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【長編SRPG】『幻想少女大戦』 感想


【はじめに】

『幻想少女大戦』は、同人ゲームサークルさんぼん堂によって製作された東方二次創作SRPG。
見ての通り東方とスパロボのクロスオーバー作品となっている。

元々は分割作品としてリリースされていたが、2021年にPCで、2022年にSwitchで様々な改良や追加要素が加わった統合版がリリースされている

本記事はこちらの統合版の感想記事となっている。
ネタバレ要素を多分に含むので、ご注意いただきたい。

本作の紹介記事は既に書いており、まだご覧になってない方はこちらも併せて読んでくださると大変嬉しく思う。

併せてというか内容だいぶ被ってるので上の記事だけ読んでくださっても大丈夫です。なんでこの記事書いてるんだろう?

【人生に大きな影響を及ぼした作品】

本作をプレイする前の私は、東方に関してはエアプ以下の何かといったくらいで、ごく一部の作品のごく一部のキャラと名前だけ一致するような状態だった。
スパロボについても未プレイ、SRC作品でおおまかなシステムは一応知ってるといった程度。

そんな状態でこういうゲームやって楽しめたのかと聞かれれば、もちろん楽しめたからこんな記事を書いている。
どのくらい楽しめたのかと言うと、今月20日に行われる大型イベント、秋例大祭で東方原作をほぼ網羅した感想まとめ本(116ページ)を頒布することになりました

イベントにサークル参加するのも本作るのも初めてです!!
??????????????????????????
…そのくらい面白かったです!!

沼を超越してもはやブラックホールたらしめたその要因を私のプレイと共に追って紹介したいのだが、その前に。

【PC版とSwitch版、どっちを買えばいい?】

実のところ未プレイの方にはこんな記事を読む時間があるのなら、元ネタを知らなくても、多少SRPGに苦手意識があっても買ってプレイして欲しい
それだけの価値があるゲームであると自分のこれまでのゲーム人生で得た経験が断言している
ほぼゲームだけを趣味に生き続け、不定期なりに15年ほどブログでゲーム紹介記事を書き続けてきた人生、その上でのマイベストゲームの1本だった。
正直、極力事前情報無しにこのゲームを遊んで欲しいというのが本音だ。

なので最初にPC版とSwitch版の違いについて解説させて頂こうと思う。

まず大前提として基本的にゲーム内容は同じ
先に出たPC版を基準としてSwitch版の主な変更点は

一部バグの修正、演出の変化、用語の変更、キャラ性能の変更
ゲームを中断した時に流れる会話パートの数が約450から約80へ
雑魚敵2種が攻撃の際にパロディネタなどを話していたのが無言になった

②の中断メッセージ。ノリ軽めのメタ空間であるため必要最低限の数になったのかも
③については大体このような感じ。好みが分かれるとは思う。

価格についてはほぼ同じだが、Switch版は3ヵ月に1度ほどの頻度で30%OFFのセールが行われており現在も10月9日までセール中

対してPC版はセールなどは行われないが、代わりにDLsiteのクーポンが使えるため実質的に常時15%引き(新規アカウントなら20%引き)になっている。

個人的にはプレイしやすいと思ったほうで構わないと思う。
どちらでもいい場合は、同人ノリ、パロディネタが好きならPC版、そうでないならSwitch版、くらいでいいのではないだろうか。
私はプレイ記録やスクショを残したりアップロードすることが多いのでPC版を選んだが、特に支障は無かった。

ただしPC版のみパッドクイックロードとパッドタイトルバックの操作方法がゲーム内外のどこにも書いておらず、これは割とPC版の大きな欠点になりうる思っている。
なので、PC版を購入する人はこんな操作方法があるということだけ頭の片隅に置いておいて欲しい。

パッドタイトルバック R1+L1+START(3つのボタンをチョンと押す)
パッドクイックロード R1+L1+START(3つのボタンを長押し)

多用するからこれ。マジで

という訳でプレイ当時のポストと共に、いざ感想に移ろう。

【第1部 紅の章】

『原作未プレイでも楽しめるストーリー構成とライブラリ機能』

最初に本作をプレイして驚いたのが、二次創作であるのにも関わらず主人公の霊夢や魔理沙が作中のほぼすべての人物と面識がない状態で物語がスタートすること。

あれ?初対面?

これは原作のストーリーを独自の解釈や展開を交えて再構築したからこそなのだが、当時の自分にそんなことは知る由もなく。
ただ、そのおかげでプレイヤーと主人公の知識がリンクした状態で物語を追えるので、「めっちゃ仲良さそうにしてるこいつらは誰なんだ…?」なんてなることが一切無いのは本作の本当に偉大なところだと思う。

更にこれに加えて、本作、原作、そして二次創作での主な活躍もライブラリのほうで非常に丁寧に解説されており、これが単純に読み物として面白い。

シールドこぞう呼ばわりした人物が最終的に最推しになるのだから分からないものである。
なお、このポスト投稿後「おばさんの指輪を守ってる井戸の中のあいつくらいの立ち位置はある」と補足されました。同系統ではあるのか…。

世界観に関する用語も完備。
特筆すべきはこれらライブラリの情報を読まなくても本編を楽しむのに支障は無いこと。
本編の話を理解するのに必要な情報は、基本的にほぼ全て本編で出る。
ライブラリはあくまで気になったキャラや用語をより深く知るための立ち位置となっていて、だからこそ楽しく読んでしまった。

『秀逸なBGM、バトル演出、UI』

最序盤の第1章から演出は中々にカッコいい。
BGMのクォリティも高く、この時点でインディーゲームの中でも相当力が入っている作品なのは伺えた。
まあ実際はまだ準備体操の段取りの計画を立てているような状況だったんだけど…。

そしてUIの手触りも良く、非常にテンポが良かった
演出も相まってただ触ってるだけで賑やかで楽しいゲームで、既に良作であることは確信していたと思う。

『沼の入り口となった名曲、「セプテット」と「オーエン」』

私が本格的にこのゲームに頭をガツンとどつかれた気分になったのは、東方の中でも有数の名曲、「亡き王女の為のセプテット」「UN.オーエンは彼女なのか?」の2曲、そのアレンジを聞いた時だった。

あまりにもカッコよすぎて何故か謎のキャラを装っていたり、日本語をかなぐり捨ててしまったりしている。
ストーリー的にも重要な場面でこの2曲が流れての最終局面、盛り上がらない訳もなく。
恐らく昔からのファンにとっては100000000回は原曲やアレンジを聞いてきた曲なのだと思われるが、幻少が初体験だった私にとっても非常に思い入れのあるBGMとなった。

『既に片鱗を見せている執念のテキスト量』

このゲームのテキスト量のおかしさについては、紅の章の時点で感じ取っていた。
基本的にこちらの全ユニットに、ボスユニットと交戦した時の会話がある。
ちなみにボスユニットはほぼ毎ステージ登場する

始めは操作可能キャラがせいぜい10人程度だから頑張って用意したのかなと思っていたが、仲間キャラが70人を超えてもこの方向性は変わらなかった
そしてその会話のひとつひとつがそのキャラや相手ボスの特徴や魅力を引き出すような内容で、キャラを立てると同時に物語を盛り上げる要因にもなっている。

これが東方を知らなかったとしても既存ファンとも遜色無くこの作品を楽しめる大きな理由でもあって、早い話が良質で膨大なテキストによる掘り下げである。
力業すぎる……。
しかしその結果、見事に私も第1章の時点で既に操作キャラに愛着が湧き始めている。

ただ、いま思うと、こうした多種多様すぎる会話を展開できたのも東方Projectの世界観がベースになっていたからなのかなと思う。
緩いシーンなら緩い会話を。シリアスなシーンでも…やっぱりキャラによってはちょっと緩い会話をしたりする。
それが自然に馴染んで許される世界であることが、豊富なテキストが生まれた理由のひとつだったのかもしれない。

それでも本当に決めるべきシーンでは絶対に決めてくれる
この塩梅、バランス感覚がやっぱり本作の魅力のひとつだと思う。

交戦前の会話とは別に、戦闘デモ中の台詞も特定の相手専用のものが2~3種あることも多い。

『万人向けの難易度と物語との一体感の両立』

ゲームの難易度に関してもここで少し触れておこう。
これまで難しくてクリアできなかったSRPGもいくつかあった私は、本作では4段階のうち下から2番目の難易度であるNormal+を選んだ。
おそらくクリアするだけならSRPGの中でも結構緩いバランスなんじゃないかと思う。
それでも様々な理由によって簡単すぎるという印象は全く無い不思議なゲームになっていて、これがなんとも説明しづらい。
万人向けのゲームバランスでありながら、激戦のシーンではちゃんと主人公たちや物語との一体感を得られるくらいの難所に感じるようになっている
これはちょっと実際にプレイして貰わないと伝わらないかもしれない。
とにかくよく出来てる。

特別にSRPGに苦手意識がある人はNormal、SRPGが得意orスパロボ経験者ならHard、それ以外の人はNormal+が丁度いいかもしれない。
狂人は最高難易度のLunaticへGo。色んなニーズに応えてくれる作品だ。

【第2部 妖の章】

『徐々にドラマ性が強くなっていく物語』

「第1部 紅の章」がホップだとすれば、この「第2部 妖の章」はステップにあたる。
「第1部」で登場したとある人物を中心としたストーリーはよりドラマチックになり、当時の自分のプレイ記録を見返してみたら、なんか、普通に泣いてた。

ストーリー、バトル共に、盛り上がる場面での熱量は第1部を上回る
とは言え通過点くらいの立ち位置のステージもまだ結構多く、この時点ではまだ第1部の延長線上、正当進化くらいの作品という印象ではあった。
もちろん超の付く良作であることに疑いの余地は無く、妖の章の時点でそう感じた人にとって、おそらく最終的にこのゲームは忘れられない作品になるだろう。

『雪だるまに恐怖する、2023年の冬』

戦闘関連での会話テキスト量がなんか変というのは先ほど話したが、マップ上のシンボルを調べた時のテキスト量もたまになんか変だったりする。
こういうところでの徹底的なキャラの掘り下げが愛着や没入感に繋がっているのは分かった上で、実際になぜこれを実装しようと思ったのかというテキスト差分が多い。

今回の雪だるまくらいなら多分まあ普通のゲームの範疇ではあるけれど、中には差分を書かなければ死ぬ病を患っている可能性を真剣に考えるレベルのシーンがいくつかあり、ヤバいものだととあるイベントシーンで敵に攻撃するキャラが、操作キャラの中で一番撃墜数が多い人物が選ばれる、などがある。
まず普通にプレイしてても差分であることに気付かないくらいさりげなく分岐する。
繰り返すが最終的にパーティメンバーが70人を超えるゲームである。

素人目に見ても実装する労力に対してあまりにも報われない気がするんだけど、何がスタッフをそこまで駆り立てたのだろうか。
推したいとか、長所として挙げたいとかじゃなくて、普通に意味が分からなくて怖いよ。
ただ、こういう拘りを持って作られたからこそ、本作が本作として完成したのだろうなというのは察せられる。

『「何か」が変わり始める、30話からの怒涛の流れ』

妖の章の終盤、既に超良作認定だった本作に対し更に評価を改めなければならないと思った決定的なステージは、30話だった。

ボス敵であるプリズムリバー三姉妹はこのステージが初登場で、顔も名前も知らなかった(少なくともまったく覚えていなかった)。
それでも、それまで力が弱い存在として描かれていた妖精たちが合体ユニットのシステムの解禁と共に団結して大技を放って対抗する姿、これが熱くない訳がないじゃん……。BGMも最高。
めちゃくちゃテンション上がったと同時に、そんな自分に驚きもした。
原作を知らない二次創作ゲームのキャラが活躍してこんなに嬉しいもんなのかと思ったし、活躍してくれたことで更に好きになった。
こんなことあるんだなと。
自然とそう思わせてくれるのがこのゲームなんだと思う。

そして迎える最終局面。

登場人物1人1人の魅力が一文ごとに引き出されていくかのようなここのテキストは、このキャラを使っていて本当に良かったと思わせてくれた
このゲームのテキストの良さが凝縮されたようなステージで、是非実際にプレイして堪能して欲しい。

【第3部 永の章】

『「超良ゲー」から「神ゲー」の領域に上り詰めた章』

ステップの役割を果たした「第2部 妖の章」。
じゃあそれに続く「第3部 永の章」がジャンプなのかというと、飛ぶは飛ぶでもどっちかというとフライのほうで、なんか宇宙まで飛んで行っちゃった感じがある。
色んな意味で。
たぶん、これは本作をプレイした人ならある程度共通の認識なんじゃないだろうか?

『バトルと編成、SRPGとしての面白さが跳ね上がる』

永の章の始まりと共に、とんでもないシステムが解禁される。
2人1組のユニットを作るペアシステムで、これが幻想少女大戦に大気圏を突破させた要因の一翼だ。

本家スパロボをプレイしていた人にとってはお約束のようなシステムだったのかもしれないが、私にとっては衝撃的だった。

編成の際にペアを作っていくのだが、この際の遊び心の拘りも妙に狂っていて、関係性のある2人を選ぶと固有の特殊ペア名が発生する。
なお、関係性が無かったら勝手に作っていることも多々ある。
そしてこの特殊ペア名の数がまた尋常ではなく、ランダム編成機能で編成しても半数近くは勝手に特殊ペア名が成立する組み合わせになっている

何故か自然と特殊ペア名が付くペアで統一したくなってしまうのでもしかしたら難易度上昇に一役買っている仕様かもしれない。
いや本当に、縛りプレイには興味が無いのになんとなく汎用ペア名(霊夢・魔理沙組など)にしたくない。なぜだ。
それだけキャラに愛着が湧いているということなのかも。

そんなわけでパーティメンバーや装備アイテムの増加と共に編成の自由度が一気にあがり、ステージの合間ごとに編成だけで1時間以上使うなんてこともザラになってくる。でもそれが楽しい

ペアシステムの存在はテキスト面でも革命をもたらし、連携攻撃を始めとして新たな台詞が追加される。

もちろんペア相手によっては専用のテキストになる
自分への攻撃をかばってくれたキャラが倒れた時の専用の台詞があるのはびっくりした

総じて幻想少女大戦を大きく飛躍させたこのペアシステムだが、これだけで終わらなかったからこその永の章である。

『「東方スパロボ」から「幻想少女大戦」になった39~40話』

ここまで募り続けてきた「もしかしたらヤバいゲームなのかもしれない」という疑念が確信に変わり、完全に脳を焼き尽くされたのが39話から40話の流れだった。

その内容は

ごめんやっぱりこれ感想記事でも書きたくないから実際にプレイしてくれ!!!!!!!!!!!!!
以上です!!!!!

とにかく、このステージを境に、自分は本作を「東方スパロボ」と呼ぶことをやめた
もちろん、東方とスパロボの高次元のクロスオーバー作品だからこその作品なのは分かった上で、本作を1本の超名作としても見るべきだと思ったからだ。
プレイすればその理由がきっと分かってもらえると思う。

『44話』

実際にプレイしてくれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

できる限り核心に触れないようにこの話について描くと、ここは序盤から登場していたある人物たちが中心のステージとなっている。
二次創作でありながらもこれまで作中だけでゼロから積み上げてきた描写が、ここでひとつの物語として完結を迎える、そんな話が展開される。

とても興味深くて、そしてものすごく嬉しいのが、このゲームをプレイしたフォロワーの十数人が、東方を知っていても、知らなくても、このステージは本当に良かったと言ってくれていたことだ。
自分だけじゃなかったんだと。
このゲームは本当に原作をまったく知らない人でも、盛り上がる場面で盛り上がれるゲームなんだという確信を、何度ももたらしてくれた。
だからこそ、私は胸を張って「このゲームは原作を知らなくても1本のゲームとして心から楽しめる」と、推し続けることができている。

丁寧に少しずつ、1人1人の描写を大切にしたからこその名ステージとして、今後ずっとこの44話を忘れることはないだろうと思う。

永の章の見所はこんなものではないが、もうここから先は「実際にプレイしてくれ」としか言えそうにないのでこのあたりにしておこう。
何が感想記事だよ……。

【第4部 夢の章】

『夢なら醒めないでくれ』

結局何が起こったのか何もわかんねえまま終わった永の章の項目の続きとして、今更予め作っていたこのスペースに何を書けばいいんだよと頭を抱えている。
【第4部 夢の章】とか言われても困るんだけど…。

強いて言うなら、永の章で上がりに上がったハードル、それを更に超えてきたのが最終章である夢の章だった、とだけここでは言っておこう。

ここまで書いた流れの通り、本作はとにかくゲームを進めれば進めるほど加速度的に面白くなる
正直、紅の章でそんなにかな?ってなったプレイヤーが最終的に本作をどう評価するのかはちょっと想像できない。
しかし逆に紅の章で面白いと感じたならば、ほぼ確実に神ゲーになるはず。
マンネリの対局にあるゲームとして、本作からは学べることも多いのでないかと思う。

【気になった点】

紹介記事のほうで書けなかった、本作の気になった点についても触れていこう。
加点要素が100000点くらいあるから最終的に気にならないだけで、冷静に見ていくと減点要素もまあそれなりにあるにはある。

『星蓮船のカスタマイズの仕様』

言わずと知れた東方シリーズ大人気キャラクターの星蓮船ちゃんだが、このキャラのみステージの合間のインターミッションでしか性能のカスタマイズができない。

星蓮船氏は戦術の核となりうるユニットなのでステージ開始時に他のユニットと共に調整したいことも多い。
それだけに、そこに手が届いていないのは少し気になる仕様だった。

『ブロッキングの詳細が分からない』

「武器を持っているキャラは敵の攻撃を無効化する切り払いが、盾を持っているキャラは受けるダメージを軽減するシールド防御が発動する」という汎用スキル、ブロッキングに関してはやや不満がある。
具体的に誰が武器持ちで、誰が盾持ちなのかを見た目で判断するしかないのである。

全員が全員見た目で判断できれば問題ないのだが、扇子を盾と言い張り雅なお姿でシールド防御を発動させる方などもいらっしゃるので、もう何も分からない。

というか扇子のイメージが武器か盾かって結構意見分かれそうじゃない?

幸い、武器も盾も持っていないキャラはブロッキングをそもそも習得できないので無駄にスキル習得ポイントを使う事態にはならない。
とは言えここを半ばマスクデータにする必要性も感じられず、実際に分割版では一目見て判別可能なアイコンが表示されていたので、余計に訳の分からない仕様になっている。


『アナウンスの有無が不安定』

キャラの攻撃技や換装(キャラ性能のモードチェンジ)の追加などのアナウンスが無い時がある。
無いなら無いで統一されてるのならまだ分かるが中途半端にアナウンスがある時もあり、余計に混乱が深まる。

中でもこの早苗の換装はこのゲームを13週くらいした今でもどのタイミングで追加されているのか分からず、半ば隠し要素みたいになってしまっている
ここだけは幻想少女大戦の、本当に数少ない明確なダメなところだと思うし、擁護する気は一切ない。悲しいけど。

【本作のBGMについて】

最後に本作のBGMについて。
少なくともPC版では220曲を超えるBGMが収録されており、そのどれもが名曲ばかり。
もちろんサントラも全部買ってしまったし、今でも毎日聞いている。

以前、できる限りゲーム中盤の範囲で聞ける曲に限定してオススメのBGMを紹介する動画を作ったので、良かったらこちらを見て欲しい。

この範囲でも同じくらい好きな曲は何十曲とあるし、後半まで含めるのならそれこそとんでもない数になる。
本当の本当に好きな曲こそ致命的なネタバレ故とても紹介できないので、何が言いたいのかと言うと、まあ、実際にプレイしてくれ!!!!!


【終わりに】

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
もはや誰が読むことを想定して何のためにこの記事を書こうとしたのかも何を書こうとしたのかも覚えてませんし最終的に何も意味がない何かが出来上がっただけな気はしますが、ここまで読んでくださった貴方がいるのならたぶんなんかしら意味はあったのかなって思いたいです。
少なくとも、自分がこのゲームに対して抱えていた思いの2割くらいはまた吐露できたかなと思います。

1人でも多くの人が幻想少女大戦をプレイしてくれますように。

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