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田尻智さんの『新ゲームデザイン』を読んでみた。

どうも!まつです。

まつの哲学、略して【まつ学】で一人でも世の中のモヤモヤが晴れればいいという想いで気が向いた時にまつの独り言投稿。
時々、ビジネス本の要約やります!

今回、読んだビジネス本は田尻智さんの『新ゲームデザイン』です。


前々から気になっていた『新ゲームデザイン』ゲームを作る上での要素をまとめた本だと聞いていたので機会があれば読もうとずっと思っていた。
一応お伝えしておくけれども私は決してゲームなんて作らないし作れる技術もない。
ゲームの要素を知ることで人は何に興味を持ちなぜハマっていくのかを知るきっかけになればいいと持ったので本書を手に取ることを決めた。
そして廃版になっているため結構な金額だったことはここだけの秘密にしておいてほしいwww

ゲームの中で重要になる要素の「立体表現」と「画面色彩」がある。これはテクノロジーが発展すればするほど質は向上していく。だからこそ質を下げるという手法を使うケースがある。
それは日常生活にも言えることだが便利を追い求めるがゆえに不便になるケースが多々ある。一番わかり易い例としてリモコンがある。リモコンってこういう機能がほしいという要望を答え続けた結果として一度も使ったことのないボタンが存在し始めた。実は質を求めすぎることよりも本質を捉えた上で最低限で構築されたものが一番好的なのかもしれない。

『プレイヤーに見せたいのは、技術じゃなく、ゲームそのものである。』
この言葉が実はすべての業界や業種に対して忘れてはいけないことだと感じた。
な似が欲しいかではなくて、どうしたいかということが重要になる。これは世の中のほとんどのことに対して言えることだと思う。日本人の良くないところで手段がいつの間にか目的になってしまう。
プレイヤーはゲームをした上で楽しみたいだけで極論、技術は二の次だということ。キレイな画質を求めるのであればゲームではないもので求めればいい。本質とは何なのかを意識し続けることが重要になる。これは私たちがいる社会においてもまったく同じくことが言えるのではないだろうか。
そしてバードのスペックを最大限使うことだけが正しいわけではないということも本書に書かれている。

著者である田尻さんはTVゲームは『「ルール」「演出」「モチーフ」の3つの要素で成り立っている』と考えているそうです。その中の一つ、ルールについて本書に書かれていることを少しだけ共有します。『TVゲームのゲーム性を高めるために必要な遊びの原型は大きく2つあると考えていてジャンケンと正解がない問いに対して答えを出させる』ということだそうです。そこに時間軸を意識してあげた上で、この2つの要素を取り入れることができるとゲームの魅力が上がるらしい。そしてゲームと人間の間にあるルールを変えることをゲーム性のスイッチングといい、スイッチングをつくれるとゲームの選択肢が増え奥行きが出る。

これって実は人生を楽しむためにも必要な考え方なのかもしれないと思っていて、世の中は相性と限られた選択肢から選ぶこと。この2つを意識するだけで全く違った人生になるのかもしれない。

ゲームを構成する要素は下記のようなものになる。
【乱数】
ゲームを面白くする要素の一つに乱数を使うか使わないかがある。乱数を使うと予測できない動きするのに対して乱数を使わないと一定の動きをする。
このバランスを調整することでプレイヤーは正解を見つけ成長を感じることもできるし、臨機応変差から飽きない楽しみを見つけることもできる。ゲームの種類によって変えるべきだと思う。

【キャラクター性】
ゲームの中で欠かせない要素の一つがキャラクター性。総合値は同じでも各キャラクターによった得意不得意があり、それを自分なりに使いこなしながらゲームを勧めていく。

【ハンディキャップ】
私も初めて知ったのだがレースゲームであるファイナルラップ。これって一位がファイナルラップに突入するとニ位以下のキャラのスピードが少しだけ早くなるらしい。パッと見で気づかれないようにハンディキャップをつけることが公平なゲームのポイント。

【ラッキーや偶然・運命】
ラッキーや偶然・運命によって与えられたカードに対して自分の選択で結果が決まる。この自分の選択で結果が変わるという遊びをつくることで人は熱中する。

【模擬】
模擬の要素を入れることで人間は熱中する。ちょっと意味わからないよね?例えばレースゲームやスポーツゲームはプロになったような感覚を持つことができる。これもゲームにハマる一つの要素らしい。そしてそこに重要なのが現実離れしすぎていないこと。もしかすると子供の頃にアニメを真似してやろうとした技喰らいが丁度いいのかもしれないですね。

【アクション性】
著者が定義するアクション性の高さとして自分の操作によってゲームがスタートしたりするような相対的なものをアクション性が低い、自分の操作には関係なくゲームが進んでいくような絶対的なものをアクション成功させようねが高いとしている。
これによってゲームを分類すると私たちの認識するゲームの分類が変わる。

【緩急効果】
ステージが進むに連れてスピードが早くなることってゲームをクリアしていく上でよくある話。でもシンプルにクリアするたびにスピードを上げていくと誰もがクリアすることができないほどにスピードが早くなる。
だからこそ一定のスピードに達したら一旦初期に戻すことで緩急をつけ一定のスピードを超えないようにしながらも体感する難易度は常に難しくなっているような認識をもたせることもゲームを飽きさせないポイントの一つ。

【BGMの効果】
わたし達が無意識に聞いているゲームBGMにも意味を持たせることがとても重要になり、その音を聞けば戦闘シーンなのか、安心領域にいるのか、レベルアップしたのかが音だけで分かるようにしている。
これってなんとなく理解させているということが一番すごいのではないかと感じる。 だって音だけでなんとなく状況を理解できる環境をつくっているのだから発想自体がすごい。
そして同じ曲でもテンポを変えるという工夫をすることも一つの効果をもたらすことができる。

というようにゲームとひとくくりにしても様々な要因で構成されている。この組み合わせは無限と言ってもいいのではないだろうか。その組み合わせに対してプレイヤーとの相性によって面白いか面白くないかを判断されてしまうような気がする。
だからこそ様々な種類のゲームが世の中に出回っているのだと思う。

本書も終盤に入りゲームとは何か?という点を田尻さんがつくったゲームの紹介と共にいくつか書かれているので紹介させていただく。

【刺激を与える手段】
過去、ハマったゲームが最近リメイクされて発売されるケースがあるが、今の私たちがそのゲームをやったとして当時ほどの熱量でゲームができるだろうか?
きっとできないと思う。それはなぜかというと当時の変化を超えるゲームやエンタメを経験していることや当時感じていた最高の刺激も今の私たちには響かなくなっているなどが要因なのではないだろうか。

【新しい動詞を提案する】
意味わかりませんよね?以前の著者は新しいゲームのアイディアを考えることは、新しい動詞を提案することと仮定したそうです。
本書の例えに出てくるモノが『パックマン』。パックマンと聞いただけで食べるということを連想しますよね?その言葉や単語・名称によってどう動くかが予想できる。それが新しい動詞を提案することだそうです。

【大枠と小さなルール】
ゲームの方向性や基本的な構成をつくったら小さなルールを一つずつ足していく作り方ができ、ルールの組み合わせによって無限の戦略性とバリエーションを増やしていくことができるそうです。

一つのゲームをつくるために様々な要素とそのバランスを組み合わせながら作品をつくっていくということがいかに大切であり、それがゲームの全てと言ってもいいのかもしれない。
そしてゲームの要素を分析し、自身のゲーム制作に活用しながら著書にしてくれたことに改めて感謝したいと思う。
これってある意味、人生と言ってもいいのかもしれない。
「ゲームデザイン=人生」そう当てはめて考えることができたら人生も少しは面白くなるかもしれないなーなんて少しだけ思ったり思わなかったり・・・。


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