
【お仕事紹介】ゲームプランナー|「おもしろい!」を創り出す設計のプロ
こんにちは! f4samurai 採用担当です。
f4samuraiのさまざまな職種に関して、その仕事内容ややりがいをお届けするお仕事紹介マガジン。第1回のコンテンツプランナーに続き、今回は「ゲームプランナー」のお仕事について紹介します!
ゲームのおもしろさを作る中核として活躍する設計プランナーの魅力について詳しく説明していますので、ぜひ最後までご覧ください。
f4samuraiのゲームプランナーって? 役割と仕事内容

f4samuraiでは、プランナー職を「ゲーム開発・運営におけるデザインおよび開発以外のすべてを担うポジション」だと定義しており、その枠組みのなかに「①設計チーム」と「②コンテンツチーム」という2つのチームがあります。
①設計チーム
「おもしろくて」「ワクワクする」企画を生み出すため、ゲーム内イベントや追加機能、UI/UXの改善内容にかかる設計・仕様書の作成、社内外のサポートチームのタスク管理や進行などをおこないます。
(配属初期の業務例)
・新規イベントのシナリオ解放条件やミッション内容の検討など、ゲームのハードルを設計
・新規イベントの敵ステータスについて、人数や属性の組み合わせを検討しデータを入力
・イベントと新規機能を連動させたイベント限定バトルやイベント限定ショップの企画
②コンテンツチーム
作品の世界観に沿った“高品質なクリエイティブ”をクリエイターとともに創り出します。アートワークやシナリオのコンセプト・要件決め、監修進行と費用・工数の管理、マーケティングプロモーション・ 海外展開など、業務は多岐にわたります。
(配属初期の業務例)
・キャラに装備させるカードイラストの発注やアートディレクションを担当
・シナリオ・キャラ設定をもとに仕様書を作成
・契約書・請求書の対応
②物量チーム側は前回紹介したコンテンツプランナー寄りのお仕事ですので、今回の記事では①設計チームに所属するプランナーにフォーカスしてご説明します。
新規プロジェクトの設計プランナー

f4samuraiでは、新規タイトルの開発をはじめるとき、まずは役員(プロデューサー)、ディレクターを含む数名のメンバーで企画のイメージを固めていきます。そのなかに設計プランナーも1~2名ほどアサインされ、プロデューサーやパブリッシャーさん(版権ものの場合)などから出てきたイメージを企画に落とし込んでいく役割を担います。
企画に落とし込むといっても、いきなり事細かな仕様書を作成するのではなく、以下のような段階を経て少しずつ仕様の解像度を上げていきます。
・まずはプロデューサー陣との対話を通して企画の方向性をすり合わせ、設計のイメージをスライドなどにまとめながら具現化する
・ある程度方針が固まったら、それをもとにエンジニアと「これを実際にどうやって作るのか」を相談する
・エンジニアと作り方について概ね合意できたら、設計書を作成する
(完璧な仕様書は目指さず、7割くらいの情報量を目安として、細かい点は実作業を担当するメンバーと詰めながら開発を進める)
これらのステップを踏むうえで、鍵となるのはやはりコミュニケーションです。新規開発は手探りで進めることも多いため、どうしてもプロジェクトメンバーに負担をかけたり不安を感じさせてしまったりすることもあります。「どれくらいの工数がかかるのか」「どんな体制で、どんな技術を使って作ればいいのか」「本当にうまく形にできるのか」などさまざまな不安要素が出てくるなかで、設計者として真摯に対話を重ね、メンバーからの信頼を得ながら進めていくことが重要です。
新規プロジェクトの場合、開発が5〜6割程度進むまではディレクター、設計プランナーの2名ほどで企画を担当し、協業先の方とのやり取りやスケジュール・予算管理なども兼務することが多いです。
運用プロジェクトの設計プランナー

運用フェーズにおける設計プランナーの仕事は、売上やユーザーさまのプレイ状況や反応を見ながら、タイトルをさらに盛り上げていくための施策を考え実現していくことです。
ゲーム内イベントの企画を担当したり、マスタデータを作成したり、数値を調整してゲームバランスを整えたり、お知らせを作成したり……と、業務内容は多岐にわたります。
設計プランナーとしてf4samuraiに入社された方には、多くの場合まず運用タイトルに参画いただいております。実務経験を積んだのち、そのタイトルのリードプランナーを目指す流れや、新規タイトルの設計プランナーを目指す流れが比較的多いです。
どんな人が設計プランナーに向いているの?

プランナーの職務範囲はとても広いため、「このスキルがないとプランナーになれない」「こういうことが苦手な人には向いていない」と明言できるようなスキルセットはありません。同じ設計プランナーでも、人によって担当業務や得意分野は異なります。
そのうえで、f4samuraiで活躍している設計プランナーの特徴を挙げるとするならば、以下のような点が考えられます。
ゲームが好き、担当プロジェクトのIPが好き
エンジニアやデザイナーに伝わりやすい資料や仕様書を作成できる
ユーザーさまと真摯に向き合い、その反応を見ることに喜びを感じる
エンタメコンテンツに広く触れており、必要に応じて集中的にインプットできる
ツールや技術に関する基礎理解があり、エンジニ・デザイナーと議論ができる
抽象的なイメージを具体化して仕様に落とし込める
f4samuraiでは、長く運営しているタイトルが複数あるため、できるだけプランナーにはひとつのタイトルを長く担当してもらいたいと考えています。なぜなら、ひとつのタイトルに腰を据えて、ユーザーさまと長いお付き合いをし、担当プロジェクトを深く理解しながら運営にあたってほしいからです。
もちろん、運用を経験したメンバーが「次は新規開発をやりたい!」と手を挙げた場合にはその思いを汲み応援していく風土ではありますが、何よりまずは自分の担当プロジェクトにしっかりとコミットする意識が求められる環境だと言えるかもしれません。
設計プランナーのやりがい

実際に設計プランナーとして働いているメンバーからは、以下のような声が上がっています。
新規プロジェクトの設計を担当していた際、バトルシステムで特許を取得することができたことは非常に達成感がありました。発明者になることだけがゲーム設計のゴールというわけではありませんが、「自分が考案した仕様が唯一無二のものだと認められ、ゲーム史に残る」というのは設計者としての夢のひとつだったので、それが叶ったことは本当にうれしかったです。また、日々やりがいを感じる瞬間は、やはりユーザーさまからの声を受け取ったときですね。自分の意図したことがユーザーさまに伝わって喜んでいただけると、プランナー冥利に尽きると感じます。
f4samuraiの良さでいうと、穏やかで優しい人が多いところが好きです。ソーシャルゲームの人気タイトルを開発している会社は結構テンションが高い企業文化だったり、セールスランキングなどの売上達成意識が強かったりするところも多いなか、f4samuraiはしっかり結果を出しつつも人としての温かみがある、いいチームだと思っています。
一番のやりがいは、自分が担当した機能や施策に対し、ユーザーさまにさまざまなリアクションをいただけることだと思います。
「どうすればコンテンツを楽しく遊んでいただけるのか」「どうすればキャラクターやアイテムなどに魅力を感じていただけるのか」と日々悩み、時に楽しく、時に苦しくなりながらも作り上げたモノに対して、「このイベント、最高に楽しかった!」「こんな機能を待っていた!」といったユーザーさまの喜びの声を目にしたときはとてもうれしいです。
過去には「このコンテンツで遊ぶことが生きがいです」とまでおっしゃっていただけたこともあり、仕事を通してユーザーさまの人生を少しでも豊かにできたのかと思うと、設計プランナーとして働いてきて本当に良かったと感じています。
自らの希望と実力次第で、担当する設計領域の幅を拡げていけるのが設計プランナーのおもしろい部分だと思います。
チームに配属された直後は、既存の設計方針に基づいた新規イベントのバランス調整が主な仕事でしたが、1年後には個別のイベントやキャラだけでなく、ゲーム全体の方針についても提案できるようになりました。
またf4samuraiの特徴として、自ら積極的に意見を発信するメンバーの意思が尊重される環境があると思います。
仕事の幅が広い職種だからこそ、「どうやるか」だけでなく「何に取り組むべきか」を常日頃から考えて、周りに伝えることが大切だと感じています。
積極採用中です!
f4samuraiでは、一緒に働くメンバーを積極採用中です! 今回紹介したプランナー職も、中途採用・新卒採用ともに採用強化中です。
「まずはちょっと話を聞いてみたい」という方も大歓迎です。ぜひお気軽にご相談ください!
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