就活生によるゲーム企画書の書き方講座
この記事はゲーム業界を志望したはいいもののエントリーでゲームの企画書が必要だと言われて「ゲームの企画書の書き方なんてわかんないよ~」という人のために書かれたものだ。あまり正確ではないとしても、なんとなくでも型を知ることで書けるようになることが大事だと筆者は考えている。就活はゲームの企画書によるエントリー後の試験やら面接もあるけれど、まずはゲームプランナー志望のエントリーのための切符を手に入れるための努力から始めたい。
筆者は元々地方国立大学生がゲーム業界で内定を取るまで就活をした過程を紹介する(note)という記事を書いていて本記事はそれの派生したものであるが、こちらから読み始めても特に問題はないので大丈夫だ。
以下では筆者が実際に企画を考えるまでのプロセスを再現したものと実際の企画書の例を並行に並べて記述する。
1. 最近プレイしたゲームを思い出す
大抵の人は「ゲームのネタってどう考えればいいんだ?」と思うだろう。普段「こんなゲームがやりたいな~」とぼんやりと妄想していても、いざ文章化しようとするとはっきりと書けないものだ。
素人どころかプロでも斬新なアイディアが偶然思いつくことってそうそうないので、筆者の経験としては既存のゲームを基礎にしてルールをアレンジしていくと堅実で比較的楽かもしれない。まずは、最近プレイして「このゲーム面白いな~」とか「このゲーム駄目だな~」と思ったゲームについて思い出して、何故そのゲームは面白い・つまらないのかを分析するところから始める。
筆者の場合は面白いゲームとしてDOOM(2016)、つまらない(魅力もあるがやや残念な)ゲームとしてFallout 76が思い当たった。
2. そのゲームが面白い(つまらない)要因をリストアップする
面白いゲームはゲームデザイナーが理論的に面白くなるように構築しているので、プレイしていて面白いと思った部分を文章化するとゲームがよくできていることを実感できる。Webで探せばGDCやCEDECなどのカンファレンスで開発者がゲームデザインを解説している資料が見つかるかもしれない。
DOOM(2016)の面白い点
・ノンストップで立ち回る目まぐるしさ
・プレイヤーを好戦的な感情に誘導する設計(グローリーキル)
・敵の被弾のリアクション(フェイタリティ)
・ショットガンが気持ちいい
Fallout76の面白くない点
・キャラクターが0人のRPG
・「“過去の話”にプレイヤーは干渉できない」という徒労感
・移動がだるい(重量管理が厳しくファストトラベルしにくい)
3. ゲームデザインの課題(短所・長所)を見つける。
どんなに面白いゲームでもこの世に完全無欠な物が存在しないはずであるため、自分がそのゲームをプレイした時に何かしらの不満点がなかったかを思い出す。
つまらないゲームの場合は「なぜそのゲームがつまらなかったのか」を考察し、「このゲームがもっと面白くなるには」「このゲームの魅力を引き出せる要素は」を考える。考え方としてはつまらないゲームの方が幾分シンプルだ。
DOOM(2016)の問題点
・弾切れ、ボス敵の倒し方がわからない
・ウェーブ(雑魚ラッシュ・ボス戦)のやりなおし
Fallout76の面白い点
・人のいない広大な廃墟を孤独に探索できること
・日記やボイスログなどの資料を読み込んで舞台背景を想像する楽しさ
4. 課題を解決する方法を見つける
己の視点でゲームデザインの問題点を見つけたら、それを解決するための方法を探す。すべての課題を解決することはできないが、ほかの長所・短所と相乗効果を発揮するような解決策だとエレガントで良いと思う。
DOOM(2016)の課題の解決
「弾切れ」を解決するためには、そもそも弾切れが発生しないシステムにすればよい。「ボス敵の倒し方がわからない」についても、敵そのものを武器として利用するパズルのようなギミックを取り入れたい。この2つの問題を解決するために「物体の吸引/放出」を取り入れる。
Fallout76の課題の解決
「キャラクターが0人のRPG」だと「ゲームの世界(キャラクターたちの人間関係)にプレイヤーが干渉できない」という徒労感が大きい。しかし、「人のいない広大な廃墟を孤独に探索できる」魅力は唯一無二の規模を誇り、この特徴を捨てるのはもったいない。「廃墟の探索」と「人間関係」を両立させるには”無人島の復興”がちょうどよいのではないか?
5. キャッチコピーを作る
「このゲームの特徴は何ですか?」と聞かれて企画者本人が答えられない場合、おそらくその企画は失敗している。自分の企画書の基盤や方針をはっきりさせるため、企画中に迷子にならないようにキャッチコピーを作っておこう。また、自分の意図や欲望をはっきりさせるための軽い説明文を作れば、そのまま見出しとして使うこともできるし、タイトルも「タイトルだけでゲームの内容の察しが付く」ものにすると分かりやすさが向上する。
キャッチコピー:吸って爽快、ぶつけて快感。
タイトル:トライアル・サイクロン
・敵を利用する&操作がシンプルなシューター
・「吸い込み」「吐きだし」の官能的な気持ちよさ
・コミカルなようで、ちょっぴりゴアな表現
キャッチコピー:廃墟を復興させるアクションRPG
タイトル:RUINS REVEAL
・日本の廃墟で暴れたい
・マップを隅々まで探索したい
・廃墟で過去に思いを馳せたい
・自分の手で人を動かしている実感が欲しい
6. 解決策を肉付けする
自分で考えた解決策でゲームを成り立たせるために、よりゲームらしい要素を考えて付け足していく。ただし要素を盛りすぎると本来の意図を見失うので、アイディアを思いつくだけ書いてから3~5つぐらいまで削ると良い。
ゲームデザインの根源的な部分(プレイヤーのアクション)の改善をとゲームの雰囲気やコンセプト(ゲーム全体の雰囲気)の改善では考え方やまとめ方がやや違ってくる。まあ後でスライドにまとめるのでアイディアは残しておこう。
ゲーム企画案:シューティング
「物体の吸引/放出」は利点を伸ばして欠点を補うことができる
・1発の弾が貴重になる:一度に吸引/放出できる物体は1つまで
・近距離戦に誘導したい:物体(敵キャラ)を吸い込むにはある程度近づく必要がある
・残弾の管理がめんどう:「敵=弾(の発生源)」なので弾切れが発生しない
・豊かな撃退方法:敵と敵の組み合わせで倒し方が異なり、敵のやられ方も増える
ゲーム企画案:RPG
「廃墟の探索」と「人間関係」を両立させるための”無人島の復興”
・プレイヤーにフィールドを探索させる:主人公の目的は地図を作ること
・廃墟の探索と無人島の復興を関連付ける:廃墟を探索すると無人島への移住者が既存の施設の活用を始める(移住者による廃墟の復興)
・舞台は日本風の廃墟:自分の見知った風景が無人かつ異形が蠢いている状況にワクワクする
この段階がまとまってきたら自分の趣味や欲望に染めると意欲が湧く。ただしやりすぎは問題解決の行方不明を招くので禁物。
7. PowerPointで書く
ゲームの企画書はパワーポイントにしておくとよい。WordでA4の用紙に文字をぎっちり詰めるスタイルの企画書はあまり歓迎されないだろう。そもそもこの記事は書き方の型がわからなくて困っている人向けなので、自分のスタイルを見つけたい方は各自頑張ればよいと思う。
パワーポイントを使った企画書の書き方については筆者が別に書いた記事「地方国立大学生がゲーム業界で内定を取るまで就活をした過程を紹介する」の方で紹介しているが、こちらでも改めて紹介する。いずれにしろ、パワーポイントで見やすい工夫(一つの見出しに対して3つの要素、なるべく図を入れる)などの定石を抑えれば自然と企画書としても見やすくなる。
企画書(内定者は平均6枚)
1.表紙(1枚)
2.つかみ・まとめ(1枚) 一番重要
3.内容前半(2〜3枚)
4.内容後半(1〜2枚)
※筆者の経験では「まとめは最後ではなく最初に載せるべき」という助言を数多く貰った。結論を最初に述べることで企画書を読む人の関心を引き付けることが重要だ。
なぜ、この企画が世の中に必要なのか?
→目的・意義がセット
誰が?どのような視点?
→一番伝えたい要点をまとめる
1: ターゲット・対象
2: セールスポイント…そのゲームの売りは?
3: ゲーム内容 …何をするゲームなのか?
4: ゲームフロー…ゲーム画面の遷移
5: 機能説明
6: 収益方法 ←採用の段階では重視せず(プロは必須)
7: 公開後の運営プラン(モバイルゲームの場合)
8: モチベーションフロー(感情とゲームプレイのフロー図)
ゲームシステムに加えてそれが生み出すストレスや感情も大事だけど、ここまでやる新卒はいない
注意すべき点
1. 仕様を並べただけだと、何が楽しいのかがわからない
2. 文章だけでなく図を使う
3. 面白さとは関係のない情報やノイズは削るべし
4. 耳触りのいい言葉は不要
それに意外と盲点なところで、「ゲームの企画書に図を入れたいけど素材を作るのが面倒だ」という悩みを抱える人も多いと思う。実はゲームの企画書の段階では既存のゲームの画像をそのまま引用しても問題ない。なぜなら企画書はユーザーに見せるものではないからだ。インターンシップで本職の企画書を見せてもらったことがあるけれど、プロも思いっきり他社製品の画像を使っていたので。絵心のある人は自分で描くのもアリ。
8. 他人に企画書を見てもらう
自分で作ったものを俯瞰的に、客観的に見ることは本当に難しいので周囲の人のアドバイスを貰おう。
自分の創作物を他人に見せるのが気恥ずかしいという人もいるかもしれないが、そもそもゲーム開発そのものが自分の創作物を他人に楽しんでもらう商売なのでここで恥ずかしがってはいけない。
まずはゲームに強い関心のある友人に見てもらい、可能であればゲームに強い関心がない知り合いや家族にも見てもらうとよい。他人に見てもらうことで「ここの意図がよくわからない」とか「このパワーポイントの使い方は見づらい」といった指摘を貰えるし、何より自分の知り合いが企画書を理解できない企画書が自分にとって赤の他人であるゲーム会社の採用担当者に理解してもらえるはずがないのだ。
9. 実際にできたゲームの企画書
画像はPDFをJPEGに変換したものです。
企画書1:DOOM(2016)から改変したもの
企画書2: Fallout76から改変したもの
自己反省としては、全体的に文字量が多くて読みづらいこととRPGの案が全体的にふわっとして本質が見えづらいことがある。やはりコアメカニクスのレベルからアレンジした企画書の方がわかりやすい。そう考えるとRPGの企画書って書きづらい。
10. この企画書の作り方の問題点
この企画書の作り方は企画を考えている人の趣味・嗜好が出発点となっているので「ユーザー目線」「売れ線」「マーケティング」の根拠が乏しい。ただ、ゲーム会社におけるゲームプランナーはプロであるゆえに商業的都合を考える必要がある一方で、新卒なら自分の趣味や個性を推すような企画書でも特に問題はないかもしれない。実際に筆者はこの作り方でエントリー"は"だいたい通った。
11. 企画書を送る際に気をつけるべきこと
筆者が例に挙げた「A社のゲームがつまらないと思ったのでこういう改善案を考えました」という企画書をA社に送るのは自己責任となる。風の噂によれば「御社のゲームはつまらない」と面接で言い放って合格したのちにディレクターにまで上り詰めた人もいるらしい。いずれにせよ自分の思考とその理由を論理的に説明すればいいのだ。
また、ゲーム機やコントローラの表記にも気を付けたい。企画書内にゲームのコントローラの説明を入れることもあるが、任天堂系の会社であれば任天堂のコントローラ、SIE(ソニー)系の会社であればPSのコントローラに差し替えると「気遣いのできる人」だと思われる。中目黒のゲーム会社の説明会で本当にそう言っているのを聞きましたよ。上に挙げた企画書の例も任天堂系に限定されているね。ちなみに筆者はPCゲーミングやゲーム開発でXboxコントローラが世界的な基準であることを踏まえて、コントローラの表記をXbox系に統一している。
12. ゲームの企画書はあくまで序の口
ゲーム会社の新卒の就活で必要なのはゲームの企画書だけではなく、学生時代の経験や自己アピール、面接でのコミュニケーション能力と多岐にわたる。また、会社によっては企画書が必須でないし、実は筆者の合格したゲーム会社も実は企画書が不要だった。世の中、何が役に立つのかはわからないものだ。
余談だが、筆者は大崎のゲーム会社のインターンシップで企画書の書き方の助言を受けたのに、大崎の会社を受けた筆者の友人はゲームの企画書が不要だったという。どういうことなの…?
また、ゲームの企画書の書き方は人の数ほどあるので、場合によっては学校や現場のプロから助言を貰ったりネットで調べたりして色々と探ってみてください。応援しております。
13. それでも困ったら(余談)
筆者は「星のカービィの原作者」「スマブラシリーズのディレクター」である桜井政博さんを尊敬していて、そのため桜井さんの言葉の選び方やフォントのセンスに影響を受けている。読み物としても面白いので、以下の2つの記事を読んでみてほしい。
・【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る(電ファミニコゲーマー)
・ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】(電ファミニコゲーマー)
14. 追記(2020年3月3日)
noteのドメインが.comに変わった影響なのか、Google検索で「ゲーム 企画書」で調べるとこの記事が一番上に出てきてびっくりしました。
念のために言っておきますが、この記事は筆者が就活生のときに書いたものです(要はアマチュアだということ)。この記事に目を通したあとにプラチナゲームズさんの「まだ間に合う!!はじめての企画書の書き方」やヨコオタロウさんの「宇宙で二番目にダメなゲーム企画書の書き方」などプロの解説に目を通すことをオススメします。