報酬の種類と獲得タイミングは明確にしよう 【若手プランナーのインディーゲーム制作 in 10月】
皆様どうも!都内のゲーム会社でプランナーとして働いている オタケサン と申します。
不穏だけど、どこか可愛く希望のあるゲーム体験を目指してインディーゲーム制作もしております。
このnoteでは、制作中のゲーム「魔界堕ちのラズリエル」の制作状況について発信していきます。
どんなゲームをつくっているのか、何を意図してつくったのかを発信することで、制作を通じて得ることができたゲームデザインの知見を共有できればと思います。
ついでに私のゲームに少しでも興味をもってもらえたらなと思います。
■ 「中期的」な遊びの流れを作る!
前回のnote で書いたように、「戦闘」という短期的な遊びにメスを入れたことで退屈だった遊びが改善されました。
今月は中期的な遊びを充実させ、途中で飽きにくいゲームにできないか?という観点から制作を進めました。
今回ご紹介する更新点は以下になります。
▼ カードの種類を「アクション」と「スキル」に分別
前提として、「魔界堕ちのラズリエル」はデッキ構築ローグライトです。
道中でカードを拾いデッキを強化していく遊びであるため、ゲームに登場するカード種類が増えるということがそのまま、「もっと有用なカードを手に入れたい!」という先に進むためのモチベーションにつながると考えています。
ただ、とにかく思いつくままに種類を増やすだけでは「プレイヤーがカードの効果を把握しにくくなる」という問題が発生しそうです。
「このカード、前に見た気がするけどどんな効果だっけ?」や「効果がいろいろ書いてあるけどいつ使うべきなの?」といった、認知の負荷が頻繁に起こるような状態は避けたいところです。
そこで把握のしやすさを目的として、カードの種類を「アクション」と「スキル」の2つに大きく分けることにしました。
アクションは手札から使用して発動するカードです。
これは攻撃に使用するカードはもちろん、「使用すると手札を引く」といったアクションを起こすカードなどが該当します。
スキルは手札に所持していると発動するカードです。
例えば前回ご紹介した「加護」のカードは、所持していると攻撃を受けた時にダメージを軽減するカードとなります。
悪魔のスキルカードも1枚紹介しますと、「茨の棘」というカードを実装しました。手札に所持していると他のカードの威力が上がるが、ダメージを受けると強制的に使用されカルマが溜まる、という効果になっています。
どうでしょう?「リスクがあるが、メリットもあるため手札に所持しておきたい」という誘惑が発生し、ゲームのコンセプトである葛藤がひとつ生まれたのではないかと思います。
▼ デッキを構築、強化、圧縮する流れをゲームに組込み
カードを獲得するタイミングについて「各フロアの階段を登る前のタイミングで必ず拾う」ように変更しました。
これまでは「道中ランダムに落ちているカードを拾う」という形式にしていたのですが、これではデッキが強化されていく実感が湧きませんでした。
戦闘中、かつランダムに報酬が発生すると、報酬ひとつひとつのありがたみが薄れることが原因かなと考えています。
報酬が発生するタイミングを明確にし、かつ戦闘などの他の遊び部分とは分けることで、実感が湧きやすくなったように思えます。
また、デッキのカードを「強化するシステム」と「廃棄するシステム」をゲーム中に組み込みました。
現状では、塔でたまに遭遇する悪魔の女の子「トル―シー」に頼んで、強化も廃棄も行えるようにしています。
ざっくりとゲームの流れとしては、
フロアを踏破 ⇒ 各フロアでカードを獲得 ⇒ たまにトル―シーと遭遇 ⇒ カード強化、もしくは不要カードの廃棄
となりそうです。
■ 今後の予定
11月のイベント「デジゲー博」で展示する試遊ビルドを仕上げるために、いったんバグ修正と調整を主に進めています。
デジゲー博には間に合わないかもしれませんが、ストーリーの部分にも着手していきたいですね…!
簡単なお話の導入や、トル―シーとの会話を詰めていき、さらにのめり込めるゲームにしたいと思っています。
ここまで読んでくださり、ありがとうございます!
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↑ 気になった方はストアも覗いてみてくださいね!
今後ともオタケサンをよろしくお願いいたします。
それでは。