自作ボードゲーム公式戦✖️メディアミックス戦略
自作したボードゲームUNOZEROについて、新しいマインドスポーツとしての普及を目指して公式戦を検討しております。既にマインドスポーツとして市民権を得ているオセロ、将棋等とは異なり、全く知名度がないので、時間をかけて認知してもらうために、メディアを利用した仕掛けが必要になると考えています。
最適なメディアとは
自作したボードゲームUNOZEROの知名度をあげるためにエンタメ全般についても学ぶことが増えました。現在のエンタメ界を支配しているのは動画コンテンツであるということに改めて気付かされます。総務省のデータでは2021年のコンテンツ市場は12兆5000億であり、そのシェアは映像系ソフト60%、新聞等のテキスト系ソフト35%、音声系ソフト5%となっています。
ボードゲームの事例では将棋、囲碁はテキスト系ソフトである新聞と手を組むことで発展してきました。最近では将棋、麻雀がabemaと手を組むことで新たなファンを獲得しています。将棋は時代と共に最適なメディアミックス戦略をとり、映像系、テキスト系を問わず様々なメディアでとりあげられることで発展してきました。ただし、既に伝統があり、知名度が高かったゲームがメディアミックス戦略をとることで更に発展、成長してきた事例と言えます。
では、知名度の低い自作ボードゲームの公式戦をテキスト系note & 映像系youtubeを利用し、オール自前メディアミックス戦略を推進することで知名度を上げることができるでしょうか?
ボードゲーム公式戦のメディアミックス戦略における問題点
将棋の歴史を学習し、動きが少ないボードゲームとテキスト系メディアの相性は悪くないと考えています。問題は動画です。
動画コンテンツ化の問題点
まずボードゲームを動画コンテンツ化する際の問題点を洗い出し、解決の難易度が低い順に並べました。
・時間がかかる
・有名プレイヤーがいない
・動きが地味
「時間がかかる」の解決策
時間がかかる理由はプレイヤーの長考に起因しますので、考える時間に制限を設けることでクリアできそうです。
「有名プレイヤーがいない」の解決策
知名度が低いので当然です。ただし、解決策はあると思われます。
スポンサーを集める→賞金を出す→優秀なプレイヤーが集まる→コンテンツの価値が上がる→スポンサーを集める→賞金を出す……
このループを作ることができれば、将来的に競技を牽引するような有名プレイヤーが出てくるのではないかと期待できます。
「動きが地味」の解決策
致命的です…。テレビで俳優や芸人が「はぁって言うゲーム」にチャレンジしている姿を見たことがあり、面白かったです。つまり、パーティーゲームであればプレイヤーに動きが出て解決できる可能性があります。しかし、自作したのは将棋と同じく、運の要素のないガチガチのアブストラクトゲームなので、手しか動きません…。
諦めかけた際にヒントをくれたのが「東大王」というテレビ番組です。目立った動きはないのに、東大生が超難問を解く姿に見入ってしまいました。その後、囲碁世界チャンピオンと囲碁AIの対決を6000万人が視聴したとの情報も得ました。知的で高レベルなバトルは大きな動きがなくても人を魅了するのではないかという仮説がたちます。
まとめ
以上から、「制限時間があり、賞金の出る、知的で高レベルなバトルは将来的に動画コンテンツとして成立する可能性がある」という結論に至りました。アイテム持込可能、ループを許容する代りに持ち時間で確実に勝敗をつける、といったUNOZERO特有の公式戦ルールは動画コンテンツとして成立させることから逆算して設定しています。
公式戦については年内に実行する予定です。賞金に関する整理も完了し、実行に向けた準備を進めております。新聞、abemaの将棋にnote、youtubeのUNOZEROが対抗できる未来は果たして来るのでしょうか?10年かけて検証して参ります。
来週、年内に開催予定のUNOZERO公式戦概要に関する記事をあげますので、興味がある方は事前にご確認ください。引続き、よろしくお願いします。
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