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オリジナルカードゲーム「むげんの宙へ」


🔳前書き

オリジナルカードゲームを作ってみました。
構想は何年も前から、こんなキャラがいて、こんな物語をしていて、こんな性能を持っている…と長いこと妄想していたものです。
最近になり、ついにその一端を対戦カードゲームとして生み出すことに成功しました。
ただし、最低限作った感じでまだ組み換え要素は多くないですが…

タイトルは「むげんの宙へ」としました。
いずれこの世界の小説も書けたらなんて夢想していて、その時にも同タイトルになる予定です。

現状、ここのキャラ群がどのようなキャラなのかというのが自分の頭の中だけにあるって感じになってしまってて、完全に中二病の電波だと思います。
生暖かい目で見守ってください。
絵もめちゃくちゃ拙いし………

自分の知っているTCGとしてデュエルマスターズ、ポケモンカードゲーム、バトルスピリッツ、シャドウバースなどがあり、これら、特にデュエマには書式やゲーム性などの影響が濃いかもしれません。
しかし、テキストも一貫性がないとかありそうで恥ずかしいです。

🔳1,カードの用意(印刷データ)

用紙1。組み換え用に。
用紙2。これをベースに。

上の2枚の画像をそれぞれA4で、各4枚(計8枚)印刷すると一人分のデッキ+α分になります。
印刷する時に光沢紙を選択すると割としっかりしたカードって感じになりました。コンビニのプリンターで可能かはあまり詳しくないですが…
印刷が完了したら丁寧にハサミやカッターなんかで頑張って切ってください(自分はハサミのが早かったです)。
これを使ったデッキの組み方は、下のルールを読んでみてください。

🔳2,ゲームを始める前の準備

◇ゲームに必要なもの

ゲームをする前に、以下のものを準備しましょう。

・カード40枚のデッキ
・裏面の見えないスリーブ40枚
・カウンター
それぞれについて説明します。

◇デッキの作り方

カード40枚の束をデッキと呼びます。
ただ40枚あればいいかというとそうではなく、以下のルールに沿って入れる必要があります。

●カードの一番上に書かれているのがカードの名前です。
【デッキには、同じ名前のカードは4枚まで】入れられます。

●【キャラクタースキルは過不足なく1種類を4枚】用意します。これが自分の使用するキャラクターになります。
キャラクタースキル4枚+汎用スキル36枚、というのがデッキの構成になります。

●カードの右上の星の数を見ます。
【星3は合計2種類=8枚まで、星2は合計5種類=20枚まで】入れられます。
星1は制限はありません。
つまり、使用するキャラクターが星3や星2ならば、星3や星2の汎用スキルはそれを差し引いた数だけということです。

◇スリーブ

ただ印刷するだけだと耐久性は低く裏面が透けたり不格好なので、トレカ用のスリーブに入れると良いです。
カードのサイズは既存TCGと合わせた63mm×88mm辺りなので、それより大きいスリーブならOKです。カードショップやおもちゃ売り場、100均なんかでも売ってました。

◇カウンター

どういうものかというと、小さくて並べやすいビーズなどの物を想像してください。
TCGわかる方ならバトスピのコアといえば伝わりやすいかと。それで充分使用できます。
これをたくさん並べてステータスの変動を確認するために使います。
小さくて動きづらくたくさんあればなんでもOKです。目安は40~60個くらいかな。

メモやスマホ等、別途確実に確認できる手段があれば不要かもです。

🔳3,ゲームの遊び方

◇ゲーム上の配置と簡単な解説

ゲーム中は、このようにカードやカウンターを置いていきます。

①デッキ
前の項目で作ったデッキを裏向きでここに置きます。ここのカードを上から手札に引くことをドローと呼びます。

②セットゾーン
セットスキルを発動(カードを使うこと)した後はここに並べます。
並べる時に発動した側の字の上に、ターン分のカウンターを乗せます。これは自分のターンのはじめにそれぞれのスキルから一つづつ取ります。
最大で5枚まで置け、それ以上置きたいときは既にあるセットスキルをダストゾーンに置きます。

③ダストゾーン
いわゆる捨て札置き場とか墓地とか呼ばれる、使ったカードを置く場所です。
ゲーム中で捨てるという単語が出たらここに置くことを指します。
特にカードで指示がなければここのカードは使えません。

④攻/防
この数値だけ、自分が与えるダメージまたは受けるダメージ変動させます。
セットスキルなどによって能力が[+〇,+〇,]されている時、それぞれ攻と防をその数値分だけ上げるので、それを知るためにカウンターを並べます。
攻/防を上げたスキルがダストゾーンに置かれるとき、上がっていた攻と防はその分元に戻します。

⑤MP
スキルを発動するのに必要なエネルギーです。自分のターンに、コストの合計がこれの数以下になるよう、好きにスキルを発動できます。
最初は1から始まり、1ターンに1づつ増えていき、MAXは10です。

⑥HP
プレイヤーの体力です。
最大で30あり、相手から攻撃を受けるとその数値だけ減ります。0になったら負けです。
この図ではスペース節約のため、10の位をカウンター1つで表現しています。

⑦手札
トランプや他のTCGでもよく見るあれです。扇状に相手に見せないよう持ってください。
通常とれる選択肢としては、ここからカードを使っていく感じになります。

◇ゲームの流れ

(1)お互いにデッキを用意します。よくシャッフルして、デッキの位置に裏返して置きます。
HPのカウンターは30
MPのカウンターは無し
能力のカウンターは無しになるよう並べます。

(2)追加特性を持っているキャラクターを使うプレイヤーは相手にそれを伝え、開始時に既に効果を発揮する追加特性であれば、それに従います。

(3)じゃんけんでも何でも構わないので先行と後攻を決めます。
先行は3枚、後攻は4枚ドローします。
そして、先行から順にターンを始めていきます。

(4)ターンの始まりです。
最初に、お互いターン開始時に効果を発揮するスキルがセットされていれば、その効果を発揮します。
次に、自分のMPのカウンターが10未満であれば、カウンターを1つ置きます。
次に、自分のセットスキルの上のカウンターをそれぞれ1つづつ取ります。
最後に、デッキから1枚ドローします。

(5)自分のターン中です。
行動は、基本的に手札から自分のMP以下になるようにスキルを発動します。自分のMPを超えるようにスキルを発動することはできません。
余っても使えないならそのままです。

(6)やれることがなくなったら自分のターンを終わります。
最後に、お互いターン終了時に効果を発揮するスキルがセットされていれば、その効果を発揮します。
次は相手のターンです。

(7)相手のターンです。基本的にやることはありませんが、
自分がダメージを受けたあと、そのスキルの発動後に「リベンジドロー」という特別なドローが行えます。(しなくてもよい)
普通に1枚ドローしますが、それで引いたカードにリベンジスキルが含まれていたら、【リベンジ時:〇〇】という効果のみをMPを消費せずに発動することができます。(しないで手札に加えてもよい)
あとは、相手がターンを終了したら、また自分のターンです。

(8)そして、(4)~(7)を繰り返して、相手のHPを0にした方が勝ちです。
もしデッキのカードがなくなったプレイヤーがいたら、ターンの終わりまで0枚だったなら、強制的に負けになります。

🔳4,カードの詳細

◇カードの見方

カプちゃんかわいいな

①カードの名前。デッキを組むときや、ゲーム中に呼ぶときにも重要です。

②カードの星の数。今のところデッキ組む時に使用します。

③スキルの区分。キャラか汎用か。デッキ組む時やカードに指定されたときに使用します。

④カードの属性。ゲーム中で指定されたら使うかも。(今は利用するカードがないです)

⑤カードの紹介。完全に読む用。厨二。

⑥追加特性。一部のキャラクターに搭載されてます。(現状は一人だけ)
これを所持しているキャラクター(プレイヤー)は、ゲーム開始から永続的にその効果を得ます。なので開始前に確認するんですね。
追加特性はカードの効果に影響されません(もしも追加特性を無効にする、なんてスキルがあっても効かないです)。

⑦スキル。ゲームではだいたいここを使います。
この欄をまとめて「タイムライン」と呼んでますが、多分あまり使わない…
普段、スキルを発動するときはタイムラインのどれかを選んで、左の数字(コスト)の分MPを計算し、足りれば相手に見せて効果を発揮します。これが発動です。
スキルは、常に1つのカードに対して1つのスキルだけ発動できます。MP余ってるから上と下両方発動~なんてことはできません。

◇スキルの種類

スキルの横にある丸いの。効果に応じて割り当てました。

●種類なし
サポートもしくは攻撃の使い切りスキルです。

●セットスキル
これを発動したときは、ダストゾーンには置かずセットゾーンに置き、発動したスキルの位置にターン数の分カウンターを置きます。
セット中、常にその効果があります。能力(攻/防)が増えたら、その分攻/防のカウンターを増やします。
自分のターンの始めにカウンターが1づつ減り、カウンターが0になったりスキルの効果で解除されたらその効果を失いダストゾーンに置きます。
能力(攻/防)が増えていたら、その分攻/防のカウンターを減らします。

●スーパーセットスキル
セットスキルと同じ動作に加えて、セット中は他の効果によって解除がされません。ターンの経過や上限のときのルールによる解除は有効です。

●リベンジスキル
自分がダメージを受けたときに1枚ドローできる「リベンジドロー」。そこでこのリベンジスキルを引いたときに【リベンジ時:〇〇】という効果のみをMPを消費せずに発動することができます。(しないで手札に加えてもよい)
逆に、普段の発動では【リベンジ時:〇〇】の効果は使えません。
下の部分はそれぞれ他の通常のスキルと同一に扱います。

●EXスキル
EXスキルはゲーム中に一度しか発動できません。切り札的なのを想定しました。

🔳後書き

ここまで見ていただき、ありがとうございます!
長い!!こんなに長く重いルールになるとは書いてみるまで思いもせず…
自分の頭の中ではシンプルなゲーム性だったつもりが、こんなことになっているのに自分でびっくりしました。
いつか、本当にいつか、物語のほうも出力したいですがなかなか…
ごちゃごちゃで既存TCGのツギハギみたいなゲーム性ですが、誰か遊んでくれたらなぁ、と思います
一人で少しテストしたとはいえバランスは未知数ですが………

追記
上げてみたところ画質の粗さが気になったんですが、もっと画質そのままで上げる方法はないのかな…
と考えて、元データをアップしてみました。印刷に使えれば。

追記2
ちょっと大きめの既存作品との単語被りを見つけてしまったので、一部単語の見直し・画像の差し替えを行いました。
名称以外の性能面の変化はないはずです。すみません。

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