日本オタクエンタメ、世界のキラーコンテンツへ
私は、海外で生まれ、その後14年の海外生活を経験しました。白人コミュニティの中でアジア人として育ち、人種差別はじめ幾多のマイノリティとして扱われる経験をしました。
そのこともあり、私は、英語もネイテイブで欧米人とは対等にコミュニケーションをとることができ、友人や知人から言わせるとどちらかというと中身は日本人より、外人的なところがあります。
しかし、この幼少期の頃の経験から、どこか白人等欧米人に対する劣等感を感じて長年育ってきました。
コンプレックス完全払拭!!
私は昨年、講談社や集英社等日本の大手の出版会社と大手V-Tuber事務所の日本の2次元コンテンツの対米プロモーションでアメリカのL.A.でイベントを企画、運営させて頂く機会を頂きました。
その際、日本のアニメ、ゲーム、マンガ、V-Tuber等の2次元やいわゆるオタクコンテンツが欧米人に受け入られ、熱狂している光景を目の当たりにして、大きな衝撃を受けました。
欧米人が日本のオタクコンテンツを熱く受け入れているのを見て、おかげさまで長年抱いていた対白人コンプレックスを完全に払拭することができました。
単なるエンタメコンテンツではない
L.A.のイベントで最も関心したのは、日本の2次元&オタクコンテンツは、見て楽しむ単なるエンタメコンテンツではないこと。
日本の2次元とオタクコンテンツは学校や職場で居場所を見つけることができない、かつ、日本と比較にならない程激しいアメリカの競争社会の中で取り残されたものに対して、自分は「ありのままでいい」という生きる上での自信を与えていることを知りました。
もはや、日本の2次元とオタクコンテンツは、現実の世界に居場所を見つけることができず、生きることに息苦しさを感じている世界の悩める人々を精神的に救うきっかけをつくっています。
機会損出
エンタメの世界では、私たち日本人は同じアジア人でありながら、お隣の韓国に音楽と映画で大きな後れをとってしまいました。
それは、韓国は早くから海外ファンを意識してモノづくりをしてきたのに対し、日本のエンタメ業界は国内ファンのみを意識してきた極めてドメスティックなモノづくりをしてきたから。
一方、アニメ、ゲーム、マンガ、V-Tuber等の2次元やいわゆるオタクエンターテイメントは、日本が世界の元祖であり、本家本元。
しかし、日本人には語学力の問題があり、ネイテイブな英語でコミュニケーションがとれないことが大きな障害となり、世界的2次元コンテンツのトレンドが起きているにもかからわず、大きな機会損出をしています。
私も今後、引き続き何らかの形で日本のアニメ、ゲーム、マンガ、V-Tuberの2次元やいわゆるオタクエンターテイメントのグローバル展開を少しでも貢献できればと願っております。
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