生態系シミュレーションゲーム制作 ほぼ完成
こんにちは!ねずみとりです。生態系シミュレーションゲームが大体完成したので紹介したいと思います。
タイトル画面
デザインの知識は特にないのでシンプルにしました。PowerPointとドット絵で作りました。"ゲームスタート"をクリックするとゲーム画面に遷移します。
ゲーム画面
ゲーム画面に遷移するとダンジョンとログのウィンドウが現れます。ログからプロローグのようなものを見ることができます。ゲーム内時間は止まっていて右上の再生ボタンをクリックすると時間が進みます。
ダンジョンの環境要素
ダンジョン内の環境をコントロールするという要素を追加しました。画面右側に火水土風とありますが、これが環境にあたります。環境はダンジョン内の生物の属性と個体数により前後します。例えば火属性のレッドゼリーが増えると火の値が増えます。環境のバランスが崩れていると1分に1回のイベントの内容が悪くなります。例えば火の値が高すぎると火災が起こります。
スコア記録
最高記録、ここ言う総ecoを記録できるようにしてみました。テキストファイルの読み込みと書き出しをしています。
SE・BGM
BGMとSEを入れてみました。MediaElementを使って複数の音声を流すことができました。また、下画像のようにスクロールバーを使って音量を設定できるようにしました。音声は魔王魂と効果音ラボのものを使いました。
アップロード前の課題
最低限遊べるようにしたらふりーむに投稿しようかなと思います。
・キャラクター数を増やす
・ゲームバランスの調整
・テストプレイ
・ビルド
アップロード後の課題
・キャラクターの差別化。パラメータだけでなく知覚や移動、繁殖、特殊能力などでキャラクターを差別化し、プレイヤーの取る戦略の幅を増やしたい。
・ダンジョンの拡張機能 部屋を広くできるようにするか部屋の数を増やせるようにするかは考え中
・デザインの変更 フォントをドットっぽくしたりキャラクターにアニメーションを付けると良いかも
・タイルを増やす 海や溶岩など
・成長と老衰、変化、寿命
・人間によるタイルの占領、モンスターによるコロニー化
・群れなどの生存戦略要素
コメント返信
ありがたいことにいくつかコメントを頂いたのでここで返信したいと思います。
・WPFとは?
→Windowsのデスクトップアプリケーションを作ることができるフレームワークです。unityほどゲーム制作には向いていないかもしれませんがxamlやC#を使って簡単にソフトウェアを作ることができます。
・捕食と繁殖のシステムが難しそう
→セルオートマトンのようなアルゴリズムを使っています。格子状の空間の中で、隣のセルに対して相互作用することで捕食や繁殖を行っています。セルオートマトンは有名な例で言うとライフゲームやぷよぷよ、交通シミュレーション、ゲームの地形生成などに使われています。unityで作った地形生成画像を下に置いておきます。面白いので興味があれば「セルオートマトン 地形生成」で検索すると良いと思います。
・オスメスの概念を取り入れると面白いかも
→良いですね。求愛のシステムを考えるのが楽しそうなので検討したいです。
・モンスターの配置とか色々工夫できそう
モンスターやオブジェクトの配置やどのモンスターを召喚するか?をプレイヤーの戦略にしたいと考えています。どんな配置が効率的なのか製作者の自分も分かっていないので研究してみます。
おわり
ここまで見て頂きありがとうございます。製作がひと段落したら一旦ふりーむに投稿してみたいと思います。このゲームの改善点などがあればコメントをいただければ幸いです。