コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法
◆コンセプトは大事…だ…け、ど……
コンセプト。なんかベテランの凄そうな人ほど大事って言ってそうなアレです。私もゲーム制作をする時はあらゆる仕様にコンセプトを考えますし、仕事でゲームの仕様書をレビューする時は「今回のコンセプトは?」という所から入ります。大事ですね。ダイジダイジ。
しかし大事な一方で、コンセプトから考えてゲームを作るのが苦手な人は一定数以上います。というか、苦手な人の方が実は多いんじゃないかとすら思ってます。
そもそも、これまでそのやり方でピンときてなかったからやってこなかったわけで…。そんな人にいきなり「コンセプトって大事だからそこから考えてゲームを作ろうね」と言っても難しいわけです。レベル10なのにレベル30の敵を倒せと言われているような感じ。
本とか読んでいるとコンセプトが大事だっていうのはなんとなく分かってくるんですが、具体的な方法論にまで踏み込んでいる資料はあまりなく。
「結局、具体的になにをどうすればええんじゃオルァ―!!!」
となることも多そうというか、人に教えているとよく感じますね。そもそもそのやり方とかがイメージついてないと、大事だ大事だと言われてもうまく扱えないわけです。
◆今回の記事の目的
というわけで。今回の記事は、以下の3点がメインです。
①コンセプトからゲームを作るのが苦手な人が、コンセプトを上手く使うにはどうすれば良いのか
②どんなコンセプトが良いコンセプトなのか
③具体的なコンセプトの使い方
今回も2部構成。まず解説編として、コンセプトって何だ?何の役に立つんだ?役に立つコンセプトってどんなのだ?というのを解説します。
次に本題の実践編として、コンセプトを考えるのが苦手な人が、どうすればコンセプトを使ってゲームを作れるようなるのか……というのを考えていきます。
◆前置き(言い訳)
ゲームにおけるコンセプト…というと企画段階の時によく聞く言葉ですが。この記事はですね。どうやったら売れる!!とか、お偉いさんたちに企画書を通せる!!!みたいな話は一切ないです。
「面白そう」と「面白い」は別の話で、今回は「面白い」を達成するためにどうやってコンセプトを立てて使っていくのかという話になります。
私もプランナーと言うよりはゲームデザイナーですからね。あしからず。
…っと言い訳したところで、解説編開始です。
◆解説編:コンセプトを取り巻く全体像
色々と解説する前に、コンセプトの立ち位置が分かっていないと認識がズレるのでそこの説明から。
ざっくり説明すると、全体の大枠として「テーマ」があり、それに沿った「コンセプト」が存在し、そのコンセプトを達成するための「ゲームシステム」があります。
今回焦点を当てるのは「コンセプト」の部分です。が、「テーマ」と「コンセプト」はけっこう混同されやすいので、テーマについてもちょっと解説しておきます。混同ダメゼッタイ。
◆解説編:テーマについて
テーマは「大まかに」どんなことをしたいか、全体の「大枠」になる部分となります。例えば『今回のゲームのテーマは「狩り」にしよう』みたいな感じ。
ただしテーマはあくまでも大枠であり、言ってしまえばあやふやなものです。なのでテーマは同じでも「どんな面白さを追求するのか?」というコンセプトによって作るゲームの目指す方向性が大きく変わります。
例えば「モンスターハンター」と「Horizon Zero Dawn」は両方とも「狩り」がテーマの1つ。しかし、追求している面白さやゲームシステムは大きく異なります。
モンスターハンター
・巨大なモンスターを狩り、そのモンスターの素材で新しい装備を揃える、報酬獲得の面白さ。
・オンラインマルチで他の人たちと一緒に狩りをする、共闘の面白さ
Horizon Zero Dawn
・物陰から敵に奇襲をしかけたり、弓矢やワイヤートラップなどの道具を上手く使い、より疑似的な「狩り」を楽しむ。
・オープンワールドのシングルプレイで、独特な世界観を楽しむ。
こんな感じで、同じテーマでも面白さの方向性はかなり変わります。
さて、コンセプトを上手く扱えない人は、そもそもコンセプトではなくテーマでゲームを考えようとしていることが多いです。しかしここを混同するのは非常に危険。テーマは面白さの方向性には関与しないものなので、そこから発想をするのが非常に難しく、その結果挫折して「コンセプトから考えるの難しい無理ィ!!!」となったりします。それ、私もやるの無理です。
というわけで、テーマとコンセプトは混同しないようにしましょう。では次、本題のコンセプトについて。
◆解説編:コンセプトってそもそもなんぞや?
テーマの説明でもちょこっと触れましたね。ただ認識がズレていると面倒なので、一度定義づけをしようかと思います。
これ ↓
「そのゲームやその仕様で追求したい面白さの方向性」
テーマだけだと迷子になっちゃうので、迷子にならないように指針を打ち立てます。それがコンセプト。
ゲーム全体のコンセプトはもちろん、ゲームシステム、キャラ、装備、スキル、敵キャラ、ダンジョン…などなど、ゲームのあらゆる仕様には独立したコンセプトが(本来は)あります。
さて、こんなものをわざわざ時間を使って決めるわけですけど、決めて良いことなんてあるんですかね…という話が次です。
◆解説編:コンセプトを立てる意味は何?
コンセプト立てるメリットというか、役割は2つ。
①ゲームの軸がブレないようにする
コンセプト、つまり面白さの方向性が定まっていないゲームは軸が非常にブレやすいです。その結果、なんとなく面白そうなシステムを引っ張ってきて混ぜちゃったり。そしてそのシステム達が食い合って、個々で見れば面白そうなのに完成したのはクソゲーでした、みたいなことになったり。
さらに言えば、軸が無いゲームは「〇〇が面白いゲーム」といったように、一言で紹介がしづらいです。つまり、プレイヤーにとっても何が面白いのかよくわからないゲームになってしまいます。
面白さの方向性を決めれば、「ここが面白いゲームなんですよぉ!」と紹介もしやすいし、面白さも分かりやすくなります。
②ゲームの要素を考える時のとっかかりになる。
上記の①はゲームが完成した後の話になりますが、ゲーム制作の過程において威力を発揮するのはこちらです。
何もないところや、漠然とした所からアイディアを絞り出すのは至難の技です。できないこともないんですが、めちゃくちゃ労力を使った上で質の高くないアイディアを絞り出すことになるのであまりオススメはしません。
コンセプトがあれば、じゃあどうやってこの面白さを伸ばすかな?どういうシステムが必要になるかな?と考える基点が生まれるので、アイディアが出やすいです。
とはいえ、具体的な例がないと想像しにくいとは思います、ので次の章で詳しく説明します。
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ここまでの話を言い換えると、良いコンセプトは以下のようなコンセプトになります。
良いコンセプト
①どんなゲームで、何が楽しいゲームなのか、説明がしやすい。
②コンセプトを読むだけで、こんな風にしたら良いんじゃないかというアイディアが湧いてくる
逆に言えば、アイディアの湧いてこないコンセプトはゴミです。役割を果たしていないので、改良しましょう。
◆解説編:良いコンセプトってどんなの?
しかし、コンセプトと一口に言っても、人によって大きく精度が変わってきます。どんなコンセプトが良いのかよく分かっていないとフワフワしたまま絶望することになるので、ちょっと例を出しましょうか。
例えば、「なんか面白いバトルを作って」と言われても漠然としてますよね。「狩りが面白いゲームを作って」と言われてもまだちょっと困るというか、それコンセプトじゃなくてテーマですよ奥さんってレベルの話になってしまう。
よりコンセプトを使ってアイディアを絞り出すためには「どんな面白さがあるのかより具体的に表現をする」と良いです。また、大きなメインコンセプトがあり、それを達成するためのサブコンセプトがあったりすると個人的にはやりやすいですね。例えば
狩るか狩られるかのドキドキ感が楽しいゲーム。「狩り」として、相手を追跡する面白さや、相手から隠れて有利な状況を作りだす隠密的な面白さを追求する。
とか。ドキドキ感がメインコンセプトで、それを引き出すためサブコンセプトとして「追跡」や「隠密」の面白さを追求していくような形。これくらい具体化されていると考えるのが楽になります。コンセプトがテーマと混同されるようなこともなくなるはず。
コレを元にちょっとだけゲームシステムを考えてみるとしたら……
「狩るか狩られるかのドキドキ感」で言えば、CPUを相手にするより対人に特化した方が良いかもしれません。追跡と隠密の面白さがあるなら、それぞれに特化したキャラを選択できるようにとか。
そこから膨らませるなら、例えば複数人で隠れながら罠をしかけまくる人間側(隠密の面白さ特化)と、単独で罠をかわしながら人間を追跡して殺しにかかるモンスター側(追跡の面白さ特化)、みたいな形でチームを分けても良さそうです。ちょっと昔にこんな感じのゲームが話題になりましたね。
上の例はコンセプト立ててから5分くらいで考えた適当なやつなんで、詰めると粗が出そうなんですが……。とりあえず、具体的なコンセプトが立っていればこんな感じでゲームの仕様が考えやすくなります。
◆解説編:コンセプトとシステムは分離させる
良いコンセプトを考えるためのポイントとしては、ゲームシステム(手段)の部分をコンセプト(目的)に入れないことも大事です。手段を目的にしてはいけない。例えば
狩りがテーマ。プレイヤー同士が標的となり、狩るか狩られるかのドキドキ感を楽しむゲーム。
だと、対人戦が前提にありますよね。これはシステム(手段)です。さっきの例にも載せましたし、狩るか狩られるかのドキドキ感を追求した結果、このシステムに行きつくことはあるかもしれません。しかし、もしかしたら対人戦よりももっと良い方法があったかもしれません。コンセプトにシステムを入れてしまうと、そこを考えること自体しなくなるので良くないです。
ゲームシステムは面白さの方向性ではなく、その面白さを達成するための手段にすぎないので、コンセプトとは分離させましょう。
◆実践編:苦手な人がどうやってコンセプトを作るか
さて、コンセプトについては一通り説明しました。ただ、コンセプトを使って作り慣れていない人に、
さぁほら!コンセプトを立ててみて!ゲーム作って!
と煽ってみても、たぶん難しいんじゃないのかなぁ……とは思ってます。多少の慣れとかもありますし、そもそもコンセプトの使い方がよく分かっていない、というのもあるでしょうし。冒頭でもちょっと触れましたけれども。
というわけで、どうやったら慣れていない人がコンセプトを上手く扱えるようになるのか、次の実践編では考えてみたいと思います。
◆実戦編:ゲームシステムから考えるても良い?
コンセプトを使って考えない人は、ゲームシステムの部分から考えることが多いです。システムありきでまず考える。それに対して「ゲームシステムから考えるのは悪だ!止めろぉ!!」と突っ込みが入るのが良くあるパターンで、見かける度に「おぅおぅやっとるなぁ」と思ったりするわけですが…。
私もコンセプト至上主義者の1人ではあるのですが、過激派ではないので「ゲームシステムから考える」自体を否定する気はないです。
というのも先に挙げたコンセプトのメリットである、
①ゲームの軸がブレないようにする
②ゲームの要素を考える時のとっかかりになる
を享受できればOKなので、コンセプトの出所自体はどーーーでも良いと思ってます。むしろ発想の幅は広いほうが良いので、否定してもしょうがないというか。
なのでこう、望ましいのはこの流れかもしれませんが
別にこの流れでも問題はないです。
最初にゲームシステムから考えて、何が面白いものなのかを分析する。そして、その面白さを最大限に発揮するゲームシステムなら良し。もっと良い方法あるんじゃないか?という話になれば、最初に考えたゲームシステムを改良するなり捨てるなりしてよりコンセプトに合ったゲームシステムを考えるのがこの流れのやり方です。
「最初に考えたゲームシステムは捨てても良い」というのが1つのポイントですね。
ただし、こっちの流れは論外。
悪いのはだいたいこの「ゲームシステムから考えるけどコンセプトはまったく考えない」ことで、こうなるとコンセプトを立てるメリットが一切もらえなくなります。
また、このやり方だと最初のゲームシステムに固執しがちです。ゲームシステムに固執しすぎると発想が狭くなり、袋小路に追い込まれてどうにもならなくなる時があるので、そういった意味でもよろしくないのです。
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コンセプトの重要性を頭で分かってはいるけど苦手だなぁ……という人は、3枚目のやり方(ゲームシステムのみ)を変えようとして1枚目のやり方(コンセプトからゲームシステムを作る)をやろうとするんですが。これまでやってきたやり方と大きく違うので、慣れておらずに上手くいかなくて挫折しがちです。
できるんだったら別に1枚目のやり方(コンセプトからゲームシステムを作る)でも良いんですが、慣れていないならまずは2枚目のやり方(ゲームシステムからコンセプトを逆算する)をオススメしますね。これでそのうち慣れてくると「あれ?最初っからコンセプトから考えたほうが楽じゃない?」となる……かもしれません。
つまるところ、シンプルにまとめると大事なのは2点。
①コンセプトを考えて、そのメリットを享受する
②自分に合ったやり方でやる
です。
◆実戦編:コンセプトを使って振り返る
コンセプトを上手く使えていない人にありがちなんですが……コンセプトは「ノルマ」じゃないです。
なんかコンセプトって大事だよね!企画する時に立てなきゃ!
……よし、立てたぞゲーム作り頑張ろう!!!
みたいな思考だと、コンセプトを立てるのがゲームを作るためのノルマと化し、結果できあがったのが「コンセプトに沿っていそうで実は沿っていない何か」だったりします。
なぜこうなるのか、というと……工程が1つ抜けるからです。さっき挙げた図で説明するならこんな感じですね。
コンセプトをノルマとして扱っている人は、コンセプトチェックをしません。今考えている仕様が、本当にコンセプトに沿っているのか?追求したい面白さを最大限に発揮できるのか?と立ち戻って考えないので、気が付いたらコンセプトから逸れているパターンに陥ります。
だいたいこのパターンの時は、本人にコンセプトをないがしろにする気持ちはないです。今作っているゲームの仕様は、コンセプトから考えたゲームの仕様なんだと信じています。分かってますよフフフ。
しかしまぁ、色々と改良を重ねていくとですね。良くしようとあれこれ考えて変更を加えていくとですね。気が付いたらというか、気が付かないうちにコンセプトから逸れていくもんなんですよ。ゲームの仕様って。
なので疑うことは大事です。最初の企画をする時もコンセプトは確かに大事なんですが、むしろゲームの仕様を決めて進める時にこそ、コンセプトはとても重要な役割を持ちます。
考えてみるとわりと当たり前で。コンセプトで決めた面白さの方向性に伸びているか、ちゃんとチェックしないとですね。そりゃ逸れますよ。「なんとなくこの方向に進めば良いだろ」と地図を見ずに突き進むのとそこまで変わらないです。
コンセプトを一切考えないのは悪だと先ほど触れましたが、コンセプトを立てただけだとその状態と変わりません。むしろ「なんかやった感」が出てくるので性質が悪いです。注意。
本当にこの方向に進んでいいのか?今、進みたい方向に進んでいるのか?進みたい方向に最適な仕様になっているのか?と考える時に、指針となるのがコンセプトです。振り返りましょう。
◆実戦編:数字を使ってコンセプトチェックをする
さて、コンセプトチェックの重要性を説いたわけですが。コンセプトに沿っていればなんでも良いってわけじゃぁございやせん。へい。
ゲームの面白さを分かりやすくするなら、よりコンセプトの方向性に尖った仕様の方がゲームとして分かりやすく、面白くなります。なのでコンセプトチェックをする際には、「コンセプトに沿っているか?」という疑問ではなく、「コンセプトに何%くらい沿っているか?」と数字で判断すると分かりやすくなります。コンセプトの適合率みたいな。
例えばコンセプトの適合率を評価した時に、例えば「適合率30%」の仕様だった場合。0%じゃないのでコンセプトに沿ってはいるかもしれません。しかし適合率が低いので中途半端です。なので、より尖らせて「適合率90%」みたいな評価ができるような仕様に変更する…とかですね。
これだけだと分かりにくいのでちょっと例を出しましょうか。あるキャラクターのコンセプトとして、以下のコンセプトを立てたとします。
攻撃重視で、ダメージソースとなるキャラ。一撃の威力が重く、出てくる大きなダメージが気持ち良い。
まずは適合率が高くないパターンを見てみましょう。
◆適合率:30%
まず、①の部分で「攻撃重視」は満たしてはいます。「ダメージソース」もなれそう。ただし、「一撃の威力が重い」「出てくる大きなダメージが気持ち良い」は達成できていません。
攻撃力バフはダメージソースとしての役割の1つにはなりますが、味方全体だと支援系の能力になるので減点対象になります。
結局、コンセプトで目指していた面白さは追求できておらず、何が楽しいキャラなのか?という点ではかなりブレているキャラになってしまっています。
次に、適合率を高めたパターン。
◆適合率:90%
①と②により、コンセプトにあった「1撃のダメージ」をできる限り大きくしています。特にクリティカルが出た時は気持ち良さそうです。攻撃重視でダメージソースという条件も、もちろんクリアしています。
ただし、発想次第では、まだ尖らせることができそうですね。
◆適合率:80%
先ほどのキャラに対して③と④を追加し、よりコンセプト通りにダメージが大きくなるように変更しています。
ただし、一般受けしそうだった当初のコンセプトに対し、だいぶピーキーなキャラに変わりました。適合率が下がっているのは「これ、絶対別の面白さを追求しているよね?」という部分があるからです。
それを言語化して、例えば「生きるか死ぬかのギリギリの瀬戸際を管理する、ハイリスクハイリターンの面白さを追求したキャラ」みたいな文言がコンセプトに追加されたら95%くらいに適合率が上がります。
このコンセプトを追加するべきか否か、みたいな判断は別で必要になりますけど。面白いと思えば追加しても良いですし、コイツの役割としてはそういうピーキーなキャラが求められているわけじゃないよね?となれば考え直したほうが良いです。
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このような形で、数字を使ってコンセプトチェックをすれば「どのくらいコンセプトが守れていて、狙いたい面白さを追求できているか」が評価できるようになります。コンセプトからずれたゲームにならなくなるわけですね。
今回はキャラクターに対して評価をしましたが、ゲームシステムなど色々なゲーム要素に対して評価は可能です。評価の仕方もあくまで一例として出しているので、例えばD~Sの5段階評価でも良いですし、そのあたりはご自由にどうぞ。
※イラストは「王国興亡記」さんからお借りしました。感謝。
http://makapri.web.fc2.com/index.html
◆まとめ
とりあえず今回の話は以上になります。今回の話をまとめると、
①コンセプトは大事だけど、いきなり使おうとするのは難しい
②テーマは全体の大枠
③コンセプトは面白さの方向性
④テーマとコンセプトを混同するのは危険
⑤コンセプトでゲームシステムは大きく変わる
⑥コンセプトがあることで、ゲームの軸がぶれない
⑦コンセプトがあることで、アイディアが湧いてくる
⑧アイディアの湧かないコンセプトはゴミ
⑨良いコンセプトは、面白さの表現が具体的
⑩コンセプト(目的)にシステム(手段)を入れないこと
⑪別にゲームシステムからコンセプトを考えても良い
⑫コンセプトを考えないのは論外
⑬コンセプトを立てるのはノルマじゃない
⑭本当にコンセプトに沿っているか、振り返るのが大事
⑮コンセプトチェックは、数字を使うと具体的になる
あれ?思ったよりも多いな?
とりあえず、コンセプトを立てる事に挑戦してみる人は、全てのゲーム仕様に対してコンセプトチェックも盛り込むことをオススメします。それだけでコンセプトを立てる意義が大きく変わる……はず。
最終的には、やりやすいやり方って個人間で変わってくるものだとは思います。なので今回は私のやり方を紹介しましたが、自分ナイズして色々と試してみると良いかもしれません。
参考になれば幸いです。それでは。
---------------追記---------------
なんかコンセプトについてあれこれ思うことがあったので、Twitterに書いてました。コンセプトは「衝動の言語化」だよって話。
◆宣伝
締めた後に未練がましく宣伝します。
コンセプトをしっかり立てて使いつつ、こういうゲームを作ってます。体験版が遊べるので、興味のある方は遊んでみてクダサイ。
またTwitterにて、最新記事を書いた時の報告やら、作っているインディゲームの報告やら、Noteにまとめるレベルじゃないゲームデザインに関する考えを呟いてます。
こちらも興味のある方はドゾー。
(意訳:フォローしてもらえるととても嬉しいです)