3DCG・プログラミング初心者が「メタバースの学校」で半年間学んでみたら。合同発表会を開催しました!
“好きな自分で学べるメタバースの学校”「MEキャンパス」では、2023年10月1日(日)にメタバースクリエイターを目指す学生による合同発表会を実施しました!
合同発表会では、今年4月に開校後、約半年間をかけて取り組んできた個人・グループ課題の成果や制作における学び、工夫を発表しました。また、発表に対してコーチからフィードバックもあり、学生の皆さんにはぜひ今後の成長に活かして欲しいと「MEキャンパス」は考えています。
後期にはそれぞれがさらにレベルアップした課題制作に挑戦する予定です。これまでの成果を振り返り、学生同士でも学びを共有し合う機会をつくれたらと思い、合同発表会を企画しました。
半年間でどのようなスキルが身についたのでしょうか?
実際の作品や発表内容をピックアップして、ご紹介します!
半年間の学びを発表する合同発表会。個人とグループの課題のテーマを紹介
合同発表会の概要
合同発表会では、学生の皆さんに個人課題とグループ課題の成果や工夫した点について発表していただきました。
また、一人ひとりの発表に対して、コーチからフィードバックをお伝えします。
実際の現場で活躍する方から直接感想をもらえることもあり、学生の皆さんは緊張感を持ちながらもワクワクした気持ちで、発表に臨んだのではないでしょうか。
個人課題:乗り物 / クイズゲームを制作
メタバースクリエイターコースでは、実践的な課題制作を中心にメタバースクリエイターに必要なスキルを身につけていきます。
この半年間の個人課題で、メタバースプロダクション専攻やメタバースCG専攻の学生は3DCGの制作に、メタバースプログラミング専攻の学生は基礎的なプログラミングを利用したゲーム制作に取り組んできました。
メタバースプロダクション専攻やメタバースCG専攻の学生に与えられた個人課題は「乗り物」の制作。その制作には、3DCGソフト「Blender」を使用します。
コーチ・CG担当:実在する乗り物を作ることで、観察力や再現力を鍛えることができます。また実際に作る機会も多いことから、メタバースならではの制作の楽しさも感じてもらえるのではと思い、課題として設定しました。
メタバースプログラミング専攻を受講する学生は「クイズゲーム」の制作に挑戦。プログラミングの基本的な手法を身につけるために、操作画面の作成とプログラミングの実践に取り組んでもらいました。
グループ課題:みんなが集まりたくなるキャンパスデッキ
メタバースクリエイターコースでは、「個人課題」の制作に加え、「グループ課題」にも取り組んでいただきます。それぞれの専攻を横断して行う、より実践的な内容を持つ課題となっています。
今回、「メタバースクリエイター 誰でも入学コース(1年間)」2023年4月入学生全員で、「MEキャンパス」のキャンパスデッキを彩る空間を作っていただきました。
実際に完成したキャンパスデッキはこちら。企画から3DCGオブジェクトの制作、配置に至るまで、すべて学生の皆さんによるものです。「ME祭」での展示も行い、たくさんの方々にご覧いただきました。
▼メタバースの学校の学園祭「ME祭」をレポート
試行錯誤しながら作り上げた作品の数々。学生の発表内容をお伝えします!
自動車やシーソー、観覧車...複数の3DCG作品を制作!
最初にご紹介するのは、自動車を制作したMさん。実在する車の画像をよく観察しながら、よりリアルな見た目を目指して制作を行ったとのことです。
Mさん:曲線部を再現するのが難しく、特にヘッドライト部分の膨らみの再現には苦戦しました。面をキレイに整えることができず悔しい部分もありますが、完成させることができてよかったです。
また、グループ課題ではシーソーや観覧車、風船などデッキを彩るオブジェクトを複数作成。「MEキャンパス」らしいバーチャル感とリアルさのバランスを取るために、程よいデフォルメや配色などの工夫を施したそうです。
コーチ・CG担当:個人課題・グループ課題ともに一目見てわかる完成度に仕上がっていて素晴らしいと思います。車の制作は曲線が多く大変だったと思いますが、よくできていますね。
グループ課題のキャンパスデッキに設置するオブジェクトは、MEキャンパスのコンセプトが取り入れられていると感じます。今後も「デフォルメされているけれどリアル」を目指して制作に取り組んでいただきたいと思います。
発表に向けて撮影にもこだわり、4つの作品を制作
「メタバースクリエイター 通信制高校同時入学コース(3年間)」の学生として「MEキャンパス」で学びを深めるRさん。個人課題として、「サイコロ」「ハンバーガー」「ソファ」「UFO」の4つの作品を制作しました。
Rさん:「MEキャンパス」の教材に加え、YouTubeの動画も参考にしながら制作を行いました。サイコロには、アニメーションも加えています。テクスチャー(※3DCGのオブジェクトに貼り、立体物の質感を表現するための画像)を貼るのが難しかったのですが、Blenderの操作方法にもだいぶ慣れてきたため、次はキャラクターを作ってみたいです。
コーチ・CG担当:モデリングにあたってサイコロの面取り(角を取り、よりリアルな丸みを持たせること)をしたり、発表に向けてオブジェクトに光を当てて撮影した画像を制作したりと、細かな工夫が丁寧で素晴らしいと感じます。
後期ではこれまでに完成させた作品をブラッシュアップしていくにあたって、例えばハンバーガーであればバンズの上にごまを乗せてみるなど、もっと細かいところを工夫し、リアルさを追求してみるのも良いかもしれません。
プログラミング初心者が、メタバース環境の構築に挑戦
最後に紹介するのは、メタバースプログラミング専攻のTさん。
これまでほとんどプログラミングに触れたことのない初心者だったというTさんですが、実際に存在する資格試験の過去問題集を利用して、クイズ形式のゲームを制作しました。
Tさん:1つ機能を追加すると、他の機能に影響してしまうことがあり、兼ね合いを考えるのが難しかったです。
また、グループ課題では他の学生が作ったオブジェクトの配置を担当。オブジェクトをリアルな大きさで展示させ、訪れた人が遊んだり触れられたりするような動きも工夫したそうです。ゲームの根幹となる機能や仕組みが分かり、嬉しかったと発表されていました。
コーチ・プログラミング担当:画面上の見た目だけでなく、プログラミングのコードもわかりやすく綺麗でした。実際に試験課題ができるという面で、実用性もよく考えられていると思います。グループ課題も、それぞれの学生が作ったものに一体感を出して配置させるのが難しかったと思いますが、よくできていました。
メタバース制作の現場を先取りしたような体験を糧にして。コーチからのフィードバック
こうして終了した合同発表会。最後にコーチから、総評がありました。
コーチ・CG担当:グループ課題において、学生の皆さんそれぞれが自分の役割を認識し、話し合いながら制作できていたことにとても感心しました。今回皆さんがチャレンジしたCGデザイナーとプログラマーの共作は現場でも多く行われますが、それを現場に出る前に勉強できる機会は多くありません。
4月から使い慣れないツールを使用して新しい挑戦をしてきたと思いますが、皆さんの力は確実についていると思います。引き続き「想像力」を大切にしながら、3DCGの世界を楽しみましょう。
コーチ・プログラミング担当:皆さんがこれまでに得た知見は、実際の現場でも確実に使えると思います。例えばグループ課題のオブジェクト設置において、配置の都合上少しオブジェクトの形を変更しなければならなかったとき、調整を行う担当に決まりはありません。CGデザイナーかエンジニアか、自分たちで話し合って決めるのです。
今回の経験を通じて皆さんは、このような問題に対処するにはどうするのが良いか自分で考える材料を手に入れたと思います。自信を持って、次の学習に進んでください。
学生の皆さんは、後期でオブジェクトにアニメーションを加えたり、作ったものを動かしたりすることにチャレンジします。メタバースプログラミング専攻でもより複雑なゲーム制作に取り組むなど、レベルアップしていく予定です。
次の合同発表会は、半年後。今回の経験を経てまたひとつ成長した学生の皆さんの作品発表がとても楽しみです!
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