Life Is Strange【ゲームタイトル勉強会】 #53
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓
配信のアーカイブはこちら↓
#53 Life is Strange【ゲームタイトル勉強会】
本日の主な参加者
その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様
1.なぜこのゲームにしたのか
ふみいち
かがみさんが研究会に入っていただいて間もないというのにプレゼンをしていただけるという事で感謝です!宜しくお願い致します!
かがみ
宜しくお願い致します。
2.プレイ勢・未プレイ勢
・プレイ済み
・未プレイ
ふみいち
おお。三人だけですか~
ChilEPePPer
マジか、、、
ふみいち
名作とは聞いてますので、既プレイ勢としては「なんでやってないの?!」っていう感じなんでしょうねw
特別編はまとめるのが大変なので、資料のテキストを抜粋して紹介します。
詳しくはアーカイブをご覧ください!
3.はじめに
かがみ
ソースは出来る限り公式サイトやインタビュー記事を参考にしていますが、Wikipedia等から引っ張っている場合もありますので、正確性に欠ける場合があります。
また、頑張ってまとめましたが、パワポのスライド的にも結構少なくなってしまいましたので、コメントとかいただければ、幸いです。
また、ゲーム画面キャプチャ等は全て自前で用意したんで、頑張ったんだなと温かい目で見てもらえれば幸いです。
Twitch視聴者 コメント
すごい!!
ふみいち
一番大変なやつだ!
4.Life Is Strangeとは
かがみ
ジャンルは公式では、アドベンチャーですが、もう少し狭めて言えば、三人称のポイント&クリック形式のゲームです。
発売元は国内外ともにスクエニです
ふみいち
パブリッシャーは海外もスクエニなんですね。てっきり別の会社の洋ゲーを輸入してるのかと思っていました。
かがみ
ガイドラインについては、個別で用意されていましたが、特筆すべきことはなかったです。ファンキットが配られているのでそれの使い方を書いてあったくらいですかね。
ふみいち
PV観てみましょうか
にくまんおとこ
良いPVですね。冒頭だけで大体どんな設定の話なのか想像できて面白そうでした。
かがみ
開発元が2社ありまして、少しややこしくなっています
Twitch視聴者 コメント
コレクションってことは何作か入ってるんですか?
ふみいち
それ聞きたかった!
かがみ
初代と、Life Is Strange: Before The Storm(外伝)が一緒になったものですね
5.DONTNOD と Deck Nineについて
6.Life Is Strange 開発者について
7.Life Is Strange の特徴
ゲームオーバーの概念はなく、どの選択肢を選んでもEDまで辿り着く。
チャプター方式
(基本的に)主人公は何かしらの“超能力”を持っている。
究極の選択をさせられる。
8.Life Is Strange の評価
Metacritic内の評価
かがみ
グラフィックは髪の毛や木に注目すると、リアルというよりはクレイアニメ?のような感じで、抽象的な印象を受けます。
9.シリーズ年表
かがみ
PS日本語版の発売日を参照しています。
2年に一本のペースで発売されています。
もしかしたら、2024年に動きがあるかもしれませんね。
実は、ライフイズストレンジシリーズはPCでグローバル版という形で配信されていました。
その配信形式は各チャプターを数カ月に1本のペースで配信するという形式でした。
Twitch視聴者 コメント
チャプターごとに販売してた記憶がります。珍しいと思った
にくまんおとこ
一気に販売するとネタバレになっちゃいますけど、チャプターごとにすればネタバレ無しでみんなで足並みそろえてSNSで話題作りとかになるんんじゃねぇ?みたいな目論見もあるんでしょうかね
Life Is Strange
かがみ
主人公の能力は、時を戻す能力なので、それを使ったパズルのようなギミックがあったり、選択肢を選んだ後でも、“違う選択肢”が良かったと感じれば、その場で時を戻して、選択肢を選び直すことができます。
十両
おお~、、、
アロエリ
時は戻し放題なのでしょうか?
かがみ
そうですね。何秒前までならという制限はついていますが、基本的には巻き戻し放題です。
また、もともと、What ifという名前が考えられていたそうだが、同名の映画によって避けられた。みたいな小話もあるようです。
Life Is Strange: Before The Storm
かがみ
主人公は、前作『Life Is strange』の主人公の親友、クロエです。
彼女は、特殊能力は持っていませんが、“バックトーク”と呼ばれる、“詭弁?”のような会話術を使うことができます。
ふみいち
クロエとアンバーは、超能力はないですよね?
かがみ
そうですね。バックトークは超能力ではありません。
かがみ
相手の言葉に入っていた文言を選ぶと正解になります。
にくまんおとこ
なるほど。これあれば、プレイヤーがNPCの話を聞き流せなくなりますねw
The Awesome Adventures of Captain Spirit
かがみ
無料で配信されている作品で、次作『Life Is Strange 2』へのつながりが若干ある、体験版程度のボリュームの作品です。
ふみいち
この子の説明とかもほとんどなくて、最後に2の主人公がちらっと映ったりするんだよね。謎解きをいっぱいやらされるのですが、結構難しかったですね。
Life Is Strange 2
かがみ
主人公の弟、ダニエルが特殊能力:サイコキネシスをもっています。
また、ダニエルには、AIが搭載されており、プレイヤーとの距離、プレイヤーの行動や内部のパラメータ(兄弟愛と倫理観 ※選択による)によって、
ダニエルが自信を持ち、自主的に行動するようになったり、逆に、ショーンの許しを待つようになったりします。
十両
超能力を持っているのは弟だけど、操作するのは兄なんですね
かがみ
そうです
十両
なるほど、、、という事はそれを使わせたり、使わせなかったりとか、、
ふみいち
物語がどんな風に展開していってもおかしくないですね、、、
かがみ
例えば、大切にしてた犬が猛獣に襲われてしまい、ダニエルの感情的な超能力の使用を許すかどうかとか。
プレイヤーは、倫理観などに影響する選択を迫られます。
Life Is Strange: True Colors
かがみ
ナンバリングがされていないですが、『Life Is Strange 3』です。
主人公の能力は、感情を読み取る能力です。
この作品は、各エピソード配信形式ではなく、エピソードが全てまとまった形式で発売されました。
この作品から、“モーションキャプチャ”ではなく“パフォーマンスキャプチャ”が採用されています。(身体、表情、声などを含むキャプチャのようです。)
シリーズを通してプレイしていると顔の表情などの変化は顕著に感じられますね。
ふみいち
取り除くってどういう事ですか?
かがみ
能力として、主人公が追体験することで、相手の感情を取り除くことが可能です。
十両
それは、なんか取られた方は何か色々ありそうですね、、、
10.ゲームの進め方
かがみ
例えば、「ガレージに行けばカメラを直す工具があるはずだよ」という会話から、目的が判明します。
その道中で、さまざまなものにインタラクトできるのですが、棚を開けると監視カメラのモニターを発見します。
これを棚にもう一度インタラクトして閉めるか、放置するかで後のストーリーに若干影響を与えたりします。
これは、プレイ時には、この選択が影響を与えるのかすらわからなかったはずなので、ある種無意識での選択がある場面もあります。
このように、道中には探索や道中には様々な物語をより深く知れるオブジェクトや、物語に影響を与えるようなものにインタラクトすることができます。
11.ゲーム体験
※これはぜひ配信アーカイブをご覧ください
(YOUTUBEアーカイブを時間指定で埋め込み)
かがみ
ちなみに、チャプターごとに他プレイヤーの選択と、そのパーセンテージを確認できます。
中には、フィールド内を自由に歩き回れるパート中にインタラクトできるような些細な選択肢もあるので、そもそも、そういった選択肢がある事に気づかない事もあるかもしれません。
また、先ほどチャプターごとにやり直せるという話がありましたが、
・パラレルワールドでプレイ(選択は以降の話に影響を与えない)
・このチャプターからやり直す(選択は以降の話に影響を与える)
から選択可能です。(Quantic Dream作品でもありますよね。)
『Life Is Strange: True Colors』においては、配信が想定されており、BGMのミュートのほかにも、視聴者投票を企画することが可能になっています。
ふみいち
デトロイトと同じやつですね!
12.小話たち
何故、エピソード配信形式なのか?
何故、社会問題を扱うの?
メディアミックス展開
日常ヒーローコンテスト
#YourFriendMe キャンペーン
チャリティ ライブ ストリーミング
LGBTQ+の資金調達
13.質問コーナー
プレイ時間はどのくらいですか?
かがみ
1周で15時間~20時間くらいですかね。あとはフレーバーテキストをどこまで読み込むかで結構変わってくるかもしれません。
吹き替えと英語どちらがおすすめですか?
かがみ
どちらでも慣れている方でよろしいかと思います
かがみさんがシリーズでどれか一本押すとしたらどれですか?
かがみ
初代ですね。最後の選択は、シリーズ通して一番の究極の選択でした
ChilEPePPer
同じです!私も選べずに数十分間止まっていました
未プレイ勢・全員
おおお、 、 、 、!!!
しんちゃん
受け入れられないエンディングはありましたか?
かがみ
すべてのエンディングが受け入れられないものでした。究極の選択なので。
ChilEPePPer
受け入れられる人とかいるんでしょうかね?w
ふみいち
泣きました?
ChilEPePPer
私は泣きました。今でもPVみるだけでも泣きそうになります。
ロット
私も泣きました
14.感想
十両
全く知らなかったけど、すごく面白そうだなと思いました。
タイトル毎にそれぞれ違うストーリー性もありそうですし。
2の自分ではなく弟の人生が決まってしまうというのも気になるし、お二人が1を押すので1も気になりますね。
アロエリ
選択肢が関わるゲームは結構苦手なのですが、今回意を決してプレイしたいと思います。
ずっと温めていたゲームなのですが、もうこれを機にプレイするしかないですね。
大変すばらしい発表でした。ありがとうございます。
にくまんおとこ
すばらしいプレゼンでした。
今後の勉強会でも使える一つのテンプレートになりそう。
ものすごくプレイしたくなりました。
だいぶストーリー的には重そうなので、心身ともに整えて健康状態を万全にしてからプレイしたいと思いますw
しんちゃん
スライドが凝っているのですごくまた発表したくなりました。
今回のお試しのスライドですら胸を締め付けられてしまうなくらいなので、選択肢系のゲームは基本的に避けていたのですが、既プレイ勢の方が言う"究極の選択"が気になるのと今日まで運よくネタバレを踏んでいないことを考えると、これはプレイしなければと感じましたね。
ChilEPePPer
既プレイ勢としても面白いプレゼンでした。
DONTNODが開発したTell Me Whyというゲームも面白いのでそちらももしよければプレイしてみてください。
ふみいち
まずは、研究会入っていただいて翌週にプレゼンしてもらうという無茶ぶりに答えてくれて本当にありがとうございました。
発表形式やプレゼン資料を含めて今後の勉強会にも取り入れられる部分もたくさんあったので、すごく勉強になりました。
心理学分野において、例えばジブリの作品のキャラクター達を精神分析的に解釈してみようみたいな取り組みがあるのですが、このゲームはそういう文脈でも取り上げやすかったりするんじゃないかなと可能性を感じました。
どこかのタイミングでプレイしなきゃなと思いました。
ロット
Life Is Strangeはホントに好きなゲームなので改めて紹介されて嬉しかったです ネタバレなしでここまで紹介できるのが素晴らしいと思いました
Twitch視聴者 コメント
1が出た頃によく聞いてたタイトルだったので概要が知れてよかったです。続編が出てることも知りませんでした。発表お疲れ様でした。
Twitch視聴者 コメント
リアルな重い選択を迫るゲームは、ゲームだからできるとも言えるけど、ゲームなんだからリアル過ぎるのは勘弁してくれ、という気にもなるなあ、と思いました。
かがみ
このゲームの魅力が何だろうなと考えたときに、社会問題を反映している部分は大きいかなと思います。
ゲームを作るうえで避けがちなのかなとも思うのですが、絶妙にプレイヤーに与えてきます。
あらすじをご紹介したときに締めに使っていた言葉「ただし、今は良さそうに思える選択が、後々良い結果をもたらすとは限りません……。」はHPにのっています。
他のゲームの場合、選択肢は選んだ直後に影響を与える事が多いと思うのですが、このゲームは「後々」なので、すぐに反映されないというだけで、とても不安になってきます。
また一味違う葛藤を味わえるゲームなのかなと思いました。
次回 研究予定のタイトル
2023年3月11日(土)「ルーンファクトリー」
次回はルーンファクトリーというテーマで調べたいと思います。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
※記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。