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【超分かりやすく徹底解説】ファンマーケティングとは?

どうも、りゅうパパです。

最近、「ファンマーケティング」という言葉をよく聞くようになりました。ファンマーケティングをざっくりと説明すると、本来なら高額な費用をかけて顧客を獲得するマーケティングを、できるだけ費用を抑えて(限りなくオーガニックに)自社または自分のコアな顧客を獲得しよう、また、その顧客のLTV(顧客生涯価値)を高めようというものです。

今回は、今後の自社または自分のファンづくりのために、この「ファンマーケティング」について、私が学んだことを説明したいと思います。


■コンテンツ・サービスづくり

<ブランド力と信念を認識する>

まずはターゲットとなる顧客の分析や、自社または自分の強み・ブランド力の再認識が必要です。

自社または自分は何が得意なのか?売れている人気商品は何か?競合他社に比べて優位性があるものは何か?また、自社または自分の信念やこだわりがあれば、それは何か?これらを再認識しましょう。過去のデータがあれば、それを参考にすることも有効です。

任天堂の例:
・ゲームの品質保証(面白さの保証、全年齢向けの保証など)
・自社IPの充実(最近は、映画、アミューズメント施設への参入もある)
WWE(※)の例:
・競合他社に比べ圧倒的な資金力
・先代からのレスリングビジネスのノウハウ
・キャラクターの育成
※WWE=世界最高峰・最大のプロレス団体

USJのスーパーニンテンドーワールド

<期待と想像を超えるコンテンツ・サービスの提供>

次に大事なのは、顧客の期待と想像を超えるコンテンツづくりです。

予想外の展開や結末、ユニークでインパクトのあるデザイン、意外なコラボレーション、新しい視点からの情報提供や最新の研究結果などを通じて、顧客の期待を超えましょう。

任天堂の例:
・新しい遊び方の提供(GB、Wii、Switchなどのハード革命)
・ゲーム内での驚きの演出
WWEの例:
・プロレスでありながら物語性を重視した展開
・有名アーティスト・スポーツ・選手・俳優等とのコラボ

任天堂のハードとソフト

<有益な情報の提供>

もう一つ重要なのは、顧客にとって有益な情報を提供することです。または、SNS等で拡散する際に、意識すべき点です。

YouTubeやnoteで人気のあるインフルエンサーを見ると、ユーザーが新しいスキルを学び、知識を深めることができる教育系コンテンツや深掘り分析、問題解決型のコンテンツを提供しています。

顧客は、実用的で利用価値のある情報を求めています。

任天堂の例:
・脳トレゲームのブーム
・攻略情報の提供(YouTubeチャンネルなどを利用して)
WWEの例:
・WWEネットワーク、SNS等での情報提供、ビックマッチ前の番組宣伝
(※有益な情報とは少し外れるが、以前のWWEは低俗番組だったが、視聴ターゲットの対象年齢を下げ、安心して視聴できるコンテンツづくりを始め、その後、売上は増加した。)

WWEネットワーク

■定期的で長期的な発信

次に、吟味したコンテンツ・サービスをSNS等で発信します。いきなりバズることもありますが、すぐに結果が出るのは難しいので、長期的かつ定期的に発信しましょう。

一貫性を持って定期的に提供することで、ユーザーとの信頼関係が築かれます。認知向上のためには、長期的な視点が必要です。情報を発信する際は、ユーザーがアクティブな時間を知ることも大切です。

■拡散・参加者の増加、バズるための仕掛け

定期的な発信と共に、以下のような仕掛けで拡散や参加者の増加を狙いましょう。

<ストーリーテリングの強化>

コンテンツ・サービスにストーリーを導入し、感情的なつながりを作ります。商品の開発秘話やユーザー体験談を物語形式で紹介するなどです。

開発者などの失敗、成功、日々の生活など、リアルなストーリーは共感を呼びます。また、自社または自分のアイデンティティやビジョンを明確にすることで、信頼感を醸成します。

任天堂の例:
・開発秘話の提供(YouTubeチャンネル、専門誌などを利用して)
・ゲーム実況による疑似体験
WWEの例:
・バックステージの様子を映し出し、物語に取り込む

WWEのバックステージ(ゲーム)

<ファンとの交流>

ファンの声を聞き、質問に答え、意見を反映させましょう。ファンは自分たちの声が届いていると感じることができます。

可能ならば、ファン同士が交流できるプラットフォームを作り、コミュニティを強化します。これにより、ファンは単なる消費者ではなく、帰属意識を持つことになります。

任天堂の例:
・オンラインゲームのバージョンアップと繋がり
WWEの例:
・イベントづくり(※レッスルマニア開催時は、レッスルマニアウィークとして地域全体を盛り上げる。)

WWEのレッスルマニアウィーク

<参加型イベント>

AR/VR体験、クイズ、ゲーム、コンクールなどを通じて、ユーザーが参加できるイベントを企画します。これにより、ファンは単なる受動的な情報摂取から能動的な体験をすることになります。

任天堂の例:
・全国大会などのイベント開催
WWEの例:
・イベントづくり(※過去にはクローズドサーキット、PPVなど一早く取り入れた。)

任天堂のスプラトゥーン甲子園

<コラボレーション>

意外な企業や有名インフルエンサーとのコラボレーションは、インパクトがあり、拡散に有効です。

任天堂の例:
・作品の垣根を超えた共演(スマブラなど)
WWEの例:
・有名アーティスト・スポーツ・選手・俳優等とのコラボ

任天堂のスマブラ

このように、ファンマーケティングを通じて、顧客との深いつながりを作りましょう。これらの戦略を通じて、ファンは単なる観客から、ブランドやクリエイターと深いつながりを持つサポーターへと変わっていきます。それが結果として、より強固で長期的なファンマーケティングの成功に繋がります。

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りゅうパパ(カトウFコウジ)
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