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ゲームに「のめり込む」ために必要な部分をつくる 【若手プランナーのインディーゲーム制作 in 8月】

皆様どうも!都内のゲーム会社でプランナーとして働いている オタケサン と申します。
不穏だけど、どこか可愛く希望のあるゲーム体験を目指してインディーゲーム制作もしております。

このnoteでは、制作中のゲーム「魔界堕ちのラズリエル」の制作状況について発信していきます。

どんなゲームをつくっているのか、何を意図してつくったのかを発信することで、制作を通じて得ることができたゲームデザインの知見を共有できればと思います。
ついでに私のゲームに少しでも興味をもってもらえたらなと思います。

■ 8月の進捗

▼ 体験版の感想を整理

前回のノートにも書きましたが、8月頭、東京ゲームダンジョンに展示側として参加しました!

ブースに遊びに来てくださった方々の試遊の様子感想アンケートの回答を整理し、自分が作りたいものを実現できているかできていなければ何が不足しているかを確認することができました。

アンケート結果の一部を抜粋すると、「悪魔カードをつい使ってしまいたくなった」「天使カードで何とか切り抜けたくなった」「悪魔カードを使うか手札を引き直すかで悩んだ」といった回答がありました。
コンセプトである「生存のためのジレンマ」を感じてもらうことができており、ゲームの基礎となるコアメカニクスの部分は上手く面白いものにできたと思います。

ラズリエルの概要書:コンセプトとコアメカニクス

▼ 感想をもとに制作内容を再検討

コアメカニクスは上手く機能していそうで一安心できたものの、現状はそれに「のめり込む」ための仕組みがまだ不足している段階だと感じています。

実際、アンケートにおいても
・イベントやストーリーをもっと追加してほしい
・カードの種類が少なく、戦闘がやや単調に感じた

といったご意見がいくつか見られました。

コアメカニクスの面白さを膨らませる方法を考え、実際に作って組み込み、面白ければ量産するというフェーズに入る必要があると感じています。

マリオで例えると、ジャンプができてクリボーを踏みつけられるようになった段階。
これからステージの作成や敵・アイテムの追加をしていく段階かなと思います

というわけで、「のめり込む」ために必要な仕組みを検討しています。
やや抽象的ですが、仕組みを追加することで以下の要素を満たすことができれば、コアメカニクスのサイクルにのめり込めるようになるのでないかと期待しています。

・短期的な目標、期待
・小刻みな報酬、フィードバック
・進捗、積み重ねの実感
・適切な難易度の上昇

▼ イベントフロアの追加

まずは、10階に1フロア程度の頻度で現れる「イベントが発生するフロア」を実装してみました。

一部を紹介しますと、以下のようなイベントを用意しています。

図書館で豪華な箱を見つけ、好奇心がくすぐられたり……
お墓を見て死者への思いを馳せたり……
真っ暗なフロアで孤独がより強調されたりします

イベントフロアを追加した狙いですが、
「イベントフロアの登場」というゲームを進めることに対する小目標
・「イベントによるラズリエルの変化」という展開に対する期待
・「通常フロアとは異なる攻略」という難易度の変化
・「イベントクリアによる報酬」というフィードバック

を生み出すことです。

イベントフロア自体はシンプルなシステムではありますが、コアメカニクスの面白さを多方面からカバーできるようなものになっていると思っています。

■ 今後の予定

ざっくりとですが、「のめり込む」ために必要な仕組みとして
・カード種類の追加
・成長、変異の追加
・敵バリエーションの追加
が必要だと感じています。

そのためにも「内容検討⇒実装してテスト⇒量産」のループを回していくことが当分の制作方針となりそうです。
できたものは オタケサンのTwitter でも進捗を公開していくつもりですので、良ければフォローしてみてくださいね!

また、「カードの選択」というシステム的なジレンマとは別に、ラズリエルの心情的な葛藤を表現したいとも思っています。
こちらは具体的な方針を検討している段階ですので、いずれ note でお伝えできればと思います!


ここまで読んでくださり、ありがとうございます!
noteを読んだご感想やゲームへのご意見など、気軽にコメントください!
制作や発信の参考にさせていただきます。

↑気になった方はストアも覗いてみてくださいね!

今後ともオタケサンをよろしくお願いいたします。
それでは。

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