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ゲーム制作者に直撃!(でも、それ私です)[Unityゲーム開発]

はじめに

『さよならおかあさん』をリリースしました!
今回は、制作に込めた思いや裏話を、自分自身にインタビュー形式で振り返ります。


「このゲームを作ろうと思ったきっかけは?」

昨年の11月、母ががんであると知らされました。『具合によっては1年も命がないかもしれない』という事を聞かされました。

それをきっかけに、“死”というものがこれまで以上に身近に感じられるようになり、母が懸命に治療を受ける姿を見つめながら、私自身の気持ちや母との思い出を形にして残しておきたいと思うようになりました。そうして、このゲームの制作を始めることになったのです。

(嬉しいことに、母は治療の効果もあり、現在は少し疲れや弱さを感じることがあるものの、普段とほとんど変わらない生活を送れています。)

両親は北海道にいます。私も北海道生まれです。



「制作中、一番苦労したことは?」

制作を始めた頃、参考にしていたゲームがいくつかあり、それらを念頭に置いて作り始めました。しかし、実際に進めていくうちに、自分のアイデアや感覚がどんどん入り込んでいき、当初のイメージとは異なる方向に進んでいきました。

当初のノート

その中で、一番苦労したのは、その“流れ”に身を任せながらも、全体がごちゃごちゃにならないようにまとめることです。特に、1人で開発をしていると計画通りに進めるのが難しく、途中で軌道修正することが多かったです。これは、私の性格による部分もあるかもしれません(笑)。

ただ、結果として、自分らしい作品が生まれたのではないかと思います^^;

試行錯誤中の様子




「ゲームの裏話を一つ」

当初、この映画館のシーンは2人の会話を進めるパズルとしていました。↓

最初のとき

ですが、制作の後半になって『なんだかしっくりこないな』と感じ、思い切って『映像を作って流す』という形式に切り替えました。↓

ところが、それでビルドして遊んでみたところ、時々ロード時間が長くなることが判明。これが少し手間に感じられたため、最終的にはタイムラインを使ったアニメーションに変更することにしました(汗)。数日前…↓

こうやって、シーンの内容や演出がコロコロ変わることって、割とあります。一人で制作しているから気軽に変更できる部分もありますが、どうなんでしょうか、制作者皆さんの様子が気になります。
(前の質問の内容と、被っていますね* *)




「プレイヤーにどんな体験をしてほしい?」

短いお話です!ショートショートを読むような感覚で、気軽に立ち寄っていただき、不思議な世界観を味わっていただければ本望です。

燃える命

ゲームを普段遊ばない方でも、“動く詩”のような感覚で楽しんでもらえるのではないかと思っています。
うまく言えませんが、夜にちょっと落ち着いている時や、メインで遊んでいる長編ゲームの合間に、サクサクっと遊んでいただけたら嬉しいです。




「最後に、読者のみなさんに一言」

「Sayonara Okaasan さよならおかあさん」本日公開しました!
もしご興味があれば、ぜひ遊んでみてくださいませ。コーヒー一杯分ほどの価格でお楽しみいただけます☕️

死神さんとおかあさん

そして、もし気に入っていただけたら、レビューを一言でも残していただけると、嬉しくて感涙してしまうと思います。

“ずっと駆け出し”感が抜けないおかあさん開発者ですが、これからも頑張っていきます!応援していただけたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。

Sayonara Okaasanストアページは   こちらから 動画もストアで見れます。ぜひお越しくださいませ!

ではでは、最後までありがとうございました。

Slimomo

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