カン@ゲームクリエイター

独立済みのゲームクリエイター&プログラマー。UEFN、VR、PC、Switch、スマホ、何のゲームでも作る人。 【個人で開発したゲーム一覧 http://bit.ly/kan-vr】【技術ブログ(週2更新10年目) http://bit.ly/kan-blog

カン@ゲームクリエイター

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最近の記事

年収600万円の新卒が直面した、ただ一つの想定外

もう10年以上前の話ですが、学生時代の僕は 「数年で独立するし、給料優先で就職先を選ぼう」 「お金好きだし、給料良ければ大抵の事は我慢出来るでしょ」 という感じで就職活動をしていました。 学生時代に個人開発でスマホアプリを作りまくってたおかげで就活は順調に進み、第一志望の某ソシャゲ企業にエンジニアとして内定を獲得。 しかも給料はなんと額面で月44万円、さらに家賃補助が月5万円もついて、年収約600万円という、かなり恵まれた条件でした。 ただ一つの想定外入社後の4ヶ月ぐらい

    • 「インディーゲームを作るゲーム」を作ろうと思ったら、コンセプトで詰んでた話

      現在Steam向けに【孤独なインディーゲーム開発者の一生】というゲームを作っています。 (記事のタイトルでは没になった感ありますが、鋭意制作中で面白い物が出来そうなので、この機会に是非ウィッシュリスト登録お願いします!🙇) このゲームは 「せっかく作るのだから売れたい」 「もっと言えば売れるゲームだけ作りたい」 「だから、作り始める前に売れる可能性があるか知りたい」 という感じで、プレトタイプを作る事から始めました。 (プレトタイプとはなんぞや?みたいな話は以下を参照の事)

      • 「このゲーム、〇〇したら絶対面白くなるのに」本当に?

        皆さんはゲームを遊んでいて、 「このゲーム、〇〇したら絶対面白くなるのに」 とか 「こんな仕様、無くした方が絶対楽しいよ」 みたいに思った事はありませんか? そのように愚痴をこぼしながらプレイするというのも一つの楽しみ方かもしれませんが、一歩進んで「なぜその仕様が無い(もしくは有る)のか」を考えてみるのも、実は面白かったりします。 (特にゲーム開発者の場合は他所の仕様の理由を考えるのは、企画の勉強や練習にもなるのでオススメ) 既に検討された上で却下されたものかもしれないと

        • 売れるインディーゲームだけ作りたい:ゲームコンセプトのプレトタイプでヒットを事前に見極める

          個人的にインディーゲームを『開発する側の良さ』というのはとにかく自由だということだと思っています。 好きなジャンルを作っても良いし、流行りのジャンルを作っても良い。 ひたすらこだわっても良いし、どこかで見切りをつけても良い。 採算度外視しても良いし、売上重視で考えても良い。 大作に挑戦したって良いし、1日で完成目指したって良い。 誰かに意見をもらっても良いし、自分の考えだけで作っても良い。 誰にも邪魔されず、会社の承認も必要とせず、自分が好きなようにゲームが作れるというの

          情熱と非効率は相性抜群 : インディーゲーム開発の場合

          とある小説に「熱量と非効率は親和性が高い」という言葉が載っていました。 「どんなに効率の悪い事でも情熱さえあれば無理やり達成出来てしまう」 「むしろ非効率であるほど、より情熱が増す」 というような意味合いですが、良くも悪くもインディーゲーム開発にも当てはまるというのが今回のお話です。 良い意味で「情熱と非効率は相性抜群」まずは良い意味からですが、お金的に非効率、つまり儲からないであろうゲームを好きという情熱で作れるという点です。 企業でゲームを作る場合、よほど特殊な場合

          情熱と非効率は相性抜群 : インディーゲーム開発の場合

          ゲームに完成はない。諦めただけだ。

          とある小説に「芸術に完成はない。諦めただけだ。」というレオナルド・ダ・ヴィンチの言葉が載っていました。 そこを読んで思ったのが「若干ニュアンスは違う気はするが、ゲーム開発も同じかもな〜」という事です。 少なくとも自分はゲームをリリースする時に「もうこれ以上やれる事はない」と100%満足した状態で出せた事は無いですし、 「作ってる途中に心が折れて諦める」 「作ってみたら思ったより面白くないから諦める」 「自分の能力的にこれ以上のクオリティアップは無理なので諦める」 「今以上

          ゲームに完成はない。諦めただけだ。

          「ゲームがヒットした理由」がなぜ簡単に分かるのか : その錯覚の原因

          ゲームを作ることを生業としているので、なにかのゲームがヒットした時は、それがなぜヒットしたのかみたいな事を考えます。 しかし、この"ヒットした理由"というのは、深く考えずとも意外とポンポン出てきたりします。 それは自分がゲーム開発者だからという事ではなく、おそらく普通のユーザーであったとしても1つ2つは簡単に思い付くと思いますし、「〇〇がヒットした理由」みたいな記事もよく見かけます。 しかもそれらの"ヒットした理由"はパッと見ではだいたいがそれっぽく、思い付いた人も自信を

          「ゲームがヒットした理由」がなぜ簡単に分かるのか : その錯覚の原因

          目的はなんですか?と聞いたら笑われた新卒の話

          とある一部(現:プライム市場)上場企業に、何でも目的を確認する新卒1年目のエンジニアがいました。 そんな彼は某ソシャゲを運営しているチームに配属されました。 そしてそのチームでは、若手だけで「担当者が何でも良いからゲームを紹介する」というプチ勉強会のようなものが定期的に開催されていました。 彼もその会に誘われました。 彼はゲームが大好きでしたが、それゆえに紹介するものも悩みます。 なので、目的に合わせて紹介するゲームを選ぼうと思い、こう聞き返しました。「その勉強会の目的は

          目的はなんですか?と聞いたら笑われた新卒の話

          フォートナイト上でゲームを作ってお金が稼げると噂のUEFNで、実際にゲームを作って100万回プレイされた結果

          はじめに去年の7月頃〜12月にかけてUEFNを使ってフォートナイト上に5本のゲームをリリースし、累計約100万回程プレイされたので、UEFN周りの良い点悪い点などの感想や、気になる収益などの情報をまとめてみました。 ただし、UEFNはまだまだベータ版、どんどん変わっていってる最中なので、今後良くなったり逆に悪くなったりする可能性が大いにあるという点には注意が必要です。 また、具体的な収益の話は有料となっていますのであしからず。 一応、無料部分だけでもお金の話も含めて雰囲気

          ¥1,500

          フォートナイト上でゲームを作ってお金が稼げると噂のUEFNで、実際にゲームを作って100万回プレイされた結果

          ¥1,500

          「技術力なし・ヒット作なし」だった個人ゲーム開発者が1000本の記事を書いた結果

          はじめにkanのメモ帳という技術ブログを運営しているのですが、 なんと投稿数が1000本を突破しました! 1000本達成を記念して、「技術力なし・ヒット作なし」だった個人ゲーム開発者が、1000本もの記事を書いた事で何を得たか、どういう目的で続けているか等を、余すことなく紹介します! なお、そもそも技術ブログをどう続けたか、書いているか、広めているかを知りたい方は以下の記事を参照の事。(結構前の記事ですが、今でもほとんど同じような感じ) 誰?そのブログ何?まずは一応、

          「技術力なし・ヒット作なし」だった個人ゲーム開発者が1000本の記事を書いた結果

          週2更新10年目の僕が考える技術ブログの続け方、書き方、広め方

          いわゆる技術記事を書き続けると、勉強になる、実績になる、仕事に繋がる、人の役にたてる、アウトプット欲求を満たせるなどなど、色々良いことがあるという話はよく聞きますよね。 しかし、実際に始めてみても「やる気がない」「書く事がない」「全然読んでもらえない」といった具合に続かない事が多いのではないでしょうか。 という事で今回は、kanのメモ帳という技術ブログの週2更新を9年間連続達成し、10年目に突入した僕が、 実際に技術ブログをどう続けたか、書いているか、広めているかをまと

          週2更新10年目の僕が考える技術ブログの続け方、書き方、広め方

          安全かつ効率的にインディーゲームを作りながら生きていくためのフローチャート

          はじめに前に以下のツイートをしたのですが、いつもより多くの反応がいただけました。 なので、インディーゲーム開発者のフローチャート的な物をちょっと書いてみるかと手を出してみた所、かなり簡略化して作ったつもりだったのに思ってたより複雑に見えるようになってしまったのと、色々な解説が必要そうだったため、記事にしてまとめてみました。 あと「そもそもお前誰やねん」という方は以下の記事が参考になるかもしれません。 ちなみにフローチャートはWhimsicalというWebサービスを使って

          安全かつ効率的にインディーゲームを作りながら生きていくためのフローチャート

          「ゲーム会社に入るためにどうしたらいいか?」の最適解はシンプルに「いますぐゲームを作る」なのか

          何の気なしにしたツイートが軽くバズった(?)事があり、色々な方から様々な意見を頂きました。 それで補足したい事が山程出てきたのですが、そういうのにTwitterは不向きですし、せっかくなので、まとめて記事にでもしようかという次第です。 正直、想像外の意見もあって結構面白かったので、それを紹介したいという目論みもあったりします。 最適解そもそも、件のツイートにおける「最適解」というのは「(基本的には新卒で)ゲーム会社に入るという事を目的」とした場合に「僕が考える一番成功率

          「ゲーム会社に入るためにどうしたらいいか?」の最適解はシンプルに「いますぐゲームを作る」なのか

          もっと気楽にプログラマーやったっていいじゃない

          以前、以下のようなプログラマーやプログラミングの話がネットを賑わせた事がありました。 どちらの記事もためになる話だし、共感出来る事も多々あるのですが、正直言うと、ちょっと(良い意味で!)意識が高すぎるじゃないかなと思いました。 トップレベルのプログラマーを目指す人に対しては、これでも全然問題ないのですが、そこまでじゃない人、特にこれからプログラミングを始める人に対しては、やたらと敷居を上げてしまうんじゃないかと危惧したり。 僕自身も最近は(もちろん良い意味で!)意識高く

          もっと気楽にプログラマーやったっていいじゃない

          より高みを目指すための十の指針

          自分自身や人生の質の向上を目指し、常日頃から僕が大切にしている考え方の指針みたいなものをまとめてみました! 1.自分の知識すら疑うべし。情報を鵜呑みにせず真偽を確かめたり、自分で理解した上で活用する事の重要性は言わずもがなですが、既に自分が持っている知識や情報を疑うように心掛けています。 もしこれが出来なければ、一度間違って付いてしまった知識を修正する機会を失います。 知識を得た時点では正しくても、時間や状況によって変わってしまうという事もありますし、重ねて検討する事で

          より高みを目指すための十の指針

          ちょっと褒められて有頂天になった大学生が、気付けばNintendo Switchでインディーズゲームを作っていた話

          自分のゲームクリエイターとしての原体験を書いていこうと思う。 創作とは無縁の幼少期 創作やプログラミングの原点という話になると、幼少期の体験が挙がることが少なくないが、僕にはそういうのが一切なく(少なくとも記憶には)、羨ましくすら感じる。 とは言え、人並み以上にゲームは遊んでいて、FF、DQ、LAL、バハムートラグーン、クロノトリガー&クロス、聖剣伝説、ロマサガ、サガフロ、MOTHER、スーパーマリオRPG、ヒーロー戦記、幻水、アークザラッド、ポポロクロイス物語、Moon

          ちょっと褒められて有頂天になった大学生が、気付けばNintendo Switchでインディーズゲームを作っていた話