岩戸府馬朗

ゲームクリエイター。ディレクター、企画、シナリオ、レベルデザインをこなす。スタジオ解散を機にキャリアブレイク中。パッケージもらったのでしばらくのんびりしつつ、時々趣味で仕事も受けている。京都が好き

岩戸府馬朗

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    脚本術やゲームシナリオの書き方についてまとめています

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「medium 霊媒探偵城塚翡翠」ネタバレ全開感想

はじめに以下、ネタバレ全開ですので、注意を…… 相沢沙呼さんの『medium 霊媒探偵城塚翡翠』は、「探偵が犯人」といういわば、「某有名作品」の変種として見ることもできますが、それにに留まらない飛躍と進化を遂げています。本記事では、この物語の魅力と巧妙なプロット、そして読者を驚かせる巧みな仕掛けを深掘りしていきます。 霊媒と論理の融合探偵役が犯人というのは散々やられてきましたが、本書の奇想は「霊媒が本当にあると信じさせる」「霊媒という証拠にならないインスピレーションをもと

    • 映画『キング・オブ・コメディ』が共感できない主人公ルパート・パプキンを描きながらも面白く見られる理由

      『キング・オブ・コメディ』(1982年)は、マーティン・スコセッシ監督、ロバート・デ・ニーロ主演のブラックコメディです。名声に執着し、コメディアンとして成功することを夢見るルパート・パプキンが主人公で、彼の狂気的な行動を通して、メディアや名声に対する社会の歪みが風刺的に描かれています。 デ・ニーロ演じるルパートは、観客に共感しづらいキャラクターですが、物語全体は観客を強く引きつけ、最後まで興味深く見続けることができます。 「主人公に共感できない」という批判は、映画や物語の評価

      • なぜ「クソゲー」が生まれてしまうのか? - 「不死身の妖怪化プロジェクト」という視点から

        ゲーム業界では時折、なぜか世に出てしまう「クソゲー」が存在します。こうしたゲームがどのようにして生まれてしまうのか、その背後にある要因を分析していきたいと思います。本記事では「不死身の妖怪化プロジェクト」という観点から一つの原因を掘り下げ、さらに他の観点からもクソゲーが生まれる背景を探ります。 不死身の「妖怪化プロジェクト」とは何かゲーム開発現場で「絶対に死なない妖怪のようなプロジェクト」が生まれることがあります。 これは、コンセプトが不在にもかかわらず、プロジェクトがたた

        • ゲーム開発における「コンセプト」の重要性

          ゲームを作る際、あなたが最初に考えるべきことは何でしょうか?キャラクターデザイン?シナリオ?バトルシステム? もちろん、どれも重要な要素です。しかし、それらすべてをつなぐ「核」となるものが無ければ、それはまるで方向性の無いプロジェクトになりかねません。その「核」こそがコンセプトです。 コンセプトとは何か?ゲーム開発におけるコンセプトとは、プロジェクト全体を貫く「核」となるアイデアやビジョンのことです。それは、ゲームの目的やテーマ、プレイヤーにどのような体験を提供したいのかと

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          ロバート・マッキーのギャップ理論をキャラクターアークに応用して考える

          物語を作る上で、キャラクターがどう成長し、変化していくのかは非常に重要なポイントです。その成長を描くために効果的な手法の一つがギャップの連鎖です。ロバート・マッキーの「ギャップ理論」を基に、このプロセスを解説しながら、キャラクターアークにどのように応用できるかを探っていきます。 ロバート・マッキーのギャップ理論とは? ロバート・マッキーは、彼の著書『STORY』で「ギャップ理論」を紹介しています。この理論の核は、キャラクターが目的を持って行動するが、期待通りの結果を得られ

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          任天堂、ポケットベアを提訴――日本の「オリジナリティ」へのこだわりと文化的背景

          2024年9月19日、任天堂とポケモン社がゲーム「Palworld(パルワールド)」を開発・販売するポケットベアを特許権の侵害で提訴しました。このニュースは法律的な観点だけでなく、TwitterなどのSNSでの議論を巻き起こしています。特に興味深いのは、ポケットベアに対する冷笑的で批判的な反応です。 日本ではポケットベアを擁護する声は少なく「大企業VS小さいインディーズゲームの会社の構図に置き換えようと印象操作をしている」といったTweetやパクりに対する非難など、反発的な声

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          シナリオ重視ゲームの一般的制作フロー

          ゲームシナリオの制作プロセスを、企画から実装、演出の最終調整まで含む一連のフローとしてまとめました。 これは、オープンワールドゲームやRPG、アクションアドベンチャー、アドベンチャーゲームと言った私が関わってきたシナリオ制作で実際に使ってきた経験を元にしています。 要するにあくまでシナリオ重視の特にコンシューマーライクなゲーム制作のフローです。ソーシャルゲームなどには当てはまらないかもしれませんがあしからず。 また、基本的な企画内容にGOが出たあとのプロセスです。 これは

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          アドベンチャーゲームにおける選択肢設計のコツ

          アドベンチャーゲームをデザインする際、選択肢を設計する上での最も基本的なルールは「最低限3択にすること」です。 これは、プレイヤーに多様な選択肢を与え、物語に深みを持たせるための絶対的な条件と言えます。 なぜなら、一択や二択ではプレイヤーが感じる自由度や緊張感が不足し、ゲームへの没入感を損なう恐れがあるからです。 ここでは、選択肢設計の基本原則とその具体的な活用方法について詳しく見ていきましょう。 ※ただし究極の二択や単純な「YES」or「NO」は例外。 一択選択肢はゲーム

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          ゲームシナリオライターの3タイプを理解しよう!プロジェクトを成功に導くライター選びの秘訣

          長年ゲーム業界でシナリオ制作に関わってきた経験から、ゲームシナリオライターには主に3つのタイプがあると感じています。 ゲームシナリオのクオリティやプロジェクトの成功は、ライターの選び方で大きく変わります。 ニーズに合ったスキルを持ったライターを選ばないと、せっかくの企画がうまく進まないこともあります。 今回は、その3つのタイプと、それぞれの適性や強みを解説します。 1. ゼロイチで構成し脚本まで書けるタイプのライターまず紹介したいのが、「ゼロイチで構成し脚本まで書けるタイプ

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          Kindle Scribeレビュー:読書もメモもこれ一台で。知的生活が変わる新しい相棒

          Kindle Scribe、発表されたときは正直「でかいだけのKindle oasisじゃん」と思っていました。 メモ機能は惹かれましたが「直接書き込むんじゃ無くて付箋か」とガッカリ。購入を見送っていました。 「Kindle oasisで十分だし、Kindle oasisの次のモデルが出るまで待とう」と…… ですが、セールで安くなったのを機に購入してみたら、実際に使ってみないとわからない良いところがたくさんありすっかり魅了されてしまいました。 もう使いまくっています。 便利す

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          ダンジョン飯の斬新さってなんだろう

          最近、アニメのダンジョン飯を見て面白かったので漫画版を最後まで一気に読んでしまいました。他のファンタジーものでは覚えたことのない新鮮さを感じたので言語化してみました。 本記事では、この作品が持つ独自の進行と、その魅力について考察します。 物語の進行における独自性 『ダンジョン飯』の序盤は、通常のファンタジー作品とは一線を画しています。 多くの作品が、主人公に明確な動機付けを与え、その目的に基づいて物語を推進していくのに対し、『ダンジョン飯』はその手法を取っていません。

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          映画「インサイド・ヘッド」ネタバレあらすじ:ブレイクスナイダービートシート

          プロンプトを組んでChatGPTに「インサイド・ヘッド」の脚本を分析してもらいました。 ログライン、キャラクターアーク、ブレイクスナイダービートシートに分解してもらいました。 AIを使って映画の構成の勉強ができる、良い時代になりました。 ログラインログライン: 11歳の少女ライリーは、人生の大きな変化に直面し、彼女の感情—ヨロコビ、カナシミ、イカリ、ムカムカ、ビビリ—が頭の中で混乱する中、彼女の幸福を守るために奮闘する。新しい街への引っ越しで彼女の感情バランスが崩れると、特

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          VRゲームの普及に向けた課題と未来の可能性について

          VRの普及が進まない現状ここ数年、「今年こそVR元年だ」と期待され続けてきたVR技術。しかし、依然として主流のエンターテインメントメディアにはなっていないのが現実です。大手ゲームメーカーも参入する気配がなく、その理由は様々です。今回は、VRの普及が進まない理由と、それを克服するための技術革新とユーザーエクスペリエンスの向上について考察します。 VRの普及が進まない理由1. ゴーグルを被るハードルの高さ(めんどくさい) VRの大きな障壁は、ゴーグルを被る必要があるという物

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          『インサイド・ヘッド2』:擬人化された感情達が思春期の葛藤を見事に表現

          『インサイド・ヘッド2』は、ライリーの思春期に焦点を当てた物語であり、感情の内側の世界を舞台にしています。この映画を観た感想として、まさに「これぞ映画」と言えるほどの魅力を感じました。特に注目すべきは、ライリー側のストーリー自体は比較的シンプルで短く完結しそうな内容でありながら、その背後で感情達が繰り広げる内面的な冒険やドラマが加わることで、物語全体の面白さが何倍にも膨らんでいる点です。この相乗効果が、映画としての完成度を高め、観客に強い印象を残しています。 映画の魅力と相

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          ゲームシナリオを文字数単価で発注するのって適切なんだろうか?

          ゲームシナリオを依頼する際に、日本では文字数単価で計算することが一般的です。しかし、現代のナラティブデザインの観点からすると、この方式は必ずしも合理的ではないのではないか、という疑問を持つことがあります。ここでは、ゲームシナリオにおける文字数単価の妥当性と、その背景について考察します。また、北米における料金体系との比較も行い、今後の業界の方向性についても触れます。 ナラティブデザインと文字数単価の課題現代のゲーム開発において、ナラティブデザインが大きな役割を果たしています。

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          面白くないストーリーの特徴

          面白い物語の特徴については下記記事でまとめたことがあります。 では逆に、面白くないストーリーとはどんなものでしょうか?まとめてみました。 物語を読んでみて「なんか面白くないな」と思ったときなど、こういった指針があると問題点を指摘しやすくなります。 面白くないストーリーの特徴1. エピソードが単に作者が起こしたい順番に並べられている 問題点:出来事の前後関係に必然性や関連性がないため、ストーリーが散漫で一貫性を欠く。 具体例:物語の進行が断片的で、各エピソードが独立して

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