大塚が作るボードゲームの秘密
こんばんは!
秘密。別に秘密というわけではありませんが、最近の僕の得意料理はアクアパッツァや冷製パスタや牛カツである大塚健吾です。
改めまして、ボードゲームデザイナー・放送作家をしています。
『理想の納豆』 『行けたら行くよ!』 『ギリギリカレー』『ブックメイカーズ』そして、『シノミリア』を作りました。
今回は自作に対する分析をまとめたものです。
なので、上記タイトルを1つ以上遊ばれた方じゃないと多分何一つ楽しめません。申し訳ございません。
ボードゲームデザイナーとしての僕の評価として、
“オリジナリティのある面白さを追求した作品を生み出す作家”
という、とてもありがたいものをいただいたりします。
では、それって具体的に何に起因するものなのかというのをまとめてみようと思います。
2つありまして。
1つは他と違ってどうなのか。
もう1つが僕が作ってる物の共通点はなんなのか。
では1つ目。
①勝つ嬉しさだけでなく負ける悔しさをデザインしてる
ここが結構大きいです。
例えば、処女作『理想の納豆』そして、その面白さをゲーム慣れしていない人にも楽しめるようにとデザインした『ギリギリカレー』。
どっちも最初にイメージした感情は“悔しさ”でした。
いろんなとこで言ってますけど、
“焼肉食ってるときに「僕の育てた肉を食うな!」って言いたい体験をして、それを感じるゲームにした”
自分が取る為に大事に育てたものを人に取られるっていう負けたときにめっちゃ悔しいゲームになりました。
多くのデザイナーさんはゲームに勝ったときやプレイ中の嬉しさを大きくしようと考えますが、ここをあまり意識しないようです。
ちなみに、この“負ける悔しさ”のデザインの重要性はこちらの記事の有料部分に書きました。
とても宣伝上手ですね!!
以上の内容は、主に他の人が作ったボードゲームを遊んで、その比較として、気付いたものです。
それとは別に、自分が作ったボードゲーム全てを見て、どんな共通点があるのかを考えて得たのがもう一つの特徴です。
僕のnoteに固定表示にしている記事に
ーーーーーーーーーー
「僕にとってボードゲームは○○だ!」
の○○に何が入るのか考え続けようぜ!
ーーーーーーーーーー
という内容を書きましたが、普通に見つかりました。
最終回に書くと言いましたが、最終回でもなんでもなく書こうと思います。
(余談ですけど、『ラーメン才遊記』大好きなんですよ!
「ラーメンとは“ワクワク”」とか、
「ラーメンとは“フェイクから真実を生み出そうとする情熱”」とか、
最高です!!)
僕が作った全てのボードゲームに共通するものであり、
僕にとってボードゲームとは何かを。
大塚ボードゲームの秘密を書きます!!
…………有料部分に。
※今回超難問です。
【答えにたどり付けないヒント】
意外なことに僕はアブストラクトゲームを作っていません。
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