に、このデッキの戦い方を書いておきたい。このデッキは何をめざし、どのように勝つのか。大仰な書き方だが、取り敢えずどんなことをするデッキなのかという紹介だ。

まず、このデッキはオフリス+コストからこの盤面まで辿り着ける。
妨害の内容としては
・ミラジェイドによるモンスター除外
・ドラゴスタペリアによるフィールドのモンスター効果無効
・捕食計画による捕食カウンターのばら撒き=ドラゴスタペリアによる無効
・烙印追放によるモンスターの蘇生(場合によって融合効果を使い、相手のモンスターの除去)
・烙印追放の融合効果をトリガーとした、捕食計画の破壊効果
見ての通り、フィールドのモンスターを除去・無効化する手段に長けているデッキだ。一応、サンダーボルトかハーピィの羽根帚のどちらかを打たれても1~2妨害は出来る点は評価したい。
逆に一番致命的な捲り札は拮抗勝負。ミラジェイド、烙印追放、捕食計画のデッキに1枚しか採用されてないカードを除外されるとかなり苦しい。

打点に関しては申し分ない。まず有り得ないが、例えば相手が事故った相剣で相剣師-莫邪にスタペの無効効果を使って止まったとする。その場合、こちらの現在の打点は3000+2700の5700。攻撃力2300以上のモンスターを用意出来れば勝利可能であり、墓地に落ちているアルビオンの攻撃力は2500なのでミラジェイドの除去効果を使えばリーサル圏内となる。また、捕食計画の効果でリソースを確保していれば更に打点追加が可能なため返しのターンで決めきれないということは案外少ない。

後攻で狙うのはもちろんワンターンキル。相手の場のモンスターを使って展開出来るという利点を活かして、壁の枚数を減らしながら打点を作ることが可能なこのデッキは妨害を上手くすり抜けられればワンターンキルを狙えるポテンシャルが存在する。
しかしながら、このデッキは非常にリソース確保能力が低い。墓地のカードや除外されたカードを再活用することはほぼ無く、リソース勝負に踏み切られると途端に敗色濃厚となる。現代遊戯王でこんなにも墓地に触らない融合テーマがある事に驚きなのだが、事実なので受け入れるしかない。一応、墓地をあまり活用しないのでアトラクターが致命傷となることが少ないのが利点と言い張りたい。目指すべきは早期決着、それ以外は基本的に死と同意義だと理解して欲しい。

次からは実際の展開を紹介していきたい……のだが、テーマ外のカードを幾つか紹介する必要がある。烙印への造詣が深い方ならば不必要だろうが、改めて見返して損することはあまりないだろう。勿論、不必要ならば読み飛ばしてくれて全然構わない


3.テーマ外カード紹介

一応、最初のテーマ内カード紹介よりかは必要な情報とはなっているが別に読み飛ばしてくれても展開を理解することに支障は無いはずだ。今回もコラム付き解説として見てもらえれば幸いである。

3-1.デスピア

一応の初動札。ただし、このカードから展開に入ると捕食計画と烙印追放がセットできないためかなり弱い。
ブフォ+トリが揃っている状態でこのカードをP召喚してサーチ効果を使えば妨害数が増えるため便利。
②の地味な無効効果は確かに便利だが、盤面のモンスターが除去される場面で無効にして意味のあるモンスターが残っているかと言われると首を傾げることになる。
それでも妥協展開でミラジェイドとスタペを出力出来るためまだまだ出番はある。
アルベルにアクセスするためのカード。その場合、手札消費が激しくなってしまうが展開出来ないよりマシ。アルベル初動と違い召喚権を使っていないため、手札によってはアルベル初動より妨害数を増やせることがある。
また、②の破壊を肩代わりする効果は意外と重宝する。このカードが墓地にあるだけでサンダーボルトやライトニングストームで盤面が更地になる可能性が低くなる。無論、昨今のデッキにその2枚が採用されることが多いかと言われればそんなことはないのだが。それでも、展開のオマケ効果としては充分な性能であることは間違いない。

3-2.烙印

最強のデッキ融合カード。
捕食植物での役割はスタペ用の融合モンスターを出すことと、融合召喚用のブフォリキュラのサーチを行うことの2つ。この下準備をした上でミラジェイドという妨害に繋がるのが非常に強力である。相手の無効効果がアルビオンに飛んできてもその時点で捕食烙印での役割は終わっているのでそこまで痛手ではない。
ステイセイラロマリンを使うことで捕食植物と烙印の相互アクセスが可能になっている点が捕食烙印の構築の美しさだろう。捕食植物から何かにアクセスすることは得意なのだが、捕食植物へアクセスをすることが出来るデッキというのは意外にも少ない。Ex縛りも捕食植物にとっては痛手にはならないのも嬉しいポイントだ。
ドラグーンの復活によって、捕食植物にお手軽魔法罠無効の可能性が生まれたことに個人的に着目している。しかながら、烙印が環境から消え去ったことからも分かる通りにこのカードは爆発力はあるもののうらら1枚で簡単に止まってしまう脆弱さを兼ね備えているのが致命的なポイントだ。
ちなみにだが、なんと烙印融合初動がこのデッキの最弱の初動である。
誰とでも寝るアルバス君。
このデッキでは融合素材として使用することがほとんどだが、しっかりとその効果で相手モンスターを食べてくれる時もある。素引きしても一定の役割があり、なおかつ烙印融合でデッキから墓地に送りたいので基本的には2枚採用。3枚は過剰すぎる。
このカードは「モンスター」かつ「闇属性」なので、オフリスのコストになるしキメラフレシアやスタペ、ガーキマの素材になる。ハンドさえ整っていれば貫通札になり得るのも評価したい。
便利が極まってるカード。
基本的にアルバス+ロマリンで出てきて墓地のアンブロとアルバスでミラジェイドを融合素材。このカードとコブラでスタペを融合召喚して墓地効果で烙印追放をセット。相手ターンに烙印追放で蘇生して除去。1枚で色んな役割をこなしてくれるため採用枚数は2枚。
このカードが禁止になったら捕食烙印は成り立たないレベルの重要カード。いつもありがとう……
意外と見る機会の少ないカード。アルベル初動の場合このカードを経由してミラジェイドを出す。捕食植物では貴重な墓地・除外状態のカードをデッキに戻すカードのため上手く使えばリソース回復の手段になり得る。
言わずと知れたパワーカード。
除去効果はコストで墓地にアルバス融合体を落とすため仮に止められたとしてもエンドフェイズにアルバス融合体の効果を発動できる。また、地味にバウンス以外の方法で除去されたエンドフェイズにサンダーボルトをぶちかます効果は豪快かつ強力……なのだが、実はそこまで捕食植物と相性が言い訳ではない。捕食植物は相手のモンスターをコストに展開出来るため、もしかしたら残しておいた方が良い盤面があるのかもしれない。しかしながら、予約効果で破壊を飛ばせるのは無法すぎるため使わないという選択を決断することはほぼほぼ無いだろう。
アルビオンからアクセスする妨害カード。
基本的にアルビオンを蘇生して融合するが、場合によっては除去されたミラジェイドやスタペを蘇生するだけに留める場合もある。また、クエム採用型ならばクエムの蘇生も視野に入る。
重要なのが、融合効果に関してはこの効果で蘇生したモンスターを使わなくてもいいということ。仮にスタペが破壊されて墓地に送られて、相手の場に闇属性が3体並んだとする。その時にこのカードを使うとスタペを蘇生しつつ相手の闇属性モンスター3体を除外しながらトリフィオヴェルトゥムが融合召喚される。ティアラメンツ対面だとキトカロスを除外出来たため、実はティアラメンツ相手だと捕食植物は結構強かった(それでも手数で圧倒されて負けることは普通にあったが)。

3-3.クエムセット

この項目に関しては採用の好みが別れるものだ。筆者個人としてクエム採用型と非採用型で使い比べているが、この拡張セットが勝因になる試合がどの程度存在して、逆に敗因になる試合がどの程度存在するのかの算出が出来ていない。そのため、「こういうギミックを追加できる」という考えで見て欲しい。

烙印追放で蘇生するカード。
展開途中でビブリスプを既に使っている場合、烙印融合でロマリンを墓地に落とす意味が無くなる。そんな時に墓地落としの選択肢に入るのがこのカード。ロマリンを墓地に落とす理由はビブリスプの効果を使いたいからであって、デッキから墓地に送られて効果を発動する捕食植物は悲しいことに他に存在しないのだ。
このカードは場に出た時にアルバス関連のカードを墓地に送れるため、リソース回復用の烙印断罪。もしくは破壊から守るための烙印開幕のどちらかを落とすことができる。
また、②の蘇生効果を活かしたいならデッキに眠っているであろうアルバス君を落とすことも選択肢に入る。この効果で除去されたミラジェイドやスタペを再度特殊召喚が可能になるが、烙印追放でも同じようなことが出来るためアルバスを蘇生してバスタードを出せるというこおを覚えておくと視野が広がるだろう。
素引きしても強い墓地効果持ちカード。基本的に一緒に伏せても烙印追放とどちらか片方しか使えないが、それでも普通に強い。コストで戻すのは展開途中で墓地に落ちたアルビオンと、相手ターンにミラジェイド効果で落としたカード。この2枚を戻して相手の特殊召喚を無効に出来るのはリソース回復の観点から見ても偉い。なんなら除去されたミラジェイドとアルビオンで発動もできる。また、墓地効果で使い終わった烙印融合や烙印追放を回収出来るのも非常に便利というか筆者的にはこちらが本体。
このようにあると便利なのだが、このカードより追放にアクセスする機会が多いため上振れ札でしかないというのが個人的な感想。そのため筆者はアクセス手段を増やすことのできるクエム採用時にのみこのカードを採用している。
ガバガバ素材で出る最初のアルバス融合体。筆者が初めて紙で組んだガチデッキがドラグマ召喚獣のため、馴染みの深いカードである。
アルバスから出して相手の除去を狙うのもいいが、墓地効果でエンドフェイズにクエムを特殊召喚出来るためクエム採用時にミラジェイドのコストとして落とす用に採用している。普段使いするには使い勝手の悪さが目立つカードなのだが、ピンポイントで活躍してくれる盤面は確かに存在するため採用してみてもいいカードだろう。

3-4.その他モンスター

ありとあらゆる植物族に変身する謎の植物。
手札に捕食植物が居るならキンジーを、捕食植物が居らずオフリスのコストがあるらオフリスをチョイスするのがベストだ。だが、見てわかる通り召喚権を使ってリリースしてサーチなのでうららがあるとサレンダー案件だ。
ブフォ+トリでP召喚出来たら物凄く強いのと、オフリスのコストになるためメインから採用するのは選択肢としては割とある。
素引きしたくないカードNo.1
烙印と捕食植物を繋ぐ架け橋的カード。烙印からこのカードを落とすことでビブリスプに繋がり、ビブリスプから捕食植物のサーチが可能となる。
このカードは素引きしてしまうと②の墓地落としの効果を使うのに苦労することとなる。融合ルベリオンやアルバス、オフリスの「コストで捨てる効果」だとこのカードは反応しないのだ。烙印開幕のみ、効果で捨てているため無事にビブリスプを落とすことが可能となる。
①の守る効果を使うことはほぼ無いため解説は省かせてもらう。
一応、展開ルートによってはExから墓地落としをすることもあるため「ロマリンはExからも墓地に送れる」ということを覚えておくと役に立つ。
超融合用のカード。
烙印追放で出ないのが唯一にして最大の欠点。戦闘ダメージ倍加効果は後攻ワンキルの時に重宝するし、オマケのような1ドローも普通に強力。融合体なのでスタペの素材になる点もGood。正直無くてもいいのだが、昨今の環境では闇属性モンスターの数が微妙に減っているためやはり1枚刺しておくと便利。
個人的に対ルーン最終兵器という印象が強いカード。捕食植物だと意外と出しやすいため、お世話になることは多い。捕食烙印は盤面にモンスターを供給する手段に富んでいるため破壊2、ドロー1がスタンダードだろう、
注意しなければならないのはこのカードは魔法カードの効果で出た時にのみ①の効果が使えるため余程のことがない限りキンジーで出すことは避けよう。また、サクリファイスエスケープなどで破壊対象が居なくなった場合、破壊もドローも不発になる点も注意。
②の耐性は思ったよりも硬い。対象に取らない除去を持つデッキは限られており、カジュアル対面だと相手がコイツを越えられないなんてことが起きたりもする。ルーン相手だと泉を割りつつ、ルーン魔法の対象に取られないためフィニッシャーになることが多い。厄介な置物への回答札であるのだが、過信は禁物だろう。

3-5.融合カード

今回紹介するのは主要となる簡易融合と超融合に加えて、利便性の高い地縛融合と融合を加えた計4種類となる。後者に関してはこの紹介を見て入れるか抜くかを考えて欲しい。

カップ麺。
最強の1枚初動。マスターデュエルからこのカードを奪ったキトカロスを筆者は帰ってくるまで許すことはないだろう。
捕食植物は展開途中でこのカードにアクセスすることが可能なため、このカードが奪われたことはかなり辛い。一応ミレニアムアイズサクリファイスを用意してうららケアをしつつ捕食展開を通す、なんてことも可能なのだがカップ麺でしか出せないカードでExの枠を1つ埋めるのは個人的に弱いと思っているため筆者はミレサクを採用したことはない。
アンブロ+オフリス+コブラの盤面を作るだけなら超越融合でカバー可能なのだが、別に超越融合は無くても最終盤面に辿り着けるため筆者の構築からは超越融合は消えた。やはり、無からアンブロを生み出せるという事実こそが最強なのだ。
俺お前で超融合
チェーン不可という最強の文言が付属しているカード。基本的に相手のカードでスターヴやらトリフィオやらを出すのだが、場合によっては自分の場のモンスターで融合してサクリファイスエスケープをすることもある。先攻と後攻どちらでも強いカードではあるため、2枚入れても良い。
捕食植物だとコブラとキメラフレシアでアクセスが出来るため専用サーチがあるHERO(と、使いにくいがユベル)を除けばダントツでお目にかかる機会があるだろう。
しかしながら、やはりハンドコストを要求するのが辛いところだ。このデッキはオフリス、融合ルベリオン、烙印開幕、超融合とハンドコストを要求するカードが多い上に昨今の融合テーマでは有り得ないレベルでリソース回復手段が無い。そのため、使う時は手札と要相談になるだろう。無闇矢鱈に使って勝てるほど、現代遊戯王は甘くないし捕食植物は強くない。
相手メインフェイズに使える融合というだけでこのデッキに採用されているカード。サクリファイスエスケープにも使えるが、相手ターンにガーディアンキマイラを出して盤面を荒らしながらドローするという最悪な動きをするために入っている。烙印融合を最初から手札に抱えている時は最終盤面と相談しながら超融合かこのカードかの2択を選ぶことが可能になる。
このカードと捕食植物を見て「相手ターンにガーキマを出すつもりだな!」と看破出来る決闘者はどれくらいいるのだろうか。初見殺しとしては最高のポテンシャルを秘めている面白カード。超融合と違って手札コストを要求しないので、サクリファイスエスケープに使いやすいのも評価すべきポイントだろう。
元祖融合カード。ガーキマのポテンシャルを最大限活かすために採用されている。正直無くても全然大丈夫なのだが、捕食植物2枚+融合で動くことも出来るため別にあっても困らない。最悪手札コストにしてもガーキマに耐性を付与する目的は果たせる。
パッチワークを採用してより強気にこのカードを使ってもいいが、流石に事故率が高くなるのとチェーンとシザーの使い道が手札コストorキメラフレシアorスタペになるため採用を躊躇っている。あと、パッチワーク高すぎ問題もある。
また、このカードをルール上融合として扱われる置換融合にしても構わない。筆者は手札のモンスターを融合素材に出来る点を評価して融合を採用しているが、ドローとEx回復を兼ねている置換融合はこのカードと違った長所がある。

3-6.ドラグーンセット

筆者は貧乏なため、ドラグーンを入手出来ていない。そのため実際にドラグーンを採用した烙印型捕食植物がどのくらいの強さを持つのかを憶測でしか語ることが出来ないということで分けさせてもらった。

マスターデュエルで解禁されたため早速使ってみた。感想としては積極的に狙いに行くほどのものでも無いなという感じだった。やはり、ハンドコストが非常に重くミラジェイドで蓋をしてミラジェイド効果でバスタード落とし、そこからクエムに繋いで烙印融合を回収してこいつを出すという二の矢的な使い方が強かった。

こいつが野に放たれる時が来るとは正直思っていなかった。しかしながら、アナコンダ亡き今このカードを採用して暴れられるデッキは確かに烙印くらいなものである。ちなみに、オフリス初動だとハンドコスト2枚でこのカード+スタペで盤面が止まる。もちろん、ハンド次第では妨害数が増えるが先攻展開で積極的に目指しに行くかと言われれば絶対にそうとは言えないカードである。
このカードを運用する上でネックになるのはブラックマジシャンの用意。烙印への理解度が浅い人は「ブラマジ素引きのリスクがあるじゃん」とか言うが、ブラマジを手軽に落としたいから烙印融合を使うのであって烙印だとルベリオンとアルビオンという墓地活用可能な融合ドラゴンが存在するため極論を言えばおろ埋でブラマジを墓地に埋めてアルバス+墓地効果持ちのカードを落としてからアルバス+ブラマジでドラグーンを出しながら墓地効果でアドを稼ぐことが出来る。素引きしたのならルベリオンのコストで墓地に捨てれば何も問題は無い。思い出して欲しいのだが、そもそも烙印融合が強い強いと騒がれた理由は好きな光か闇のモンスターを墓地に落とせるからで、そこから出力されるミラジェイドは「オマケで出すにしては強くないか!?」という認識が多かったはずだ。ブラマジを烙印融合で墓地に落とすということはこのカードで本来稼げるはずのアドを捨てるということに他ならない。そのため、筆者はオフリス初動で赫焉竜グランギニョルを経由してブラマジを落としてなんとかアドを稼ぎつつこのカードを出せないかと試行錯誤しているものの未だ成果と言えるものが出ていない。
では、採用する意義は薄いのかという話になるが全然そんなことはない。やはり、耐性カチカチで万能無効があるこのカードを越えられないデッキは存在するからだ。
ドラグーン採用型のレシピで少し触れたが、クエム(というより、烙印断罪)を採用することで2度目の烙印融合が打てるようになるため先攻展開でミラジェイドを立てた後に断罪を使って烙印融合を回収。3ターン目のフィニッシャーとしてドラグーンを出すという動きが可能になる。かつてのように、本来のデッキの動き+‪α‬としてこのカードが出てくるというのが多分一番強い形なのだろう。
ちなみに、このカードの対抗馬として光と闇の竜王が存在している。アルビオン+ルベリオンで出せるため場合によってはこちらを使った方が最終的な妨害数は伸びるのかもしれない。
ドラグーン環境の時に、このカードはドライバーと同じように扱われた。しかし、烙印融合が出た今では素引きして嬉しいカードなのだ。何故なら先に触れた通り烙印融合でこのカードを落とさなくてよくなるから。コストとして墓地に送ればアルビオンやらルベリオンやらがドラグーンに変換してくれる。モンスターなのでオフリスのコストに使えるし。先に述べた通り捕食烙印は手札コストを要求するカードが多い、なんなら出力先のドラグーンも手札コストを要求してくる。ドラグーンを強く使うためにイリュカスとソウルズ採用を検討してもいいレベル……というのは少し言いすぎかもしれない。しかしながら、今までは採用を見送っていたおろ埋を採用してもいいかなと考えさせられるくらいこのカードを手札・墓地に用意する手段というのは欲しいものなのだ。
完全な余談なのだが、「魔法使いとしては、攻撃力・守備力ともに最高クラス」というフレーバーテキストは攻撃力に関してのみ正しい。メインデッキに入る魔法使い族でこのカードのレベル未満でこのカードより高い攻撃力を持つのは同じくバニラの魔法剣士トランス(2600)のみ。逆にこのカードよりレベルが低いのに同じかそれ以上の守備力を持つ魔法使い族は21体も存在している。星杯を戴く巫女ことイヴちゃんと同じ守備力なのに最高クラスと言い張るのは少し無理があると筆者は思う。

4.展開例

今回紹介する烙印捕食の展開は偉大なる先人達の手によって開拓されたものである。ここで紹介させてもらうものはあくまで基本型の一例であり、実際には手札誘発や無効妨害を考慮した展開ルートになることがほとんどだろう。3枚初動以上に関しては再現性が低いのと、流石に書き切るのが難しいため割愛させていただく。

実戦では手札と相談しながら展開するため変則的な形になることが多い。しかし、やっていることはゴールから逆算しての展開となるため基本型をしっかり身につけておくことで応用展開が可能になる。手札から出力出来る最大盤面を予測が出来れば、誘発を想定した妥協展開のルートも自ずと見えてくるはずだ。
まぁ、言われなくても分かっている人がほぼほぼだろうが……

4-1.オフリス+コスト

全ての基本となる展開。この展開ルートに合流することを目的とするデッキのため、この展開以外の解説は1部省くことになる。というか、そうしなければほぼ似たような画像の使い回しになる。

オフリス召喚からのコスト(この画像ではコブラ)を捨ててキンジー特殊召喚。コブラ特殊召喚だと妨害数が減るため注意。
キンジー効果でアンブロを融合召喚して、アンブロ効果で捕食計画をサーチ。ビブリスプはモンスターサーチなので、ここで捕食計画をもって来ないと後はセラセニアントに頼るしかなくなる。
アンブロ効果で自身をリリースしてコブラを特殊召喚して烙印融合をサーチ。
烙印融合の効果でアルバスとロマリンを落としてアルビオンを融合召喚
ロマリンチェーン1、アルビオンチェーン2で効果を発動。ありえないとは思うが、相手がトチ狂ってここにうららを投げるかもしれないのでチェーンでサーチ効果は隠しておこう。
アルビオン効果で墓地のアンブロとアルバスでミラジェイドを融合召喚。墓地だけでミラジェイドを出すためにアンブロを自身の効果で墓地に送っておく必要がある。キンジーではなくコブラから入ると捕食計画のサーチとミラジェイドorスタペの融合素材が足りなくなるのだ。
そして、ロマリンの効果でビブリスプ墓地落とし。
ビブリスプ効果でブフォをサーチしてそのまま発動。コブラとアルビオンでスタペを融合召喚。これでアルビオンがエンドフェイズに墓地に居るため烙印追放をセットする効果を発動できる。

4-2.キンジー+捕食植物

キンジーを通常召喚してからアンブロを融合召喚するだけなので割愛。その後は上記展開に合流。

4-3.捕食活動+一部捕食植物

オフリス、キンジー、アント、ビブリスプは若干上振れるためここではコブラ、ブフォ、トリの3枚とさせてもらう。

コブラ特殊召喚からのキンジーサーチ。そのままキンジー召喚効果発動でアンブロを融合召喚するとオフリス展開に合流する。

4-4.ブフォ+トリ

先攻でも後攻でも強い動き。P召喚ができるため、手札にアントもしくはアルベルが居ると上振れることになる。

ブフォ+トリをスケールにセットして融合召喚。そのままブフォ効果でトリ回収してアンブロ効果で計画サーチ。この後は上記のオフリス初動とほぼ同じなのだが、ロマリンからのビブリスプでサーチするカードがキンジーに変化する。召喚権を使ってキンジーを出してアルビオン+キンジーでスタペを出すことで同じ盤面が作れつつトリアンティスを手札に抱えることとなる。トリアンティスをスケールに置いて烙印追放で蘇生したアルビオン+スケールのトリでスタペを融合召喚出来るようにしておいてもいいだろう。
ブフォ+トリ+アルベルの場合、このような盤面になる。この後に出るコブラでサーチするのは妨害札として有効に機能する地縛融合or超融合が基本だろう
ブフォ+トリ+アントの場合。アント+ブフォでアンブロを融合召喚するとプライムフュージョンが追加でサーチ可能。

4-5.アルベル+コスト

この展開ルートは1枚初動に見えるが、最大展開を狙うと途中でルベリオンのコストが必要になる。捕食→烙印へのアクセスがこのデッキの理想形であり、烙印→捕食へのアクセスから入るこの形はなるべく避けたい。
今までの展開を見てその理由が分かった貴方はデッキビルダーとしての才能に満ち溢れている。烙印からのアクセスを避けたい理由、それは墓地に融合が貯まらないからだ。ミラジェイドの融合素材に使い終わったアンブロを使っているからこそ、盤面に残ったアルビオンを墓地に落として追放のサーチが可能なのだ。あと、このルートだとアンブロにアクセス出来ないため計画のサーチも出来ない。2妨害(墓地アルベルをカウントしていいなら3妨害)だけでターンを返せば当然のごとく現代遊戯王だと死んでしまう。
一応、妥協展開として見てもらえれば嬉しい。

アルベル通常召喚からの烙印融合サーチ。
アルバス+ロマリンでアルビオン融合召喚。ロマリンc1、アルビオンc2で効果を発動。
アルビオン効果で自分とアルバスでルベリオンを融合召喚。その後、ロマリン効果でビブリスプ墓地落とし。この時のビブリスプは融合カードであるブフォをサーチするためのものなので、仮に手札に融合系カードがあるのならばチェーン順を組み替えてロマリン効果でExのアンブロを落とすとアルビオンとアルベルでスタペが出るので烙印追放が構えられる。
ビブc1、ルベc2で効果発動。ルベリオン効果で手札を1枚捨てて除外されてるアルバスとアルビオンでミラジェイドを融合召喚。ビブリスプ効果でブフォをサーチ。
そのままブフォを張って効果を発動。ルベリオンとアルベルでスタペを融合召喚。

この展開をやると、アルベル+アルバスでルベリオンを出したくなるがそうすると最後にスタペ融合用の素材が残らないので要注意。

4-6.アルベル+ビブ

実態としてはほぼ上記と同じ。ただし、上記より択が広がるため一応紹介。

アルベル初動はここまで同じ。この時のチェーン順をc1アルビオンc2ロマリンで組む。
ロマリンでアンブロを落として、アルビオン効果でアルバス+アンブロ(闇属性モンスター)でルベリオンを融合召喚。
ルベリオン効果で手札からビブを捨ててアルバス+アンブロでミラジェイドを融合召喚。ビブ効果でブフォをサーチしてセット
アルビオンとアルベルでスタペを融合召喚し、エンドフェイズに追放をセット。

さて、ここで相手ターンに入った時に烙印追放でアルビオンを釣り上げて何が融合召喚出来るだろうか。定石ではスタペ2枚目、相手によっては相手を素材にトリフィオヴェルトゥム。そして、闇属性の融合+融合モンスターで出せるスターヴ・ヴェノム・プレデター・フュージョン・ドラゴンが基本の選択肢となる。
ただ、ここで光と闇の竜王という選択肢を取ることが出来る。

未採用カード。光属性ドラゴン族レベル8モンスターがこのデッキではルベリオンしか用意出来ない。

ルベリオンを出す機会がある=このカードに繋がるということ。
スタペ妨害、ミラジェイド妨害、追放でアルビオンとルベリオンで光と闇の竜王。つまり、2妨害の後にカード効果3回無効が飛んでくる訳である。ここだけで合計5妨害になり、相手の手札に一雫が無い限りそこそこの確率でターンは回ってくるだろう。ただこのカードに自然に繋げるルートが少ないことが気になって筆者は採用をしていない。

4-7.開幕+コスト2枚

アルベル初動とほぼ変わらないため割愛。

4-8.開幕+ビブ+コスト

ほぼほぼアルベル+ビブ展開と変わらないため別パターンの動きの紹介となる。

アルベル特殊召喚。
アルベルとビブリスプの効果どちらをチェーンで隠すかという疑問が生まれる。筆者は相手の立場になって考えた時、アルベルが見えているためデッキは烙印と予測する。烙印相手ならば烙印融合へとうららを打ちたいはずだ。アルベルにうららを撃って素引されていたら致命傷となるからだ。故に、強気でアルベルはc2に置くのを筆者は推奨する。アルベルにうららを撃たれた場合、手札にモンスターを抱えていればサーチをオフリスに変えてアンブロ展開への繋ぐことが可能となるからだ。
ハンドにモンスター抱えている前提なら先にそっちを解説しろよ、とはなるが手札消費が激しいため個人的にはなるべくやりたくはない。そのため使用頻度が高くなるであろうこちらを解説させてもらう。
烙印融合発動してクエム(ロマリン)墓地落とし。ロマロンを落とした場合、アルベル+ビブ展開に合流するため今回はクエムを用いた別パターンへ派生
アルベルとアルバスでルベリオンを出す。この時点で開幕コスト+ルベリオンコストを支払っているのでかなり痛い。仮にオフリスサーチしてたなら開幕+ルベ+オフリスでコストが合計で3枚要求される。ハンドが開幕とビブなので手札を全て消費することになるのだ。
ルベリオンとアルバスを戻してミラジェイドを融合召喚。そのままキンジーを通常召喚。
キンジー効果でスタペを出して追放セット。これでクエムの起動が可能になった状態でターンを渡せる。

4-9.オフリス+活動

活動でオフリスを特殊召喚して、ビブリスプをサーチ。その後オフリスの効果でサーチしたビブを捨てる。
キンジー特殊召喚。そしてビブ効果でブフォをサーチ。後はアンブロを出すルートに合流するだけ。この時点でビブの効果を使っているため、烙印融合ではロマリンを落とさずにクエムを落とすことを推奨。

4-10.キンジー(アント)+活動

キンジー+フィールドのアントでアンブロを融合召喚。アントのサーチ先はプレデター・プライム・フュージョン辺りが妥当だろう。
キンジー+活動の場合はサーチ先をビブリスプに変えても良し。その場合は召喚権を使っていないためキンジーに泡やヴェーラーを食らってもブフォorオフリスがあれば少しキツいが展開続行可能。
この後はアンブロ展開に合流するだけなので省略。

4-11.烙印融合

あまり使う機会の無い動きなため解説するか迷ったが、ここまで長ったらしく書いてるのならこっちも書いてしまえということで解説しておく。

いつもの流れでアルビオンを融合召喚。
そのままロマリン効果でビブを落としてアルビオンとアルバスでミラジェイドを融合召喚。ビブリスプを素材にルベリオンを出すとビブ効果が使えなくなるため泣く泣くこの動きをすることに。ビブリスプ限定で裁定が変わってくれれば……
そのままサーチするのはオフリスかキンジー。

もしこの形にしか動けないのならばドラグーンを無理やり出す方が強いかもしれない。しかし、一応召喚権を使っていないため手札にモンスターを抱えていれば微妙に動くことは可能なため以下に記しておく。
ちなみに、超越融合を採用していればここにスタペを加えることが出来るのだが、超越融合が活きる場面が想定より少ないため筆者は超越融合を現在デッキから抜いている。

オフリスならキンジーを特殊召喚してアンブロ。手札に捕食植物が居るならキンジーを出してアンブロ融合召喚。そのまま計画をサーチ。アンブロ効果で自分をリリースして超融合をサーチ。
これで理論上はミラジェイド+超融合+計画の墓地効果の3妨害になる。

5.終わりに

以下はただの感想文なため興味の無い人は読み飛ばして欲しい。

今回、初めてnoteというものに挑戦をしてみて思いのほか記事を作るのが大変だということを理解出来た。
以前から様々なデッキの展開例やそのデッキに抱く個人への感想を拝見させていただくために利用していたのだが、彼らのように見やすい書き方には全然なっていないなと改めて見返しては感じている。やはり、プレイングの上手い人というのは言語化能力に秀でているのだろう。
この記事は改めて自分の知識を書き出すことによって、新しい発見が出来ないかと思い作成してみたのが書けば書くほど「これはこうじゃないのか?」と自分の中に疑問が浮かび上がってくることとなった。やはりマイナーテーマであるが故に競技人口を活かした人数によるブラッシュアップがあまりなされていないような気がしてならない。天盃や炎スネはその強さから研究され、環境に合わせた誘発の枚数なども色々な場所に転がっている。しかし、マイナーテーマはそうはいかない。だから自分なりの答えを見つけるために努力するのだが、その努力がどの程度正解なのかが見えてきづらい。このような感想を含め、あらためて遊戯王を競技として楽しんでいる方々の凄さに圧倒されるばかりである。

機会があれば、今回紹介できなかった捕食植物に相性のいいカードを忘備録のようにまとめてみようと考えている。それまでに、「こんなカードはどうだろうか」や「こんな展開はどうだろうか」といった捕食植物使いの先人達の知恵をいただければ幸いである。

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