『JETMAN』ですが、いよいよ来週7/14(木)にリリースします! Steam / NintendoSwitch 同時に出ます。ストアページはこちら! Switch版はタイトルの頭に「ツクールシリーズ」と表記されます。『JETMAN』はアクションゲームツクールMVというツールで制作したゲームです。このツールを使って作ったゲームは「審査」さえ通ればSwitchでのリリースが可能です。「ツクールシリーズ」の販売をされているGotchaGotchaGamesさんの素晴らしいサ
ついに『JETMAN』のリリース日が決定いたしました! 2022年7月14日(木)にNintendoSwitchとSteamで同時リリースです!値段は1,200円(税込)でリリース後1週間は20%OFFのセールを実施いたしますので960円(税込)で購入可能です! Twitterでも同じ内容で投稿しました。今までにないスピードで「いいね」と「リツイート」をいただいております。ありがとうございます! さらに驚くことに、かの有名なAUTOMATONさんが『JETMAN』の記事
『JETMAN』ただいま絶賛デバッグ中です!上がってくる不具合報告にひたすら対応しております。自分では気づけなかった不具合がポロポロと出てきており、しかも結構デカかったりして、デバッグの大切さを身に染みて感じております。 開発終盤になると、実装や調整が忙しくて、他のことに手が付けられないことがあります。Twitterの投稿頻度が若干下がり気味だったり。そしてWEBページの更新なんかも全然できておりません。 そうなんです。じつは公式のWEBも作っていたのでした。必要最低限の
楽しいゴールデンウィークも終了して、普段の日常が戻ってきました。今年のGWは自分にとっては『JETMAN』のブラッシュアップウィークとなりました!チェックしては何かに気付き、調整して再度チェックして・・・をひたすら繰り返しておりました。 そして!ついにその期間も終え、いよいよデバッグが始まります!ブラッシュアップ期間中も、不具合の修正は都度行っていましたが、やはり自分ではない第三者がプレイして見つかるものだったりします。自分の想定外のプレイは自分ではできません。 というこ
主な実装が完了して少し余裕が出てきた『JETMAN』開発。いまは実機チェックを繰り返して、気づいた点を改善するブラッシュアップ期間に突入しています。 自分はブラッシュアップ期間が大好きです。少しの作業で大きな成果を得られる貴重なタイミングだと思っています。本職でもゲームプランナーをやっている自分は、これまで参加してきたプロジェクトでも、ブラッシュアップ期間というのは一応設けられることが多かったですが、スケジュールの都合上、できることは限られています。でも、このタイミングで気
『JETMAN』開発は順調です。エンディング用のデザインリソースをすべて完了させました。そのままの流れでローカライズテキスト(英語)の組み込みも完了!英語で最初から最後まで遊べるようになりました。 これで、おもな実装項目はほぼすべて入りました。あとは、細かなブラッシュアップとゲームバランスの調整を残すだけとなりました。そこで大事になってくるのが実機チェックです! 『JETMAN』はSteamだけでなくNintendoSwitchでも販売を予定しています。アクツクMVで作成
INDIE Live Expo 2022にて『JETMAN』をご紹介いただけることになりました!過去2回にも出ているので3回連続ということになります。 今回は2022年5月に実施されます。この時期ですと『JETMAN』はすでに全実装が済んでおり、おそらくですがデバッグも終わっています(順調なら)。つまり発売日がかなり近いということですね!そんなタイミングなので、どうしても今回の配信には参加したかったので、ご紹介いただけて大変ありがたいです! Twitterでも喜びを表して
『JETMAN』は開発を始めたころからTwitterを利用して進捗をつぶやいています。基本的には動画をアップしてみなさんにお見せしています。 先日のこちらのつぶやき。キャラクター同士の会話シーンなのですが、誰が話しているのか若干わかりづらいですよね。じつはツイッターにアップして客観的に見てそう感じたのです。 実装中も薄々感じていて、これはおそらく後日調整するだろうな・・と思いつつも工数を増やしている場合ではない状況なので、そのまま進めていました。しかしツイッターにアップす
『JETMAN』の開発は順調です!新規実装系はすべて終わり、あとはひたすら量産フェーズとなっております。 データの量産とデザインリソースの量産という2種類の量産がありますが、現在は絵を描きまくっています。 ドット絵を毎日描いているわけですが、一人で開発していると、しばらくやってなかったことが新鮮に感じられるというか、気晴らしになるというか…実装系ばっかりやっていて硬くなった脳を良い具合にほぐしてくれて、とてもストレス解消になっています。一人開発は体力が必要ですし、気力も必
『JETMAN』の開発も残すところあと1か月といった状況になりました。足りていないデザインリソースを量産して、ゲーム全体の調整を施せば、開発完了となります!(デバッグはまだ・・) そんな中、先日知り合いのお子さん(小1)が家に遊びに来たので、せっかくだからということで『JETMAN』を遊んでみてもらいました。 チュートリアルの字は読み飛ばしてしまうので、軽く操作の説明をしてあげました。「Aボタン押すとしゃがんで、離すとジャンプするよ」「Aボタンを押し続けてる時間でジャンプ
最近のゲームはクリアした後に解放されるコンテンツや機能が多くなりましたよね。『JETMAN』でもそういった要素を入れようとしています。 クリア後コンテンツのルーツところでクリア後に新しい要素が遊べるゲームの始まりって何でしょうか?自分の中で一番印象に残っているのは『ドラクエV』の隠しダンジョンです。ラスダンの南の毒の沼が入り口になってましたね。当時小学生低学年で『ドラクエV』は兄が遊んでいて、自分は遊ばせてもらえなかった記憶があるのですが、それでも「隠しダンジョン」というワ
asobuさんのインディーコレクションJAPAN#20にて『JETMAN』のプレゼンを行わせていただきました! インディーコレクションJAPANとはasobuさんが配信されておられる番組で、Twitchの放送を通して国内外のゲーム開発者やゲーム関係者が企画のプレゼンテーション(10分前後)を行います。ゲームの紹介やイベントの告知、開発のエピソードを振り返るトークなどが聞けます。 出演のきっかけ自分がなぜ出演することになったのかといいますと、asobuさんのほうからTwit
セーブの改修が思ったよりも早くまとまったので、巻き気味で次の作業を開始しました。EX(エクストラ)ステージの作成です。 EXステージとは『JETMAN』はステージクリア型のゲームで、ラスボスを倒すまでひたすらステージを解放して進みます。一度クリアしたステージはいつでも再挑戦可能で、入手できていなかったチップ(装備品)をゲットしたり、JP(お金)を稼いだり、リプレイできる要素も含んでいます。 とはいえ、あまりステージを行ったり来たりするような設計にはしてません。ユーザーさん
ラスボスの作業が一段落したのでセーブ周りの実装の改修に着手しました。 なぜ改修するのかと言いますと、セーブスロットが1個しかなかったからです。最低限1個あればゲームとしては成立するのですが、複数あると例えば「家族で遊ぶ」とか「ガチ用と配信用で分ける」とか「クリアしたデータは残しつつもう一回最初からやってみたい」とか色々な需要に応えられます。あと開発中の実装や調整のチェックに便利だったりします。費用対効果はめっちゃくちゃデカいと判断しました。 アクツクMVの仕様上、セーブス
『JETMAN』ラスボス開発もゴールが見えてきました。作りながら「こうしよう」「あぁしよう」が多くて完成までに時間がかかってしまいました。ラスボスだけに。やはり盛り上がりが必要ですからね。色々仕込みたくなるわけです・・・ でも時間をかけたおかげで、我ながら満足のいくラスボス戦が作れたなぁと思っております!作ってる本人なのに、テストプレイしながら鳥肌が立ったりしました。感動が生まれる名シーンを作れたと自負しております(笑)。どうか製品版をお楽しみに! ところで、こういった盛
STEAM NEXT フェスが終了いたしました。1週間の間にたくさんの人に遊んでもらうことができました!ありがとうございました! またウィッシュリストの登録もかなり伸びました。体験版公開前と後で、じつに2倍近くの差があります。やはり露出は大事ですね。 YouTubeでJETMANを検索するといくつかプレイ動画をアップしてくださっている方も見受けられます。本当にありがとうございます! 少しずつではありますが、世の中に『JETMAN』の存在が知れ渡っていけばこんなにうれしい