残酷すぎる成功法則 その2「善意のチカラ」
学びが多いので、引き続き「残酷な成功法則」からの学びを書いてみた。
「どうなったら」に焦点をあてる
無力感は人を黙らせるということだ。
主張が通らない。理解してもらえない。そう思ったとき行動が止まる。まさに無力感は人を黙らせる。ただ待って欲しい。なぜ、主張が通らないのか?理解してもらえないのか?。結果ではなく、原因に焦点をあて欲しい。
なぜ、通らなかった、理解してもらえなかったのか。そして、どうなったら通るのか、どうなったら理解してもらえるのか。「どうなったら」に焦点をあてて欲しい。そうすると、無力感に小さな光が差し込む。
短期的利益よりも持続的成功
「利己的な人は、初めは成功しそうに見える。しかし長い目でみれば、彼らが成功するために必要とする環境そのものを破壊しかねないのだ」
すごくわかる。利己的な人は圧が強い。相手を誘導したい、制御したいという気持ちがあるから圧が強くなる。短期的には誘導され制御されるが、人はコントローラーを自分で握りたい生き物なので、長期的には、その人から離れていくだろう。
自分が受け取れる量を超えて腐らせるよりも、今必要としている人に配ったほうがいい。自分は持続可能な人間関係を築いていきたい。
不正は満足度を下げる
嫌なヤツが出世したり、裕福になることは数多くのデータによって示されているものの、彼らは、必ずしも人生を楽しんでいない。ところが、道徳的な人びとは幸福度が高いことが調査で裏づけられている。かなりの不正行為をしても平気な人より、社会道徳を重んじる人のほうが、人生に対する満足度が高かった。
自分の幸福度、満足度が高いのは、ここなんだろうなと思った。生きてるだけで結構幸せだったりする。不正行為で短期的な利益を得たとしても、心は満足しないし、その不正が表に出たときのリカバリを考えると、不正行為しないほうがずっとラクだし楽しい。最近自分の価値観に加えた「何を得られるかよりも、何を残せるか」に通じるものあるな。
面白いゲームの要素
面白いゲームに含まれる共通要素は、勝てること(Winnable)、斬新であること(Novel)、目標(Goals)、フィードバック(Feedback)の四つだからだ。何かにたいしてイラつくなら、それはたぶん、この四つの要素の少なくとも、ひとつが欠けているからだ。
面白い人生も一緒だと感じた。小さな頃から自分はどう転んでも幸せになるんだろうなという楽観的思考をもっている。そして、目新しいことが好きで、ゴール設定も好きで、アウトプットも好きだから、自然とフィードバックも集まる。だから自分の人生をゲームとしてとらえたとき面白いんだろうなと思った。もし、ワクワクしてないと感じたら、この4つのどれかが掛けてそうだから、振り返りのフレームワークとして取り入れていこう。
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