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タラちゃん ちょっとそれ透過して~~~~~~
Minecraftにはファントムという敵がいて、ゲーム内3日寝ないでいると襲いかかってくる。空飛んでるから強そう。ぼくはマイクラ遊んだことがない。見てたら知ってしまった。
そもそもマイクラに初めて触れたユーザが寝るコマンドを知ってるのかどうか……木を切って羊毛でしたっけ。そして夜と雷雨になると寝れるということを。
思うんだけどゲームが楽しすぎてベッドを造るとかそれ以外のことに夢中になったり、知ってるけどそれどころじゃないぐらい面白くて3日寝ないとか普通にある気がする。
ゲームが面白すぎてっていうのは良い意味でも悪い意味でもすげえことなんだろうなと思う。
だってゲームでの寝食を忘れちまうんだったら、現実でのそれも忘れちまうだろうから。ましてや今やプログラミングの教材にも使われるほどガキ向けにゴーサインが出てる社会背景が醸成されつつあるマイクラなんだったらどんだけ熱中しちまうんだろうなと思う。親は気が気じゃないだろうなと。
そして、どうしてもファントムの存在意義について考えてしまう。ユーザに寝させる大切さを喚起したい?ベッド作らせたい?ベッドからチュートリアルの導線を始めたい?
おそらく初めてマイクラに入って、ファントムが出るほど熱中しちまったらその拠点には戻れないっすよね。素人の想像で悪いんだけど。
だったら「あ、ファントム来るまで遊んじゃまずいんだ」という認識はとりあえず遊んでる子(や大人)には植え付けたいんだろうなということがわかる。
もう拠点には戻れないからその世界は捨てて、ニューゲームへ。で、次の世界ではその失敗は繰り返さんようにしよう。
だけど今ではマイクラの指南が書かれてるページなんて無限にあるだろうしムービーだって死ぬほどあるから、ファントムが来る条件を知らない人はいないかもしれない。対処法を知らない人がいないかもしれない。
それでも上の例で新しい世界を始めたら、今度は拠点をファントムには明け渡さねえぞと思うわけだ。
これは学びである。
そして、ファントムはスラングで労働基準監督官と呼ばれている。
ぼくはこういうスラングは嫌いだが、ぼくの好きな人々はファントムを労働基準監督官と呼んでいるので仕方がない。
労働基準監督官。3日寝ないと来る敵を労働基準監督官と。現実だったらどうだろう?3日どころか1日ですら20時間以上働いてる人がいたら労働基準監督官が来なければならない。だが、いちいち日本中の全企業を見張る労働基準監督官などいるわけがない。国庫が消える。
だから紳士協定しかない。紳士といいますか……性善説を信じるしかない。8時間以上働かせんなよと。
3日寝ないで何かしらの作業をしてたら労働基準を逸脱しているというネットスラングについて話したいのか、ファントムの存在意義について話したいのかよくわからなくなってきたが、せっかくだから両方ともについて考えていきましょうか。
ファントムの存在意義・ゲームの教訓
ファントムの存在は、マイクラにおける一種の「ペナルティ」兼「教訓」として機能しているのだと思います。3日寝ないという条件で襲来する敵って現実世界なら致命的な生活習慣なわけです。
ゲーム内のキャラクターが寝ないことで健康が損なわれるかどうかはさておき、マイクラって「そういう部分も学んでほしい」っていう制作側の意図がどこかに透けて見える気がします。少なくとも、最初にベッドを作る重要性を叩き込んでいるわけだから。
ファントムが登場する背景と寝ないことで得られる教訓
ゲーム内での3日間って現実の3日間と違って、もっと短いスパンで巡る夜と昼。
プレイヤーはついつい夢中になって、寝るコマンドのことなんか忘れるんです。
だって、やることが山積みだから。
木を切って、鉱石掘って、敵を倒して、拠点を拡張して。気がついたら夜。
で、次の日もそんな感じで過ごしてたら、突然空から謎の敵が降ってくる。
「ファントム」なんて名前ついてるしちょっと怖そうじゃないですか。
で、襲われて死ぬ。
そこで初めて「ああ、これが寝ないことの代償なんだ」って理解する。ある意味で学びのデザインが秀逸だった。
ただのペナルティではない導線としてのファントム
ここで面白いのはファントムがただの「罰」ではないことなんです。
ベッドを作って寝るという流れをプレイヤーに強制させるための存在でもあるんですね。
多くのゲームはチュートリアルで「こうしなさい」「ああしなさい」と丁寧に教えてくれるけどマイクラってそこまで優しくない。
むしろ「体で覚えろ」というスタンスに近い。
だから、プレイヤーはファントムに襲われて「あ、これ寝なきゃいけないやつだ」と自発的に学ぶ。
労働基準監督官とファントムが皮肉
スラングとしての「労働基準監督官」という表現。
3日寝ないで働いてたら現実ではたぶん倒れるわけです。
ファントムが来るどころか、体がファントム化してしまうというか。
冗談はさておきこれは現代社会の過労文化に対する皮肉なんでしょう。
ブラック企業に勤める人々の労働環境を揶揄した悲しいジョークとか……
労働基準監督官の不在と現実世界との乖離
現実の労働基準監督官。来ないですよね。どんなに働きすぎてても。
年末進行で3日寝ずに働いてるクリエイターとか、締め切り前でギリギリのライターとか、そういう人たちを労基が助けてくれることはほぼない。
さっき言ったある種の「性善説」で成り立っているわけですが、それって実際は「見て見ぬふり」だ。
ゲームと現実の皮肉な関係性
ゲームの中ではファントムが来て、プレイヤーに「寝ろ」と警告してくれます。
でも現実世界では?警告どころか、もっと働けと言わんばかりの風潮がまだ根強く残ってる。
むしろ現実世界にもファントムが必要なんじゃないかと。
もちろん物理的に襲ってくるわけじゃなくて、「ちゃんと休む時間を作りなさいよ」っていう教訓的存在として。
ゲームの教訓を現実に持ち帰る
マイクラのファントムはただの敵キャラクターじゃないん。
むしろ休息の重要性を伝えるための「メッセンジャー」として機能していると話した。
これを現実世界に持ち帰るとしたらどうでしょう?
寝不足で仕事をしていたら突然ファントムがやってくる。少しだけ自分の生活を見直せる気がしてきます。
遊びながら学べる時代の象徴
マイクラがプログラミング教材として活用されるようになった背景には、こうした「遊びながら学ぶ」仕組みが詰まっているからでしょう。
ファントムという存在を通じて、ただのゲーム以上の価値を提供しているんです。
ゲームにおけるストレスの演出
ファントムが持つもう一つの面白い特徴はユーザに緊張感を与える存在であることです。
ゲームはストレスを演出として活用しますが、ファントムのように「行動しなかった結果」襲われる存在は珍しいです。
大抵の敵は「行動した結果」襲ってくるから。
ファントムが与えるジレンマ
ファントムは予防的な行動をユーザに求めます。
「寝ないでいると危険がやってくる」という状況を作り出すことで、夜の到来が心理的なプレッシャーになる。
でも面白いのは、ユーザがわざとファントムを引き寄せることもできるという点です。
たとえばトラップを作ってファントムを捕らえ、逆に利用してしまう。ジレンマですよね。安全を確保するか、それともリスクを取って利を得るか。
ゲームにおけるストレスの価値
ストレスを感じさせるゲーム体験が必ずしもネガティブとは限らない。
むしろ適度なストレスはユーザの集中力を引き出し達成感を増幅させる。
ファントムが登場する夜空を見上げながら「来るか?来るか?」とドキドキする瞬間があるからこそ、ベッドを作って寝たときの安心感が際立つんです。
マルチプレイでのファントムの位置づけ
一人プレイと違って、マルチプレイではファントムの存在感が大きく変わります。
特に全員が寝なければ夜がスキップされない仕様が独特です。
この微妙な仕様が、チームの足並みを揃える難しさを生み出す。
全員寝る?寝ない?コミュニケーションの壁
マルチプレイで夜を乗り越える方法は、全員がベッドに入ることです。
しかし誰か一人が寝ないとファントムが発生する。
この仕様面白いですよね。
「なんで寝てくれないの?」とチーム内で不満が生じることもある。
逆に、「もう少しで作業が終わるから待って!」と協力プレイが盛り上がるきっかけにもなる。
要はファントムがコミュニケーションの橋渡し役になってる。
トラブルから生まれる創造性
またファントムが原因で一時的にチームの作業が中断されることもあります。
でもトラブルがむしろゲームプレイを盛り上げるケースも。
たとえば「どうやってファントムを効率よく撃退するか?」という議論が始まったり、ファントムトラップを一緒に作ったり。
問題を乗り越える過程で、プレイヤー同士の絆が深まる。
ファントムとリアルライフの類似点
ファントムの仕組みを現実に置き換えてみると、いくつかの共通点が見えてきます。
寝不足で何かしらの「代償」を払わされる状況。
職的な業でも、健康でも、日常生活の中でよくあることです。
睡眠不足の代償
現代社会では睡眠不足が原因で集中力が切れたり、判断力が鈍ったりすることがあります。
これをマイクラのファントムに例えるなら実際に「襲われる」ようなものです。
身体や精神がボロボロになり、結果的にパフォーマンスが落ちる。
ファントムに一撃で殺されるのと同じ感覚ですね。
生活の中に潜むファントム
現実のファントムはもっと分かりにくい形で現れます。
それは慢性的なストレスであったり過労であったり、いずれも「3日寝ない」といった条件ではなく、知らぬ間に襲いかかるものばかり。
でもマイクラで学んだ「早めに寝る」という基本動作を意識するだけで、こうした現実のファントムを防げる。
ファントムのゲームバランスは与えすぎず、奪いすぎず
ファントムの存在はゲームデザインの観点から見ると絶妙なバランス調整の一部だと言えます。
マイクラは自由度が高すぎるがゆえに、ユーザに「制約」を課す存在が少ないゲームです。
その中でファントムは珍しい「自由を制約する要素」として機能しているわけです。
制約が生む矛盾のようで矛盾でない自由がある
一見「自由度の高いゲームで制約を加えるのは矛盾している」と思うかもしれません。
でもそうじゃないんですよね。不思議なもので制約がある方がむしろ自由に感じる場面もある。
ファントムに怯えながら夜を迎えることで、拠点作りや防衛設備を整える楽しさが生まれるんです。
制約があるからこそ創意工夫が求められる。
そしてその工夫がゲームの醍醐味になっている。
制約のないゲームが抱える危険性
逆に完全に制約がないゲームだと何が起きるか。
プレイヤーは何をしていいかわからなくなることがあります。
目標がないとやるべきことを見失ってしまう。
ファントムはそういう意味ではゲームの方向性を軽く示してくれる存在でもある。
「ベッドを作るべきだ」とか、「安全な拠点を確保しなければいけない」とか。
ユーザに寄り添いつつ、ゲーム進行をそっと後押しする役割なんです。
ファントムを楽しむ方法
ファントムは一般的に厄介者扱いされがちですが、視点を変えればその存在を楽しむこともできます。
ただ逃げるだけじゃなく、積極的に活用したり、倒すための新しい方法を考えたり。
ファントム狩り
たとえば意図的に3日寝ずにファントムを呼び寄せ、次々と倒していく「ファントム狩り」。
純粋に戦闘スキルを磨くためのトレーニングにもなりますし、ユーザの中には「どれだけ多くのファントムを同時に倒せるか」というチャレンジを楽しむ人もいる……のかな。
こういう遊び方を見つけられるのがマイクラの面白さでもあります。
ファントムのスポーンを利用した新たな遊び方
ファントムをあえて利用する方法も考えられます。
例えばファントムを倒すと得られる「ファントムの膜」はエリトラの修理に使えますよね。
これを目的にして、ファントムを定期的に出現させる環境をわざと作る。
敵を単なる脅威ではなくリソースとして利用する。
この視点の転換が、マイクラをさらに奥深いゲームにしている。
ファントムが暗示する「怠惰」への警告
もうひとつ考えたいのがファントムという存在が象徴する「怠惰」についてです。
ゲーム内で寝るという行為は単純だ。
ベッドを作ってクリックするだけ。にもかかわらずユーザがそれを怠る理由には、「めんどくさい」という感情が潜んでいることが少なくありません。
警告としてのファントム
どんなに簡単な行動でも「後回し」にしたくなることがあります。
それが3日分積み重なった結果、ファントムが襲来するわけです。
これって現実世界でも同じで「ちょっとくらい大丈夫だろう」と怠けた結果、大きなツケを払う羽目になる。
ファントムは、そういった現実の教訓をユーザにそっと教えてくれる存在なのかもしれません。
怠惰を克服するために
逆に言えばファントムが来ることを予期して計画的に行動すれば、怠惰を克服する喜びも得られます。
「面倒だけど、とりあえずベッドを作って寝る」という小さな一歩。それだけで夜が安全になり、ファントムの脅威を回避できる。
このシンプルさが、逆に深い満足感を生む。
ファントムが作り出す未完の物語
ファントムの存在が象徴するのは、ある意味で「未完成の物語」なのかもしれません。
夜にベッドで寝るという単純な行動をしなかった結果、拠点が荒らされたり、死亡してリスポーン地点に戻ったり。
その状況を引き起こすきっかけがファントムです。
そして、これこそがマイクラの自由度の中で強調される「ユーザが紡ぐ物語」の魅力を増幅させています。
ユーザの選択が生むドラマ
何もせずただベッドを作って寝れば、ファントムは発生しません。
でも、あえてその選択をしないユーザもいます。
素材を集めるのが面倒だったり、もっと別の作業を優先したかったり。そうした「選択の結果」がドラマを生むんです。ファントムが来て、慌てて逃げ回り、挙句の果てにアイテムをロストする――そんなハプニングこそが、プレイヤーの物語の中に刻まれる重要な要素なんです。
未完であることの美しさ
またファントムによって中断された拠点作りや冒険は一見ネガティブな出来事のように思えるかもしれません。
でも、その「未完」である状況そのものが、次へのモチベーションを高めることもあります。
次はもっと安全な拠点を作ろう、ファントムを倒せる装備を整えよう。こうしたモチベーションの連鎖が、ユーザを夢中にさせる。
ファントムのメタファー
ファントムは単なるゲーム内の敵ではありません。
少し抽象的な視点で考えると、現実世界における様々なメタファーとして解釈することができます。
例えば先延ばしにしてしまった課題や、無視してきた問題。それらが積もり積もった結果、いつか突然「襲いかかってくる」という構図とよく似ています。
先送りの代償としてのファントム
何かを後回しにするたびファントムがやってくる。
これはゲーム内の話だけでなく、現実でも同じようなことが言えます。
締め切り間際に慌てる自分を想像してみてください。これは現実版ファントムです。
だからこそ、マイクラにいながら感じる「早めに準備しなきゃ」という意識は、日常生活にも応用できるんじゃないかと思うんです。
ファントムに立ち向かう力
ただファントムは一度襲いかかってきても倒せないわけじゃない。
現実でも先送りにしてしまったタスクに取り組むことで、その「脅威」を排除することができます。
それって結構前向きな話ですよね。マイクラのファントムも、現実の問題も、向き合って解決すればまた新しいステージが開ける。
そう考えると、ファントムの存在って意外とポジティブなのかもしれません。
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