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③【ライブアライブ】それなりに紹介してライブアライブ【LIVEALIVE】③

ライブアライブ紹介プレイ。

ライブアライブのプレイ記録等を紹介します。

データ④

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原始編。

キングマンモーをそれなりに追い込みました。

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ゴリのレベルをそれなりに上げています。(それなり以上かも…)

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アイテム欄。

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キングマンモー戦。

キングマンモーをそれなりに追い込んでいるので決定ボタン(Aボタン)連打でほぼエンカウント出来ます。

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ゴリは左、上、上、上と移動してポコポコドラムを使います。

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ポゴは上へ1歩移動してビリビリまきびしをキングマンモー全体に当たるように使います。

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電撃フィールドのダメージ。

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これでキングマンモーの火炎放射と、はなムチの射程に入りました。

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ゴリがポコポコドラムを使います。

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ポゴはする事が無くなったのでパスします。

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後はゴリを回復させながら、ポコポコドラムと電撃フィールドのダメージでダメージを与えて行きます。

ポコポコドラムはよく外れます。

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ポゴのHP回復はしていません。ポゴは戦力にならないのと、後はポゴの低レベル維持を目的にプレイしている為です。

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ゴリ一人になりました。ごく稀ですが運が良い場合は、このままポコポコドラムと電撃フィールドのダメージで倒せたりします。

ですが大抵の場合は…

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大ふんかを使ってきます。

大ふんかを使われた場合はパス(Yボタン)等をして、もう一度キングマンモーに攻撃させます。

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ターンをパスした事により、ゴリのターンの後に火炎フィールドのダメージが出るようになったりします。

大ふんか→火炎フィールドのダメージでの回復を防ぐ為です。

悪い例。

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火炎フィールドのダメージのタイミングがわからないので、ビリビリまきびしを使いました。

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無事にゴリのターンの後に火炎フィールドのダメージを発動させる事が出来ました。

ゴリのHPと火炎フィールドのダメージのタイミングにあわせて行動します。ゴリのHP回復はなるべく余裕をもって早めにしています。

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大ふんか→回復→大ふんか→ビリビリまきびし→大ふんか→回復→大ふんか→ビリビリまきびし…とループする場合も稀によくある。

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キングマンモーがはなムチを使って来るようなら、ゴリのHP、火炎フィールドのダメージ共に余裕が出たりもするので、ポコポコドラムでの攻撃チャンスがあったりもします。

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厄介なのがキングマンモーが移動した場合です。

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なるべく1マス離れます。はなムチの射程に入るのと、ビリビリまきびしがキングマンモー全体に当たるような位置に移動します。ゴリが移動するとキングマンモーが攻撃してきたりもします。

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ビリビリまきびしを使いました。

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さらにキングマンモーが近づいてきました。

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繰り返し。

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はなムチを使ってくれました。

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回復。

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また近づいてきました。

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下に移動してみた。

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もう一歩下に移動してみて、ビリビリまきびしを使いました。

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キングマンモーから1マス以上離れたい所ですが、このまま粘ってみます。

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また近づいてきました。

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1歩下に移動して、ビリビリまきびし。

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火炎放射を使ってくれました。

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はなムチを使ってくれました。

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おかげで少し余裕が出てきました。

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何か安定してきました。

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撃破しました。

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コーラのビンも入手出来ました。

キングマンモーは大ふんかよりも、移動が厄介でした。

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キングマンモーが反対方向(側面、背面)を向いてる場合は、はなムチ、火炎放射の射程から外れているので大ふんかをよく使ってきます。

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こちらから身動きが取りにくいので、キングマンモーの動き待ちになったりします。

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パスや移動により、火炎フィールドのダメージのタイミングがずれたりもします。フィールドのダメージのタイミングには法則性があるそうですが…。

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キングマンモーと1マス以上離れようとしてたのは大爆発対策です。

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大爆発のダメージ。

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ゴリとキングマンモーが火炎フィールドに乗ってない場合は、火炎フィールドのダメージの表示が出ません。火炎フィールドのダメージは火炎のマスが少し点灯するだけなので、タイミングを見逃す場合があるかもしれません。

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キングマンモーが大ふんかを使ってこなくて、ポゴに攻撃があまり来ない場合はポゴが生存したりするかもしれません。

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ポゴが消えてゴリ一人になったら、火炎放射、はなムチ両方の射程のポゴがいた位置に移動したほうが良かったのかもしれません。

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順調。

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ゴリのレベル上げは面倒でした。

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④へ続く…

http://zsnsk.sakura.ne.jp/livealive/battle_system.html


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