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ゲーム業界志望者の不合格理由2023①

サイバーコネクトツーの2022年度の各職種別合格率一覧データ

この一年間の応募総数に対する合格率は3%

まず上の画像をご覧ください。こういったデータを赤裸々に出すのもちょっと気が引けるくらいドン引きしてしまうデータ結果が出ています。(いや、だからこそ公開しようと決意したのですが)

見るべきポイントは右下です。全体の応募数739点に対して最終的な合格者の数が23名ですので合格率は3%という数字になっています。

一応説明しておくと各職種の略称は以下の通りです。

GD =ゲームデザイナー
AT  =アーティスト
PG  =プログラマー

全体的な傾向として応募者の半数以上がAT(アーティスト)であるという点が実にサイバーコネクトツーらしいな、とも言えますね。

それにしても合格率が3%ってなかなかヤバくないですか?

「いや、だったら合格出せよ、そんなの採用する側の匙加減だろ」と思われるかもしれませんが、そうもいかない事情も理由もコチラ側にもあるわけでして。(後ほど説明します)

まずはこの『3%』という数字がどういう状態にあるのか、ということから説明していきますね。

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この3年で確実に学力は低下しています

ハッキリと言っておきますが、これまでの合格率の傾向としてはおよそ5%くらいでした。(100人の応募に対して合格者が5名程度)

「5%でも合格率低いじゃん!」と思われるかもしれませんが、現在はそれよりも更に低い3%という数字になっているということです。

そして、なぜ合格率が低下しているのか?という理由についてズバリ言っておくと『リモート授業』のせいですよ。(断言しておきます)

この3年間は企業も学校も(仕方なく)リモート授業やリモートワークに切り替えざるを得なかったと思います。

もちろん各社&学校によって傾向や頻度は異なるとは思いますが、総じてリモートに切り替えたことでこの学力の低下減少は起きていると断言しておきます。

「え、ウチはそんなこと無いですよ、うまくやってますよ」という所は「そうですか、良かったですね」と言っておきます。(今回の主旨とはまた別の話になるのでスルーしますね)

では、なぜリモートだと学力が低下してしまうのでしょうか?

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その差はおよそ10倍になる(要するに1/10)

これはあくまで私や弊社(サイバーコネクトツー)の担当者レベルでの肌感覚という話になってしまうのですが、リモートで仕事や授業を続けた場合とリアルに出社(登校)して仕事や授業を受けた場合の学習率の差はだいたい10倍ほど違うと感じています。

リモートで学べる情報量を『1』とした場合、同じ時間を教室(もしくは会社)で過ごして学んだ場合は『10』のことが学べるということです。

なのでリモートで授業や仕事をした時は、通常時の1/10しか学びが無い状態である、ということです。

「何を根拠に1/10とか言ってるんだ?」と思われるかもしれませんが、前述した通り肌感覚の話なので感覚で聞いてください。

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リモートワークによる損失額はマイナス5億円

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