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2Dアクションのゲームデザイン研究④<敵キャラクター>
今回は2Dアクションにおける「敵キャラクター」についてまとめていきます。
前提としてゲームシステムが、<プレイヤーが敵と接触するとダメージを受けるもの>であることとします。
また、ここでは敵キャラクターを
A:行動パターン
B:アクション
C:動き
D:その他
の4つの要素に分解して見ていきたいと思います。
A 行動パターン
① 停止型
動かず、何も攻撃してこないタイプです。
② 徘徊型
横に移動し、壁などにぶつかると反転するタイプや
上下に浮遊しているタイプがメジャーです。
③ 接近型
プレイヤーに対して近づいてくるタイプです。
感知距離が設定されていて、その距離まで近づくと接近してくるタイプと
距離に関係なく追いかけてくるタイプがあります。
また、感知距離が設定されているものは感知距離内に入ると
前述した①歩行型や②徘徊型から、この接近型に変わり
感知距離から外れると再び元の行動パターンに戻ります。
④ 逃走型
プレイヤーから距離をとってくるタイプです。
レアアイテムやカギなどをドロップする敵が多く、プレイヤーに追わせる
デザインになっているものがほとんどです。
B アクション
① 体当たり
プレイヤーに接触ダメージを与えることを中心としたアクションです。
② 近距離攻撃
敵キャラクターの当たり判定とは別に、剣などで攻撃してくるタイプです。
③ 遠距離攻撃
弾やレーザーなどで遠距離攻撃をしてきます。
ゲームシステムや弾の種類によってはプレイヤーの攻撃によって破壊できるものもあります。
④ 敵生成
一定時間ごとに敵を生み出します。
巣のような形状をしていて、動かないものが多いです。
⑤ 爆発
・プレイヤーが接近すると自爆するタイプ
・攻撃を受けると爆発するタイプ
・死亡時に爆発するタイプ
があります。
⑥ 回復
仲間の敵を回復させます。
⑦ 放電系
定期的に周囲に攻撃判定を発生させます。
C 動き
① 歩行型
② 飛行型
③ ジャンプ型
④ 地形に沿う型
⑤ ワープ型
D その他
① 盾持ち
正面から攻撃を受け付けません。
回り込んだり、敵の攻撃後の硬直時間に攻撃する必要があります。
② 分裂
ダメージを与えると小さく分裂します。
③ カウンター・反射
攻撃をうけると反撃してきたり、弾による遠距離攻撃だった場合、攻撃そのものを反射してきます。
④ 偽装
いわゆるミミックのように別のものに偽装しているタイプの敵です。
⑤ 倒せない
ステージギミックのようなモノが多いです。
⑥ 復活・再生
一度、倒すことはできるものの一定時間経過すると復活します。
⑦ アイテム大量ドロップ・レアアイテムドロップ
これらの要素を組み合わせることでさまざまな敵キャラクターを作ることができます。