FF14【ゲームタイトル勉強会】 #8
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓
本日の主な参加者
1.なぜこのゲームにしたのか
12月7日にパッチ6.0が当たるとの事で、アーリーアクセスが始まっていたりして、話題になっているので取り上げることにしました!
2.プレイ勢・未プレイ勢
プレイ済み
未プレイ
未プレイはロットさんだけですか?
なぜいつも偏るのでしょうか?!w
3.ゲームの基本情報
タイトル名
発売日
新生エオルゼア(パッチ2.0)の前に、2010年9月30日~2012年12月31日まで行っていたパッチ1.0があるのですが、これは別として考えるのがスタンダードだと思うので、発売日はこちらにしておくのが適当かなと思います。
4.メーカー
パブリッシャー
デベロッパー
ここはまぁ、いうまでもなくという感じですかね。
5.配信ガイドライン
配信ガイドラインはこちらにありまして
ウエディングに関しては申請をして、申請が通れば使っていいという事になっています。これに関してはとても問い合わせが多いみたいですね。
また、音楽に関しては、どの音楽が良くて、どの音楽は配信していけないなど、結構細かく規定がありますね。
6.どんなゲーム?
視聴者さんにプレイヤーも多いように思いますので、皆さんが思う「特徴」についてご意見いただけますか?
コメントで教えてくれた特徴
協力プレイを前提としている
麻雀、ハウジング、クラフト、ライフ系など、の遊び方ができる
ダンジョンは専用のエリアにありMOっぽさがある
PKが無い(PvPはある)
サブスクリプションモデル(無料体験機関 有り)
課金が強さに影響しない(最近は多い)
1キャラでクラス、ジョブが変更できる
ストーリー重視
キャラメイクに関してはセミカスタムくらい
協力プレイを前提としているので、昔からネットリア充専用のゲームだと言われてたりしますね。ただ、パッチ5.0からは一部コンテンツについてはNPCを3人つれて行くことができるようになりました
いわゆる昔ながらのレベル系MMOではないね
レベル依存型ではない感じでしたよね
メインストーリーをプレイすればレベルはカンストする事ができるようになっているので、レベルをカンストしてから何する?っていうゲームですね
7.冒険者2500万人
公式サイトのトップにも記載がありますが、「冒険者2500万人突破」とあります。今は基本無料プレイで課金で採算をとる形式のゲームが主流と言われているのですが、サブスクリプションモデルのゲームでこのユーザー数のMMORPGは他にはありませんよね。
最近、Facebookのメタバースが話題ですが、FF14でなんでもできるから、もうすでにメタバースがここにある説まで唱えられてますね
そうですね。正直、何の目的も無いヴァーチャル空間を作られて、そこで「何でもできる」と言われても、なかなか利用者としては困惑するかもしれませんね。 個人的には、同じ目的を共有できる空間にユーザーが集まった方が、コミュニケーションは進むんじゃないかなと思っています。
8.過去パッチをざっくり振り返る
現在、FF14というとリブートされた、パッチ2.0(新生エオルゼア)からの事を指すことが多いですね。
以降はパッチが追加されると新しいストーリーやジョブなどが追加される仕組みになっています。
パッチ3.0(蒼天のイシュガルド)で新しいジョブやストーリー、エリアが追加されました。
パッチ4.0(紅蓮の解放者)で和風のエリアが追加されました。
パッチ5.0(漆黒の反逆者)で次元を超えて新たな世界線に移動することができるようになりました
パッチ6.0(暁月の終焉)が最新作です。ここまで8年ですね。なぜか月に行ってるみたいです。私は詳細はまだ知りませんが、、、
9.過去のFFナンバリングタイトルとのコラボ
あれ?FF4でも月に行きましたよね?
そうなんです。実は、FF14は過去の様々なFFシリーズが度々フューチャーされていたりします。過去作の音楽や舞台、キャラ自体やキャラの名前などが出てきたりします。
ウエポンシリーズと魔導兵器が7要素かな?
FFタクティクスもありましたね
FF12もありましたね
紅蓮のリベレーター(パッチ4.0)でFF12のヤズマットが出てきたりしましたね。
そんな感じで各所に過去のFF要素がちりばめられていて、シリーズのファンからするとニヤニヤしちゃいますね。
10.FF14の戦闘ギミック
ちゃんと原作の技を14のギミックに組み込まれてるのが好きですね
そうですね。
FF14の戦闘の特徴は、超簡単にいうと、みんなでマスゲームをするんです。
敵に近づいて~、離れて~、ペア作って~、一旦は慣れて他の人とペア作って~、などなど、みんなでフィールド上をコロコロと動き回るんですね。
そんな流れにのれないプレイヤーは大ダメージを負ってしまう。
この敵からの攻撃のパターン(ギミック)が色々複雑になってくるんです。
そんな戦闘システムになっていますね。
そんな敵の攻撃パターンが、過去のFFナンバリングタイトルのキャラクターがまさにやりそうなパターンだったり、性格を反映していたりするんですよね。
という事は、他のナンバリングタイトルをやってない人は、本当の意味で楽しめてないのでしょうか?
いえ、他のナンバリングタイトルを知らなくても、100%楽しんで遊べます。ただ、ナンバリングタイトルを知っていると120%楽しめるって感じかもしれません。
他のゲームの敵じゃなくFF14の敵として考えてやってますね
FF14としておもしろけらばいいと思ってる
11.FF14の今後は?
ただ、課題と思うところはあります。 一つはグラフィックの描写の綺麗さが現在の最新ゲームと比べてしまうと見劣りしてしまったり、多様なデバイスへの対応ができていないという部分。 8年前のゲームを元にしているので仕方ない部分なのですが、どこかで大きな変化を求められる時が来るかもしれません。
もう一つは、UIや操作の複雑さやサブスクリプションモデルという事が原因で、新しい世代のプレイヤーが入ってきづらい要因の一つになっている可能性があるんじゃないかなと思います。最近のゲームは本当に操作がシンプルでわかりやすいものが多いので。
友達にFF14勧めたら情報量多すぎて無理って言われてやめちゃいましたね
逆に簡単に、簡単にっていうのが巷に溢れすぎてFF14ぐらいごちゃっとしてるのが丁度よかったりします
もちろんそういう需要もあるとは思います。サブスクリプションモデルだからこその圧倒的な治安の良さなど、プラスな面もありますしね。
12.感想
やっぱり長く続いているだけあって、ゲームとして成熟しているなと思いました。
ただ、途中でプレイしなくなってしまった自分としては、ナンバリング触っていなかったので、触ってれば続けられたのかなって思いました。
UIいじりにくかったと思ったのは僕だけじゃかなくて安心しましたw
オンラインタイトル以外はFFは全部プレイしているので、結構興味が湧きました!
ただ、商人プレイや、PKKができないのはちょっと残念だなって思いました。でもプレイしてみたいな。
時代の遺物になりはてるかが一番迫られてるゲームかな?っと感じました。
旧から持ち直して今も登録者数を更新し続けてるのはすごいし開発者の対応が真摯だからかな
これは今日触れられなったですが、プロデューサーの吉田直樹さんは世界で最も真摯で信頼できるゲームクリエイターだと思います。それは今までに積み重ねてきた真摯な対応の結果だろうなと思いますね。
今後のどうなるのかが一番気になるゲームとなりました
スマホゲームが物足りない理由がなんとなくわかった感
昨今でこれだけ業者、チーター対策してるゲームがほぼないですしそれだけで触る価値はあるかなと
ゲームがよくてもこれをおろそかにしてると廃れますしやる気がなくなります
現在世界一のMMORPGなのに今後将来の課題が想像以上に多そうで、今後どのように展開されていくのか楽しみです。個人的には初めてガッツリやるMMOなのでシステムが古いというイメージがあまりなかったので勉強になりました!
吉田さんって色んなメディアにでてしゃべってますが、嘘つかない気がします。吉田さんがどこかでポロっと喋ったことって、実現しちゃうことが多い気がするんですよ。
例えば、過去のファンフェスの時に「月に行けるようになりますか?」という質問が飛んできて、その時「月かぁ~6.0かな~」って言ってたんです。 そして、実際に今回のパッチ6.0で月に行けるっていう笑。
マジかよ。スゲェな。
FF16も吉田直樹さんがプロデューサーですし、吉田直樹さんを追いかけていくのも面白いと思います。
次回 研究予定のタイトル
2021年12月11日(土)「グランツーリスモ」
ちなみに年内は次回で最後です。
次回はグランツーリスモをみんなで調べる予定です
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
その他、現在候補に挙がっているタイトル
近藤史一ゲーム研究会では
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ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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