見出し画像

日本のゲームは本当にダメなの?国産ゲームは中華ゲーには勝てない!?

最近またちょっと中華ゲーの方が凄い!!日本のゲームはもうダメだ!!!なんて言うのがX(Twitter)やまとめサイトで話題になっていましたが、これに関してですけど、日本のゲームはしょっぼい小規模なゲームばっかり作ってて、人材と時間と金とリソースの無駄!なんて感じるとか、大規模開発の中華ゲーに日本のゲームは完敗だって??得意分野のアニメをゲームに取り込んだアニメ調のキャラですら負けている?ソシャゲもコンシューマーも中華には勝てない?洋ゲーや中華ゲーの様な100億の開発費をかけた大作ゲームが作れない!と言う意見もあると思いますが、まず、そもそもの戦ってる戦場が違う。中華のソシャゲはーとか黒神話はーと、まぁ、そもそも比較してもあまり意味がない。

記事の前半は、他の記事で掲載してる内容をここに集約、後半は新規で書いています。

画像はすべてHiropon64bitのSteamのスクショより

それに個人的、超個人的な和ゲー、洋ゲー、中華ゲーの認識と考えですけど、

国産ゲーム=幅広いジャンルで、多種多様なキャラとアートデザイン、アートスタイルで、リスペクトやオマージュ以外の被りがあまりない。更に洋ゲーの良い所を日本風にアレンジして、それを洋ゲーが採用するなどお互いに良い影響を与え合っている。
ただし日本のユーザーや特定のニッチな所を攻めているので、規模が小さいゲームが多いが、大外れがないので、制作スタイルやゲームの内容に小回りが効くし作りが丁寧。でもゲームは中身だ!のプライドが邪魔してエロ表現を勝手に自主規制してしまう悪い癖がある。

洋ゲー=ゴツい渋いキャラ多めでグロカッコいいし内容も濃いので面白いが思想も濃いめ。和ゲーとは一線を画すゲームデザインのインディーゲーなども豊富で、バイオやエルデンリングなど洋ゲーが見習うべき洋ゲースタイルの和ゲーも多いのでお互いに切磋琢磨してる。
世界中のゲーマーに訴求する大作を作るためにもプロジェクトが大型化しすぎて、巨額費用を回収する為に更に巨額な予算が必要で、それを回収する為に巨大なユーザーが必要にと、一発勝負でゲーム制作で小回りが効かないし、作りが雑でユーザーがmodで改善前提。なので、エロ表現もmod次第だからポリコレ丸坊主ゴリラでも後でなんとかなる感じ。

中華ゲー(中国・韓国のゲーム)=なんかのパクリばっかり。アマゾンのマケプレの様。同じ様なアニメ調、同じ顔のアニメキャラばっかりで、ゲーム内容も薄い。
和ゲー、洋ゲーの良いとこ全部盛り込んで、宣伝しまくれば儲かるだろう。ゲーム制作にプライド?金より大事ですかね?な思想が濃い。
世界中のゲーマーから、騙してでも金を取ったもん勝ちな感じで、所謂欧米で問題になっている通販サイトとそこで販売されてる商品と同列な感じで、制作者側はゲームが好きだ!というのは感じるが、ゲーム文化に対する愛やリスペクトが感じられない。
遊んでる中華のユーザーはチーターだらけだし、作ってる方もパクリやモーションぶっこ抜きばっかりで、とてもゲーム文化の発展に貢献しているとは思えない、むしろ悪貨が良貨を駆逐し始めている。ドルフロ2じゃNIKKEの丸パクリモードもあったり。でもエッチな表現、セクシー表現は隠さないので支持されてる。

あくまでもちょっと誇張した感じでのイメージというか認識で書きましたけど、基本面白ければどこの国のゲームでも遊ぶっていうスタイルです。

まずは、中華ゲーは、なんであんなにも同じ様なゲームが出てきて、同じ様なアニメ調で、同じ様に某有名ゲームの内容に似ているのか?の原因は下の方の記事で説明してます。
あっなるほどね!?って思うと思うので一度読んでみてください。

で、パクリ多目の中華ゲー含めて、国産ゲームと海外(中華含む)のゲーム制作の違いを見てみましょう。

日本と海外じゃ同じゲーマー相手でもターゲットと売り方が全く違う。

まず、海外と日本ではゲームの作り方、誰向けに開発して誰向けに販売しているのかの前提が違うので、日本のゲーマーが日本のゲームはポリコレ満載で爽快感も無く、日本向けなのに日本語排除で、日本人には売りません!ゲームとしても面白くないから大嫌い!!!ってならな無い限りは大丈夫。
※セガ、お前が昔Steamで散々日本人に対してやってたことだぞ。

日本ファルコムやガストに日本一ソフトウェアとかマーベラスにヴァニラウェアなんて、大手ではないけど、ゲームメーカーの老舗ではあるこれらの日本のゲームメーカーやスタジオは、完全に日本のゲーマー向けで、しかもGTAやApexやヴァロやBFやCODにスカイリムにLoLとかディアブロとか世界中で遊ばれているゲームのジャンルとは違い、その中でもニッチな需要や趣味嗜好にピンポイントなゲームのジャンルだけに絞って開発とリリースをしている所です。

日本ファルコムは、それこそPCの黎明期時代からのアクションRPGの老舗で、ザナドゥやYSに英雄伝説シリーズで有名ですが、先日発表された空の軌跡フルリメイクなどを含め、PS2からPS3前期のグラッフィックですよね?ぶっちゃけ。ぶっちゃけて言うと、モデリングやライティングなど、どのゲームも時代遅れ感が強いグラフィックに同じようなゲームシステム。
言い方を変えると、いつもの安定のファルコムゲー。
これでも、大体1作品あたり25万本ぐらい売れて、シリーズ累計800万本と言う事で、20万人程度の根強い固定ファンがいるってことです。その20万人から30万人向けにゲームを制作して販売しているスタンスなんで、別に海外で爆発的に売れなくても良いんですというスタイルです。

アトリエシリーズで有名なガストも同じですよね。
コツコツと日本のゲーマー向けに開発してたら、アレ?なんかアジア圏や欧米で売れちゃったってパターン。
2023年でシリーズ累計750万本、ライザシリーズは異例の大ヒットでの3作品の累計200万本という事で、シリーズ平均で1作あたり20~30万本ぐらい、ブルリフ帝は12万~15万本と言う事で、ブルリフ帝は正直この本数で採算が取れているかは不明ですけれども、ゲーム内容にビジュアルなど、かなり日本特化というか日本向け。海外を意識して、多様性を取り入れなきゃ!!なんてしていません。(大歓迎!)で、このシリーズの固定ファンやゲームメーカーの固定ファンが一定数以上いるってことが非常に大事で、30万本売れるんだから、30万本×5,000円で、15億円。DLCや限定版に関連グッズや過去作のリピートなんかを入れて、1作品で総売上が20億~25億円計上できれば良いよね、だから予算10億円で2年で開発しよう!とか20億にして3年~4年じっくり時間を掛けて開発しよう!とかシリーズ物だから過去の資産(アイデアやゲームシステムやオブジェなどなど)を使って3年で15億!その代わりキャラのモデリングに時間を掛けよう!などと計画が立てやすくなります。で、その結果、この作品は、5億円の黒字ですとか、今回は、やや不振でトントンでした次回は反省点を踏まえてもっと良いものを!など、非常に安牌な開発スタイルです。ちなみにゲームビズとかの記事によるとソフィーのアトリエの開発費は5億円前後、レスレリアーナのアトリエは開発費11億円とのこと。

ヴァニラウェアも国内特化型。
あのユニコーンオーバーロードは50万本、シナリオが大変評価の高い十三機兵とアクションゲームとしては最高峰の手書きグラフィックのドラゴンズ クラウンは100万本と、海外でもその独特なビジュアルに定評はありますが、マルチプラットフォームよりは単独機種(数年経ての他機種移植は別)で、しかも日本メインで売れて海外でも多少売れれば良いかな的なスタンスで、今となっては珍しい未だにSteam展開していないゲームスタジオの一つです。まぁ、ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社と言われていて、全力で作って、全力で稼いだ分を全力で次の作品に回すという手法で、今回10億の制作費を掛けて、20億稼いだから、この20億円を次回作の制作費にして、もっと良い作品を作ろう!!みたいな感じで、海外の大手スタジオやゲームメーカーと違って、100億の制作費をかけて、500億円の収益を!!っていうスタイルではないし、あの独特のテキストの空気感やストーリーを日本語・日本の文化圏以外で楽しめるのか?って言うと、翻訳して販売するよりも好きだったら、もう日本語覚えてって感じなんでしょうね。十三機兵なんか、日本人でもあの非常に面白いストーリーを理解するのが難解で、あの独特な空気感とあの超難解なストーリーを海外の人が理解できるとは到底思えないしね。
※ちなみにドラゴンズ クラウンは開発費1億円(ヴァニラウェア史上初の億円超え)


海外のゲームの作り方と販売方法
逆に海外のゲームの様に100億円、200億円の開発費を掛けて、全世界の色々なゲーマーに訴求して1000万本!いやもっとだもっと!!3000万本販売して、500億だの1500億の収益だ!!!で、開発費を捻出してくれた投資家や銀行への配当・返済がXXX億円で、残り100億儲かったわ!ヒャッホー!というギャンブルライクなスタイルでゲームを制作しているのが海外。

この海外のスタイルと違い日本は、販売ターゲットの絞り込みに伴うターゲット層もニッチな感じになるので、低予算だけれども確実に想定している本数が売れ、結果爆死が少なく、その好みの層にピンポイントで確実に届けれるし、それをプレイしたユーザーの心もガッチリと捕縛され、固定ファンとしてまた次回作を購入しよう!となる訳です。

じゃぁ、日本ももっと100億とか200億とか開発費を掛ければ?って???そりゃ、パルワールドみたいに3年の開発期間で10億の開発費で1000万本も売れました!!!ってなればラッキーですし、Steamで販売開始したら意外にも海外で爆売れ300万本突破なんですけれど!!!なんて、どこも夢見ますが、今後の事業としては計画を立てるの事が難いし、じゃぁ、この売れたパルワの金を全部ぶっ込んで、AAA級を作るわ!とかできない訳ですよね。成功するかどうか全くわからない訳ですし、まだまだゲームメーカーとしての固定ファンも生まれていないし。じゃぁ、折角ワンチャン当たって、たっぷり稼いだお金をビタ一文も減らしたくないから、もうゲームは作りません!とかそんな訳にもいかない訳で、、、
兎に角、日本の企業体質っていうのは、大手の製造業から、商店街の居酒屋さんまで含めて、安定的に収益を!っていう日本らしい経営スタイルが多いんです。なので、固定ファンが付いているゲームはやたらシリーズ化が続くし、日本でやたらシリーズ物が多い理由ですが、みなさんはどっちの販売スタイルの方が良いですか?
もちろん個人的には日本の自分の好みをピンポイントで突いてくる方が好きです。


という事で、日本のゲームメーカーと海外、特に中華ゲームメーカーとの違いでしたが、中華ゲーがここ数年大作を発表したりしてるのも2006年にソニーがチャイナ ヒーロー プロジェクトだかPSレッドプロジェクトだったかな?PS陣営のゲームを中国で開発して、中国でPSのゲーム育てよう!世界で中華ゲーを売ろう!って事で、日本のゲームメーカーに投資せずに中国のゲームスタジオに数百億円以上の金をばら撒いきまくった結果なんですけど、家電でも失敗したことをゲームでもやる所が、なんとなくズレている感じですね。
個人制作とは言え、スクエニのFFキャラや雰囲気丸パクリのゲームのゲームにも開発資金を援助していたりと、なんだかやってることが日本の金で中国人留学生を勉強させてるあの構図と全く同じで、なぜこんなにも日本は中国に甘いんだろうかな?と思う事もあります。
その結果、数十年前の家電と同じ。丸パクリされる。アニメ調モデリングやアクションのモーションやカットインの良さなど、日本のゲームの得意だった分野で追い抜かれてしまった。見た目は完全に抜かれた。

そう、表面上は日本のゲームは中華ゲーに追い抜かれています。あっちは、1ゲームに50億とか100億円以上と、所謂洋ゲーAAAゲームと同じ開発スタイルなんです。その巨額な開発費を使ってあの手のパクリゲーが大量生産される。で、表面上は、、、なんて言ってるけど、中身は??まだ全然和ゲーには到底及ばないんですけど、だからといって、安心していられない。日本の得意な分野も平気でパクっていくから。特に今狙われているのは欧米でも人気のペルソナ系を我が物にしたいという中華ゲームメーカー。優秀なスタッフも移籍したり、中国資本のスタジオを設立したりと。それでもまだまだ日本のゲームは大丈夫なんですが、、、いやでも日本ゲームって凄いんですよ!と手放しには言えない時代も過去にはありました。
それを繰り返さない為にもクリエイターを大事にしていかないといけない。

日本のゲームって、いつだって絶好調!!!だった訳ではありません。
世界のゲーム業界を引っ張ってきた任天堂ですら、ファミコン、スーファミの黄金期の後は64の時代にGCからWii Uの時代を過ぎるまでは大変苦労しましたし、2000年から2010年頃はカプコンなど今絶好調で海外のゲームメーカーとサシで勝負できるメーカーも低迷していた時期です。この時はPS2後期からPS3前期の時代ですが、長らくDSやPSPやガラケーのゲーム開発に没頭していたので、PCメインで開発していた海外ゲームとの技術差が広がり、国産ゲームが大変苦戦した時代でした。あの当時も国産ゲームはダメだぁーーーー!!!もう洋ゲーに勝てねぇぇええって、言われてましたけど、、、?
今、あの洋ゲー黄金期の洋ゲーメーカーってどうなってます?DEIやポリコレ汚染でボロボロってのもありますけど、あの時代から作ってるゲームってなんか変化や進化してますか?

国産ゲーがFPSやオープンワールドゲームを作れない!日本はゲームエンジンが自作できない!!日本のゲーム技術は海外には到底及ばない!!と言われてたけど、結局、海外が使ってるゲームエンジンを使いこなした国産ゲームは今じゃ無双状態で、2020年代は和ゲー大人気だし、2024年は和ゲーの神作が豊作ですし、海外ゲームと言えば、相変わらずソウルライクやディアブロ系やFPS系ばっかりだし、何か新しいゲーム、目新しいゲームってありますか?そりゃ、あるにはあるけど、最近、ちょっとアレじゃない?ゲームの面白さよりもDEIやポリコレばっかり全面に出しすぎて、面白い面白くない以前にゲームとしてどうなの?政治思想の宣伝媒体なんけ?と、ゲームとして完全に逸脱してる感が強いですよね。ポリコレ教育ソフトと化してる。

あと、よく言われる和ゲーは、なぜ15歳とか17歳とか18歳の少年少女が主人公なんだ???なぜ30代とか40代、50代のおっさんが主人公じゃないんだ???ってよく言われますが、色々なその手のゲーム系動画で言われてるのが、RPGなど成長の伸び代が17歳はおっさんよりもある!ってのが多いですし、あとは、青春の輝いてるキラキラした時期で大人になる前のうんたらかんたらでジュブナイルでと、こんな感じで説明が付いていますが、実際は正解ですけど若干違います。
上記の理由も含まれていますが、例えば、ポケモンなんかの低年齢層から大人までをターゲットにしたゲームを中学生とお父さん(35ぐらい)が遊んだとします。
この場合、主人公の年齢設定が30歳のおっさんだったら、お父さんはなるほどぉと感情移入し易いけど、子供には全く理解できませんよね?30歳の良さや苦労はその年齢にならないと理解できない。つまり、ゲームを売るにあたって、主人公の年齢設定を15歳とか17歳とか誰もが既に通過してる年齢設定にしておけば、40代のおっさんが、自分の給料でそのゲームを買っても20代の子がバイト代で購入しても、その主人公の年齢は経験済だから、感情移入しやすいですよね?ちょっと年齢違って、3~4年歳が上の設定でもだいたいは想像つくでしょ?中学生の自分が高校生になったら、今の現状こんなんだから、あんな感じかな?あんな先輩になりたいなぁ?って、だからポケモンのトレーナーの年齢設定て10歳なんです。6歳ぐらいの低学年の子が遊んでも想像が付きやすい高学年の年齢設定。このルールを外れて、日本でターゲットの20代に歳いった年齢の50歳とかのおっさん主人公設定が受け入れられるのは、エロゲぐらいです。

話が逸れましたけど、結局、和ゲーも洋ゲーもそうですが、良い時期もあれば悪い時期もあって、悪い期間でもグッと堪えて、ブレずにちゃんと丁寧にゲームを作っていると、また次の覇権を取れるんですけど、表面上だけ見た目だけ欧米のゲームや日本のゲームの模倣だけの中華ゲームは、他の製造業の製品と同じで、見た目だけ良くって、肝心の性能や耐久性なんてゴミみたいな製品ばかりを量産する事に。
既に同じ様なアニメ調のキャラのゲームを過剰生産しすぎて、パッと見で区別つかない状況に。
まぁ、洗濯機でTシャツを洗ったら、有名ブランドTシャツのロゴをパクってるけど、2回ぐらいでボロボロになる生地とか、超有名ブランドぽいけど、靴のソールの部分が剥がれる靴とか、それに近い感覚でしかゲームを作れない中華ゲーと日本のゲームを見比べて、日本のゲームは終わりだ終わりだなんて言うのは、10年20年乗れるトヨタの車と中国国内で販売されている見た目だけホンダやトヨタそっくりな2年で廃車になるような走る鉄の棺桶、走る鉄くずとを比べているようなもんですね。

もし日本のゲームが、中華ゲーの様にどのゲームもおんなじようで、ゲームメーカーが違ってもアニメ調のおんなじ様なアートデザインで、カプコンさんやスクエニに任天堂さんも某洋ゲー丸パクリのゲームばかりを出していたとしたら、和ゲーすげぇぇえぇ!!日本のゲームは洋ゲーに勝ってる!!!国産ゲー最高!!洋ゲーは和ゲーには勝てないプギャギャギャ!!なんて思いますか?これで喜べますか?ってことです。そんな状態の中華ゲーで喜べるのは、中華ゲー自慢の中国人か、ここ数年でゲームを知ったゲームにわかぐらいですよ。だから、数年前ですけど、日本のメディアは国産ゲームは中華ゲーには勝てないとかいう見当違いな記事を堂々と書いちゃうんでしょうね。
でもって、2024年になっても中華ゲーは凄い凄いって、中国様に甘いマスゴミらしいなと。
で、それを真に受けちゃったゲームにわかな人が、日本のゲームは中国に負けてる負けてる勝てないとか言ってるんですけど、パクリのゲームに勝った負けたって、その基準が底が知れてますよね。

今年のゲームアワードって、どこのなんて言うゲームが受賞したっけ???

まだ、お時間があったら、他の記事もどうぞ。