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Blender3.3にアップデートされ、やっと安定したGeometry nodesで遊べるようになった。今回はGe…
近頃はネタ切れもあってnote更新がおろそかになっていた。自分の型がある程度できたこともあり…
ジオメトリノード準備編を書いてからなんだかんだで1ヵ月経ってしまった。ジオメトリノード日…
最近node熱が復活してきたので、リハビリも兼ねてnoteを描き始めた。 前回はショートカットに…
2年前くらいはnodeによる生成がハマっていたが、モデリングに使用する分にはおおむね組めるよ…
今回は麻の葉模様を作る。 前回↓ 麻の葉模様一応麻の葉を作ってみだが、かなり無理くり作っ…
最近流行っている鬼滅の刃。 このアニメのはキャラクターたちが独特の模様の服を着ておりその柄を見ただけで、キャラクターたちを連想してしまう。 今回はそんな模様をBlenderのノードで再現したいと思う。 市松模様市松模様は一番シンプルでなじみがある。 ノードは市松模様テクスチャを使う。 入力にはUVの座標と市松模様の色を入力している。 テクスチャを使わずに書くとこんな感じ。 理論的にはUVのベクトルをX方向、Y方向分解してそれぞれの軸で波テクスチャを使い白黒のゼブラ模様
Blenderのマテリアルを作る際のノードの整理方法をまとめる。 今回は最近流行りの市松模様を…
プロシージャルテクスチャを色々作ってみようと思ったが、全然ワカラン。 けれど自分なりのや…
ベイク前提マテリアルノードから引き続きblenderベイクでよく使うアンビエントオクルージョン(…
Blender2.8x Cyclesを使ったでベイク前提マテリアル作成する際のメモ リファレンスはこちら …