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#ゲーム開発

コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。 コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。 コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜこうなるのか、お互い何を考えているのかを開発者目線で整理してみたいと思う。 結

良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ

最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるのかと悩んでいたので、ディレクターとはこういうものだよという説明をした。本人はとても納得したようで良かったと思ったが、考えてみれば私も最初はすごく苦労したし、今でも仕事をするたびに「本当にこれで良いのか」と悩み続けている。 今回この記事を書こうと思ったのは、困っている人にこれ読むと良いよというようなリファレンスがなく、新卒に「ディレクターとは何か」を説明するにしても必要となるタイミングがみ

ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴

モノづくりの2つの世代の違い私は、モノづくりの中では2種類のタイプがいて、それは大きく違う性質を持っていると考える。2つの人は初期値としての才能や能力は大きく違わない。だが、5年10年と進んでいくにつれて差がとても大きくなっていく。 違いはこれだけである。ただ結果として、チームリーダーやコアメンバーは第1世代に任され、第1世代のビジネス経験がより強化される。第2世代は、専門性を磨いていけばいつかは自分も第1世代みたいになれる筈と思いながら、いつまで立っても何故かなれない。い

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論 この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理

なぜゲーム作りをまるごと理解できる人が増えないのか?

ゲームを作っていつの間にか10年ほどたつが、意外に表題の問題が解決されないどころか、予算が増えるに連れて難しくなっていくので困る。 こんな話題があった。 まず、話をする前に私のポジションを書いておくと、元エンジニアのゲームデザイナー(ゲームのメカニクスを考える人)/ディレクターだ。新しいシステムを作るのは得意、アート系は苦手だ。 研修でのゲーム作り私も過去に所属している会社で、新卒教育としてのカジュアルゲーム作りや、今の会社でも似たようなことをしていたりするが、「やった

【Pyxel】セットアップ手順と基本の関数について

今回は、レトロゲームエンジン「Pyxel」の初期セットアップと、基本的な知識をまとめた記事となります。 ◾️PyxelとはPyxelは、WindowsとMacOS X、Linux環境で動作するゲームエンジンです。 使用可能なプログラム言語は Python です。 レトロゲーム風のゲームを開発することを意識しているため、色数が16色まで、同時に再生できるサウンドが4音までとなっていますが、その制限ゆえ、ゲームプログラムを学ぶ最初の環境としては、とても良いのでは、と個人的には思

ジャンル別ゲームの作り方 (2Dアクション・2Dシューティング)

今回はゲームジャンル別に、そのジャンルを代表する要素の作り方を紹介したいと思います。 ◾️シューティングゲーム シューティングゲームの基本的な面白さは、おおよそ以下の通りになるかなと思います。 * 動き回る敵を狙って倒すのが面白い * 自機がパワーアップして敵を蹴散らすのが楽しい。もしくはパターンを覚えて効率よく敵を倒す * 大量の敵弾をくぐり抜けた時のうまく操作した感、達成感 こういった面白さを実現するために、シューティングを作る場合、たいていは以下のステップでゲー