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ゲーム制作びぼうろく

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ゲーム制作するにあたって意識したいこと。
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#ゲーム

設定の伝え方/ゲームシナリオカフェ

設定の伝え方/ゲームシナリオカフェ

4杯目:設定の伝え方

 ゲームには、たくさんの情報があります。「この世界は、こういう状況だ(設定系情報)」とか、「次は、どこそこへ行け!(指示系情報)」など。これらの情報を適切なタイミングで、ユーザーさんに伝えて、気持ちよく遊んでもらうのも、ゲームシナリオライターの役目のひとつです。

 今回はたくさんある情報の中でも、シナリオと関わりの深い「設定」について。前半はコンシューマゲーム(家庭用ゲー

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ゲームシナリオの指導で気をつけてること/ゲームシナリオカフェ

ゲームシナリオの指導で気をつけてること/ゲームシナリオカフェ

3杯目:ゲームシナリオの指導で気をつけてること

 ゲームシナリオの指導で、わたしが気をつけていることは、大きく3つあります。

1、盛る以外方向を知らない
2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる
3、感動を説教で作ろうとする

これらのことが、なぜ駄目なのか?
ひとつずつ詳細を書いていきますね。

1、盛る以外方向を知らない 例えば、「ケーキが好き」という設定がある普通の子が。いつの間にか、「

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講談社ゲームクリエイターズラボ 一次選考通過した企画書の制作過程を公開します

講談社ゲームクリエイターズラボ 一次選考通過した企画書の制作過程を公開します

はじめに私達そらまめゲームスは、スマートフォン向け脱出ゲームアプリ『謎と記憶のラビリンス』を開発中の夫婦サークルです!

今回、講談社が企画した「講談社ゲームクリエイターズラボ」に申し込み、二次選考で落選という結果になりました。

この記事では、一次選考を通過した際に提出した企画書の制作過程を全て公開させて頂きます!

もし記事の内容に価値があると感じて頂けたら、Twitter等でRTして頂けると

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【ゲームデザイン分析】プリコネRはなぜ成功したのか part2.盆栽と品評会

【ゲームデザイン分析】プリコネRはなぜ成功したのか part2.盆栽と品評会

こんにちは。本日もタイトルのプリコネR分析をやっていきたいと思います。

前回の記事にて、プリコネRはライトユーザーに対しては物語やキャラクターという受動的なコンテンツとして面白さを、コアユーザーに対してはPvPやギルドバトルを通じた能動的な"ゲーム"らしい面白さを、それぞれ提供していると述べました。
今回はその中間を結ぶミドルユーザーについて、プリコネRがどのように彼らをモチベートし、コアユーザ

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