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体験の作り方
玉ねぎの実なのか皮なのか、ぎりぎりの部分を「えいっ!」ととったらかなり分厚い実でちょっとテンション下がった高司です。
さて、今日は「体験の作り方」について考えていきます。
西野さんがSNSに自宅の写真をあげていて、机の上に本が小さく写っていたので、何の本かを割り出し、図書館で借りました。
#ちょっとやばい
#自分でもひくわ
ただ、この本が面白すぎる。
まだ読み終わってないですが。最初から引き込まれます。
今日は直感のデザインについて。
【▼何を捨てて、何を伝えるか】
直感のデザインの原理原則として
「仮説→試行→歓喜」
があるようです。
ゲームのマリオの最初の10秒くらいの場面を想像してください。
マリオが右を向いている、山がある、…などの情報からプレイヤーは、「右に行けそう」という仮説をたてる。
そしてコントローラーの右ボタンを無意識に押して試行する。
結果、右にいくとクリボーが出てきて、こっちにいくのが正解だったという歓喜。
たったこれだけにも色んな仕掛けがあるんですね。
文中に
『おもしろそうだと思わせることすら捨て去って、プレイヤーが何をすればよいかを伝えることに集中する。』
「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ https://www.amazon.co.jp/dp/B07VC4N5HW/ref=cm_sw_r_cp_api_5XSaGbX4DYWV9
自分がそこで何を伝えたいかを考えたときに
「何をしないかを決める」がすごく大切。
『学び合い』の授業を初めて経験する導入で、この考えは転用できる。
直感的にわかるデザインをすること。
さぁ、読み進めよう。