【エモリア流】アニメーション制作フロー大公開!! カットシーン&インゲーム
こんにちは。広報担当のエーモンです!
今回は、仕事におけるゲーム内のカットシーンやインゲームモーションの制作の流れについて、ご紹介します!
それぞれの会社ごと、果てはプロジェクトの裁量範囲で全く違ってきますが、参考情報としてエモリアの内情を大公開します。
(エモリアはこんな風にアニメーションを制作してるんだなというイメージにも繋がると嬉しい、今回もエーモン出番は初回と最後のみ😢)
カットシーンのフロー
カットシーンとは、バトルの必殺技やRPGなどでボス戦前に発生するようなカットで構成された映像になります。
今回はだいたい10秒ぐらいの必殺技カットシーン制作の流れについて、納品するまでのお仕事について解説しています。
10秒1シーンのカット数は3~6カットくらいで大きくばらつきはあります。
演出の違いが大きくあります。
10秒の中で、アニメーションは繋がりのあるものを単体で数えると6~15くらいです。
※カットシーン内のエフェクトやコンポジットをアニメーター側の作業割り振りする場合もありますが、ここでは含まずに記載しています。
絵コンテの読み合わせ
絵コンテを見ながら、読み合わせ。
リファレンス収集、撮影。
動きの確認は、自分達で実際に演じてみることも多いですね。
頭の中だけでは、取りこぼしてしまう事が発生してしまいます。
動く事で取りこぼしを減らし、説得力が生まれやすくなります。
ラフカット制作
ポーズtoポーズでラフのアニメーション作り
↓
簡単にレイアウト
↓
カメラワーク
↓
仮エフェクト
↓
社内チェックを行います。
ラフ提出、FB対応
そして、クライアントにラフを提出。
クライアントからFBを貰い、それを踏まえてブラッシュアップ。
そしてまた社内チェックを通し、クライアントへ提出。
一発合格なら納品完了ですが、修正指示が来ればまた作業です。
これをだいたい5日~12日ぐらいで行います。
クオリティやキャラクターの構造などにより、日数には大きくばらつきがでます。
実際には、日数としては長い方で、これよりも短い期間で作って欲しいなんて話はざらにあります。
どうでしょうか?このスケジュール。
図にしてしまうとあっさりしてみえます。
しかし、実際には絵コンテから演出意図を読み取り、それに沿うように調整を繰り返し、モーションその物は勿論、レイアウト、カメラワーク、エフェクトのタイミング・速度・大きさをこの段階で詰めています。
10秒のカットシーンといえど、実際にやることは非常に多いのです。
インゲームモーションのフロー
次に、インゲームモーションについてフローもご紹介していきます。
仕様書確認
ゲームの場合、仕様書がある事が多いので、キャラクターデータなどを含めまずそちらを確認します。
実装対応
3DCG映像制作などと違う点として、実装対応なども行う場合があります。
(※現状3DCG映像制作もゲームエンジンを用いる場合も増えており一概には言えませんが)
実装については、ゲームエンジンについて知る必要がありかと思います。
そのため、以下大まかに解説です。
ゲームエンジンって?
皆さんは、【ゲームエンジン】をご存知ですか?
自社で作ったエンジン以外に有名な所だと、UnrealEngineやUnity ですね。
エンジンに組み込んで見れるように作業を行う【実装】が必要となります。
もちろん知識と技術が必要になります。
現状だと、ゲーム業界的にUnrealEngineやUnityなど深いところまで使える方は、かなり重宝されています。
制作時間について
制作時間は、1つ1つのモーションの難易度の違いもあり、キャラクターも違うと、それぞれマチマチの状態です。
一概には言えませんが、アニメーターが動かすRigの数が多いキャラクターほど時間はかかってしまいます。
他にも、キャラクターの重要度などによっても、かける時間に変化が出るため、状況に合わせて、時間割り振りを決めていく事も各アニメ―ターの仕事となる場合が多いです。
最後に
今回も、現場の貴重な情報をお届けできたのではないでしょうか?
ここまで読んで下さった方、ありがとうございますっ!!
上記フローを見ると、ただ作ってポンと出すだけじゃないという事が見て取れると思います。
方向性がズレないようにクオリティを上げるためにこういった工程をしっかり踏んで前進していく!これがエモリア流のアニメーターの道でございまっする!
(フローがプロジェクトにより、毎回違ったりすることは結構あるそうですが💦)
今回の記事で、「現場の仕事」のほんの一部をご紹介しました。
エモリアはこんな風に仕事してるんだな〜と少しでも感じていただけると有難いですっ。
では次回もお楽しみに!!
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