自由の扉:夢中になれる環境の提供で属人性を活かす#夢中ing
「夢中になる」
その時間にはどんなエピソードやストーリーが詰まっているのでしょうか。
ゲームエイトスタッフの「夢中」な瞬間について迫る#夢中ing。第13弾はマーケティングソリューション事業部 部長の平井 昭利(ひらい あきとし)さんが登場です。
ゲームエイトの属人性
-自己紹介をお願いします。
マーケティングソリューション事業部 部長の平井昭利です。
新卒で広告代理店に入社。その後、ゲーム会社や動画マーケティング企業を経てゲームエイトに入社しました。これまで一貫してマーケティングやプロモーションに携わってきています。
私はゲームエイトのマーケティングソリューション事業部全体の責任を持っているのですが、基本的には各マネージャーに権限を委譲し、自主的に業務を進めてもらうようにしています。これにより、各マネージャーが自分のリーダーシップを発揮し、部門の成果に直接貢献できる環境を整えています。
マーケティングソリューション事業部は大まかに「セールス」「プランニング」「カスタマーサクセス」といった部門のグループに分かれています。カスタマーサクセスグループは主にディレクターが属するチームで、ライター出身の岡田がスタッフをマネジメントしてくれていますが、セールスやプランニングは私もプレイングとしての役割を担っており、新しいアイデアや戦略を提案することもあります。これらの2グループは、企業の成長と市場での競争力を左右する重要な部門です。カスタマーサクセスグループの特性を活かしクライアントが持つ課題とその解決を導く。事業部だけでなく市場を俯瞰的に見ながら、ゲームエイトが持つ強みを最大限に引き出し更なる成長を促進すること、個々の特性と能力を尊重しつつ、全体としての一体感と方向性を維持することが、私の役割だと考えています。
-ゲームエイトの強みは何だと思いますか?
良い意味でも悪い意味でも、個人の特性が強く反映されるところだと思います。入社当初に感じたのですが、現在の日本企業では外国の企業の手法を模倣し、効率的に事業を進めることがトレンドとなっています。しかし、ゲームエイトではそのようなアプローチが必ずしも適切であるとは限らないと感じました。
入社後、部署のメンバー全員と面談を行いましたが、「ゲームエイトはどんな会社なのか」「強みは何か」と質問すると、皆が口を揃えて「攻略wikiのクオリティが高い」と答えるのです。それは非常に抽象的で、属人的だと思いました。そこで行ったのが「クオリティ」という抽象的なものの明文化です。どんな記事がクオリティが高いのか、我々の求められているものは何かを明確にしようとしました。そのために、メンバーの話を聞いたり、自分でサイトを見たりして、ゲームエイトの攻略wikiの優れている点や競合企業との差別化できるポイントをひたすら探しました。
最終的に辿り着いた答えは、個人の属人性が強みになっているということです。今でもそう思っています。ですので、私の仕事は属人的なものをナレッジ化し、できる限り再現性のあるものへと昇華させることです。現在はこの特性を活かしつつ、現場に自由に取り組んでもらう形を基本にしています。
夢中になれる環境の提供
-今回のテーマ「夢中」について、どのようにお考えですか?
業務を推進するときには「情熱」が欠かせないと思っています。そういう意味で、夢中になるというのは大切なことです。
新規メニュー開発や新規事業の開発をしているプランニンググループのメンバーによく伝えていることなのですが、戦略を考える時は夢中になるよりも、冷静に俯瞰してデータを捉え、正しい方向に舵を切ることを意識すべきだと伝えています。ただ、それを実際に遂行していく段階では、「情熱を持って、やり切る」ということをスローガンにして業務を遂行してもらっています。ですので、情熱を持って自身のゴールに向かって業務を遂行していくことが、夢中になることとイコールになるのかなと思っています。
-プランニンググループのメンバーは皆楽しそうにお仕事されていますね。
皆元々ライターとして入ってきたメンバーなので、新しい領域でチャレンジしていくのが楽しく、それこそ夢中になってやっているんだろうなと思います。基本的に自由にやってもらうスタンスなので、必要な部分で助言を与えはするものの、伸び伸びやってもらえていると思っています。
今はもう自分自身の成長というフェーズではないので、下のメンバーが成長して「あいつできるようになったな…」と実感できるようなときに夢中というか、育成ゲームをやっているような(笑)楽しい気持ちになるので、メンバーの成長のためにメンバーが夢中で仕事できる環境を作っていきたいと思います。
-沢村さん(CEO)の目指す「ゲームエイト=成長や新たな経験を積むためのハッシャダイ」としてのあり方も意識されているのでしょうか?
それもありますね。 例えば私の下で働いていたメンバーが、未経験だったところからどんどん新たなプランを打ち出せるようになったり、売り上げを上げられるようになったりすると、「ハッシャダイ」としての役割を果たせたように感じて非常に嬉しいです。
転職を推奨しているわけではありませんが、憧れのゲーム会社や本人の目指すところへ転職していくときにも、素直に嬉しいと感じますね。
目指す場所、目標があるメンバーには特に、時には厳しく成長を促していきたいと思っています。
ゲームエイト初の大型イベント運営。GFSでの夢中
-先日、開催されたGAME FUTURE SUMMIT (以下、GFS)もマーケティングソリューション事業部の皆さんが新たな経験を積む機会になったのではないでしょうか。
そうですね。経緯は省きますが実質2ヶ月ぐらいで準備することになり、特にプランニンググループのメンバーにはかなり頑張ってもらいました。
このような大型イベントは初めてだったので、最初は手探りで準備を進めていましたが、段々とイベント自体の解像度が上がり、日を追うごとにメンバーの動きがよくなり、どんどん楽しそうに夢中になっていきました。
-GFSが開催されることになった経緯は?
もともと沢村さん(CEO)が「*ネクストマーケティングサミット」のような、ゲーム業界を盛り上げるイベントをやりたがっていたんですね。
そこで株式会社MOTTO代表の佐藤基さんにお声掛けしたところ「待ってました!」と(笑)。ゲームエイトで考えていたイベントのイメージをお伝えすると、方向性が佐藤さんの想いとかなり近かったようで、なら一緒にやりましょうと、共同で開催する運びとなりました。
来場者の目標は500人で設定していたのですが、受付開始から3日程でエントリー数が500人を超え、当日は約1,000人の方にお越しいただきました。
かなり手探りでやっていましたが、ここまで人を集めることができ、主催メンバーを始め、ゲームエイト社員はゲームエイトの認知度を再認識できたのではないかなと思います。
*「ネクストマーケティングサミット」…2019年まで開催されていた国内最大級のアプリマーケティングイベント
ゲーム業界の「インフラ」へ:自分事化でやり切る、考える。
-最後に、このnoteを読んでいただいた方々にメッセージをお願いいたします。
ゲームエイトは、ゲーム業界におけるインフラになれると思っています。
生活の中での電気やガスのように、ゲーム業界の中で無くてはならない存在になろうとしているところです。
そんなゲームエイトを一緒に作っていきたいのは、自分事化できる方です。
ゲームエイトで活躍している人って、やっぱり皆何をするにしてもやり切るんですよね。途中失敗しても頑張ってやり切る。
やり切れる人っていうのは、会社のことを自分事化しているんだろうなと思うんですよ。だから最後までやろうと思えるし、仕事について真剣に考える。で、真剣に考える人は、私に無いアイデアも出してくれるんですよね。
私が1つ案を出したとして、これを100とするなら、150にしてくれる。これは同じ方向を向いて、めちゃくちゃ真剣に考え続けないとできないことなんですよ。これが仲間と一緒にやる意味でもあると思います。
会社のことを自分事化できる方と一緒に、ゲームエイトがゲーム業界のインフラとして名乗れるように成長させていきたいです!
-素敵なお話しありがとうございました。
ゲームエイトでは、様々な経歴を持つ多様なチームが、日々新たな挑戦に立ち向かっています。私たちのミッションや理念に共感し、一緒に成長し、アイデアを実現したい方を歓迎しています。新しい仲間と共に、業界の先頭に立ち、世界中のゲームプレイヤーにワクワクを提供する体験を生み出し、共に夢中になりましょう!
興味をお持ちの方は、ぜひお気軽にお問い合わせください。
HRマネージャーとのカジュアルな面談も随時受け付けています!
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