【本から学ぶ】ついやってしまう体験の作り方
ゲームのデザインとは?
「3つのデザインで成り立っている」
直感のデザイン
驚きのデザイン
物語のデザイン
1.直感のデザイン
「直感 = 仮説→試行→歓喜」
仮説「〜するのかな?」と仮説を立てさせる
試行「〜してみよう」と思わせ実際に行動で確かめさせる
歓喜「〜という自分の予想が当たった!」と喜ばさせる
「直感でわかるものは面白いと感じる」
ゲームを遊ぶ理由=プレイヤーが直感する体験そのものが面白いから
アフォーダンスが重要(何かを見たときに〜するのかな?と考える)
初頭効果が重要(集中力の高い序盤に、複雑な要素を集中させる)
「ユーザに寄り添う=直感」
人々に共通する脳や心の性質(アフォーダンスや初頭効果)、記憶を利用する(木が燃えることなど)
体験の優先度=仮説→試行→歓喜の順に合わせて決める
商品の良さ正しさより、サービスとの関わり方を直感的にわかることを優先すべき
2.驚きのデザイン
「驚き = 仮説→試行→驚愕」
直感の連続は疲れと飽きがくるため、予想を外すことで払拭する
「驚きを生む要素」
人々の前提や日常への思い込みを利用する
性、食、損得、承認、汚れ、暴力、混乱、死、ギャンブル、プライベート
ゲームでは、名前を決めさせたり、急展開などがある
3.物語のデザイン
「物語=翻弄→成長→変化」
ユーザを翻弄し、ゲームやサービスのみでなくユーザも成長し、最後にプレイヤーが変わったことを認知させる
「翻弄」(飽きさせず物語を自分で組み立てていく感覚)
環境:「何があったか」を「どう伝えるか」が重要、情報の断片から伝える、脳は物語作る臓器
テンポとコントラスト:受動的で情報量が多い箇所(見てるだけで進行する)、能動的で情報量が少ない箇所(戦闘シーン)を交互にする
伏線:ある要素が後ほど回収される仕組み
「成長」
収集と反復:何度も同じことをさせて学習させる(ゲームで言うとテトリスのような反復、ポケモン図鑑を埋める)
選択と裁量:難易度設定により、褒めたり貶したりする(ここで重要なのは、失敗=ユーザのせいと思わせること)
共感:作り手や主人公と同じ気持ちになる(ゲーム内では、主人公とプレイヤーが同じ気持ちを抱くように嫌なキャラを出したりする)
「変化」(プレイヤーが変わることに意味がある)
ゲームクリア後に出発地点に戻し、解釈が変わったことを認知させる(神話と同じ仕組み、ゲームでも冒頭に戻ることはよくある)
解釈の余地を残す(ゲームでは、プレイしたことで世界観について考察させるなど心情の変化に気づかせる)
まとめ
サービス改善に置き換えると
直感の繰り返しにより面白いと感じてもらう(UX)こと、その上で飽きさせない驚きを加え(キャンペーンなど)、事業者とユーザが同じ気持ちで成長実感できる仕組みが重要である