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「ついやってしまう」体験のつくりかた: 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ_読書メモ

総括


正直そんなに面白くなかった
UXデザイナーやプランナーが見ると、自分のスキルにしやすいのかな?と思ったが、そうでないと「ほ~ん」ってなると思う
序盤のマリオのゲームデザインの話などは面白かったが、そこがピークだったな。。。。
ゲーム作っている人は、また違う受け取り方になるとは思います!

やること

特になし

面白さとは

直感的に何をするかわかるものはそれだけで面白い

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脳は常に「次は何をするのかな?」という次の行動に対する仮説を作りたがっている
▼2点の要素として下記がある
・アフォーダンス
何かを見たときに思い浮かぶ「◯◯するのかな?」という気持ち
・シグニファイア
アフォーダンスを伝えるために特化した情報

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マリオで言うと、
「右に行かせるような配置、デザイン設計」がシグニファイア
そのシグニファイアを受けて「右にいくのかな?」という気持ちがアフォーダンス
これらが直感的にわかることが面白さに繋がる

つまりデザイナーに求められるのは「プレイヤーが何をすればよいか」をいかにわかりやすく直感的に説明口調でなく伝えるか

4つのアイテムをどのように配置すると効果的か

マリオにおける4つの代表的なアイテム

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答えは







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理由
学習心理学における「初頭効果」によるもの
時間をかけて学んでいくとき、体験のはじめ頃に集中力や学習効果が高まる、というもの
なので、キーとなる要素に関しては最初に学習させてしまったほうが良い

が、最近のゲームでありがちな、その時必要でないものまで学習させてしまうと、そもそも覚えきれないので逆効果だと思うけどね

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クリボーもアフォーダンスを伝える大事な要素の一つなんだってさ
クリボーは最弱の敵で踏めば消える。そしてクリボー左に進んでくる
右に進むことの大事さを身をもって教えてくれる要素なんだと


短いけど終わり!

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kishi
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