unity1weekの結果発表を受けての振り返り『RTART ~閉店までの1分間~』
■はじめに
こんにちは、サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
「ほんわかふわふわ」はイラストレーター・デザイナーの「平和なべ」の2人サークルで、ゲーム等を作っています。
直近では「unity1週間ゲームジャム(お題「そろえる」)」という1週間でゲームを作るイベントに参加しました。
1週間でゲームを作って、その後2週間を参加者同士(+α)で評価をしあうイベントで、結果発表が出てからしばらく経ちました。
「評価が悪くても過剰に気にしない」スタンスではありますが、せっかくなので結果を踏まえて振り返ればと思っています。
本当は結果出てからすぐやるつもりだったのですが、unity1week共有会に参加したり、その後間もなくひどめの風邪を引いてダウンしたりとかで遅くなってしまいました。
とはいえ、考えて、やって、出して、振り返る。そこまでやってのPDCAもどきかなとも思うので、やりたいはやりたかったのです。
というわけで参ります。ゲーム本編やメイキング記事などはこちら
■結果
結果は……(https://unityroom.com/unity1weeks/55 )
楽しさ:3.462(-)
絵作り:4.49(25位)
サウンド:4.144(24位)
操作性:3.462(-位)
雰囲気:4.096(-位)
斬新さ:3.087(-)
総合:3.790(-)
(※6/5現在)
全410作品中、2項目でベスト50!
総合でも3.50を越えたというのは大いに善戦したと言っていいものだと思います。ありがとうございます!
とはいえ、これ、直近2回の参加と比較すると各指標落ちてしまっていて、ちょっと悔しさと反省がないといえば嘘になります(笑)
そんなところも踏まえつつ、各項目振り返っていけたらと思います。
■評価・コメント数、率・提出日
前回の振り返りでも言っていますが、評価数に対して提出日の影響は非常に大きいものだと思います。
今回も前回と同じ程度遅刻してしまっているので、その分少ない……のは致し方ない部分かなと思います。本当に惜しい機会損失なので、遅刻しないことって、制作者にとってとても大きなメリットがあることだと思います。(時間かければかけるほどいいものになって有利~みたいな話がありますが、天秤にかけていいレベルだと思います。少なくとも自分はこっちのほうが大事だと思う)
自分がプレイしたゲーム、 提出日、サムネ、ゲーム性のわかりやすそうさ……というような要素が評価数につながると思うので、引き続き頑張っていきたいところです。
100人前後に遊んでいただけるというのは稀な機会なので、本当にありがたいものだなと思いますね……。
今回目に見えて減ったのはコメント数(率)です。
コメントは任意ですし、unityroomの治安からしたらネガティブなことはあまり書けるものではない心理が働くはずです。
どんなクソゲーにでもコメントを書くという人も、どんな良ゲーにもコメントしないという人も絶対にいるとは思いますが、
「ポジティブに何か反応を残せるものがあったか」という一つの指標となるかと思います。
端的に言うと「なんだかよくわからんかった。褒めどころもない」みたいなゲームだとコメント率が下がるのではないか……と考えています。
今回「コメントしやすいツッコミどころ」みたいなのは結構意識して作ったものの、あまりにハイコンテクストすぎたきらいがあります。
これはもう完全に、自分が非スロッターのスロット知識レベルを誤認していた(これくらいは知ってるだろう的な)のが原因で、チュートリアルも当初はなくてもいいかと思っていたところをつけたりとかしたものの、付け焼き刃感は否めませんでしたね。
今回のゲームであれば、高評価を頂いている絵や音については、ゲームを完走していれば触れやすいポイントだったのかなと思うので、ゲームそのものを完走できず早期離脱させてしまったな……というのは察するところではあります。ナビなりチュートリアルなりデザインなり、工夫するところはもっとして、客層的に切るなら切る決意が必要ですねぇ。
●楽しさ:3.462
おそらく、完走できず「うーん……」的な2が多かったのではないかなと想像します。
完全に理解して遊べたとして、文句なく5! というようなゲーム性でもないので、いわゆるUX的な観点で足引っ張ったのがそのまま出てしまった形でしょうね。
企画としては一番勝負しなきゃいけないところだとも思いますが、なかなか厳しい戦いですね~! 楽しいゲーム作れるようになりたい!
●絵作り:4.49(25位)
ほぼ2人に1人が5、ほかが4というところなので、これはすごいことだと思います。
絵師・デザイナーの平和なべの功績ですね。
自分も慣れないSpineで動かしたかいがあったりしたりしたら……いいな……。
とはいえ、ゲームループが出来て致命的な進行不能がなくなった段階で公開したので、公開当初にプレイした方はかなり仮素材が混じっているバージョンでプレイされています。
この辺で評価いただいた方からは明らかに減点対象でしょうし、もっとうまくやれたかなぁ……とも思います。
あとは今回全般的に言えることですが完走できず「うーん……」的な総合の印象になると、なんとなく全体的にチープなものに思えたりして引っ張られたりします(逆もある)。別に評価する側も評価するプロじゃないわけで、各指標厳密には採点できないはずですし。
というわけで、色々不親切な面で足を引っ張ったなぁ……
絵と音に関しては、同じ素材でも実際はもう少し上を狙えただろうなぁ……という所感だったりします。悔しいですね。
●サウンド:4.144(24位)
声優さん様々! 歌貸してくださったあざみさん様々!
どうしてもハイコンテクストな「パチスロっぽさ」のためにBGMを選択できるようにしたかったこと、今後の追加もあるかなとか思っていたことから初期設定をランダムにしていたのですが、u1wだけを考えるならあざみさんの歌をデフォにしたほうがよかったかなとか思ったりします。フリー素材よりオリジナリティあるほうが印象良さそうではありますし。
BGMは今回歌モノに全力で逃げることで選定コストも下げていたりとかしているのですが、SEに関してはもっともっといろいろやれたなと思います。探そうにもちょっと力尽きてしまった部分は正直あったので、この辺の工数も次回以降はしっかり見込んでおきたいところですね。
ちょっと悔いは残るものの、それでもなかなかの高評価だと思います。
ひとえに声と歌のおかげ! ご協力あらためて感謝!
期間が短いのに!(お世話になった方は以下の方々!)
●操作性3.462
実は今回、過去2回と比較して一番気を配った部分でした。
で、過去最低評価でした。なので実はめちゃくちゃ悔しいです。
原則マウス操作前提ではあるものの、だいたいの画面遷移はキーボードでできるうえ、キー操作についても各ボタンに無理やりねじ込んでもらったり、押せる状態 / 押せない状態で画像差し替えたり、操作表置いたりもしました。
qazxc/74123という配置も、実際のスロットのボタンの配置を思うと1回やれば直感的な配置かなぁ……とも思います。
レイアウト変更の煽りを受けたりもして全面的なキーボード操作は実現できなかった(記録とかに飛べない)ものの、それなりの工夫はしたつもりでした。少なくとも、前回・前々回よりは意識は高かった。
ほか、一部レイキャストターゲットの設定がマズくて押しにくいボタンとかがあった気もするので、その辺は見直しも必要かもしれませんが、
一番は、スロットそのもののハイコンテクストさを舐めていたことかなと思います。
実際のパチスロ(パチンコ)はこんなもんじゃないレベルの複雑さで大した説明もない状態でスタートするので、そこを比較材料に「まぁ丁寧にしただろ……」と思ってしまっていました。
結局この「操作性」というのは「思うように動いたかどうか(最後まで遊べたか)」みたいなのがベースになってくると思うので「わけわからんくて最後まで直感的に遊べなかった」という評価が結構あったのかなーと思っています。
ナビ文章や押せるボタンについてもっとやかましく動かすとか、スロット部分の導入をもっと丁寧にするとか、そういう工夫も必要だったのかもしれませんねぇ……。
本当に結構悔しいです(笑)
タッチで遊べるとまた印象も変わるのかなぁとも思うので、アプリにして遊んで試してまた色々考えたいなと思います。
●雰囲気:4.096
今回はパチンコ屋 / パチスロ 「っぽさ」を目指していた部分は大きいので「っぽい」雰囲気は概ね伝わっているのかなと思います。
そのうえで、前回参加した学園スイーツ発見~よりも低いというのは個人的にはちょっと意外ではありました。
やっぱり、全体的な印象に引っ張られているのかなぁ……と思いますね。
●斬新さ:3.087
お題「そろえる」だからスロットだ!
という発想の方は私以外にもたくさんいましたし、その中でも比較的現実のインターフェースに沿っていた自分に「斬新さ」がないのはもうどうしようもなく事実ですね(笑)
ここはいつもどうにかしたいと思いつつ、考えすぎると手を動かせられない(企画を決められない)のである程度諦めていく姿勢も大事かなと思います。
とはいえ、斬新で面白いゲーム、出したいですけどね~!!!
●総合 : 3.790
遠慮なく人の手を借りていくスタイルによって、絵と音で高評価をいただけているのは変わらず安心しますね。
素材は問題ないはずなので、それを魅力ある形でお伝えできてるかどうか……というのはなんだかんだ不安なものなのです。企画的に。
総合でベスト50に入るには4.0弱(今回で言えば3.93~)必要で、斬新さは捨てるとしても楽しさ・操作性について底上げする必要性は感じます。
特に今回、操作性は多分もうちょっとどうにかなったんだろうなぁ……と思うので悔しいですね。楽しさも多分、もっとやりようはあった気がしています。
「操作に迷わず最後まで走りきれる(結果楽しい、という体感になる)」
これを今後殊更意識していきたいですね。
今回はモチーフ的にハイコンテクストすぎた部分、それを考慮しきれなかった点が大きな問題でした。
加えて、久しぶりの参加なのもあり「プレイ時間1分 + 1分」は手頃だろう、とタイトルにも加える強調っぷりをしているのですが、ばーっと色々なタイトル遊ぶと思うと1分でも結構長い気がしますね(笑)
もちろんジャンルや内容にもよるところはあると思うので一概に時間でどうこうとも言えないのでしょうが、このあたりの感覚にも敏感にいきたい気がしますね。
■終わりに
まぁなんだかんだと言いましたし悔しい気持ちは嘘偽りなくありはしますが、参加してよかったな~と思いますし、フィードバックもとても参考になりますしありがたいな~と思います。
『リアルタイムART』については、Androidアプリとして開発を継続していこうかな、と思っています。いつ配信開始! みたいなゴールを定めての形ではないですが、広告つき無料アプリのノウハウが現状ないので、それを積むための素材とできればと思っています。
あからさまな広告掲示ポイントみたいなものも作っていますし、表現やロジックを変える必要はあるかもしれませんがゲームデザインとしては速やかに組み込めるのではないかなと思っています。
実装面では苦労しそうなので、まったりと進めていければ……。
明らかにハイコンテクストすぎた部分についても、リリースするにあたって予めスロッター向けにPRしていこう、という指針とすれば十分魅力ある商品にすることはできるのでは……できると……いいな……と思っています。
約1年ぶりのu1w参加で、色々学びを得つつ、作る喜びを確認できた気がします。
引き続き、ほんわかふわふわとして、花倉みだれとして、何かしらのアウトプットは続けていければいいな、と思いますね
お気持ちを形にして頂けることは大変光栄で、勿体ないながら大いに感謝いたします。いつもよりちょっとおいしい飲み物や食べ物を頂きますね。