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ゲームは寄り道で出来ている

◆初めに

・ゲームというのは、いきなり目標を達成できないように、障害を設置したり、アイテム集めをさせたり寄り道をさせるようにできています。これによって『プレイ時間を延ばしたり』のほか『目先の目的を与えてモチベーションを維持させる』など重要な効果があります。というわけでゲームに実装するとしたらどう寄り道をデザインしたらいいのか考察してみたいと思います。


◆ゲームは寄り道でできている

①ゲームは目標を提示する

・マリオならゴールにたどり着く

・RPGならボスを倒す

②ゲームは寄り道や邪魔者を用意する

・マリオならステージギミックや敵キャラが妨害する

・RPGなら鍵や宝箱を探したり、ダンジョンや敵が妨害する

③寄り道が寄り道を呼ぶことがある

・マリオなら、ステージギミックを超えるためにアイテムを探したりする

・RPGなら、敵を効率よく倒すため、レベル上げや装備集めをする



◆よい寄り道のデザインとは?

①一通り寄り道したときに適度な時間と難易度になる

・ダンジョンを一周し、アイテムを全部回収し敵を全部倒すとボスの攻略にちょうどいいレベルや装備になる

・発生したサブクエストを全部クリアするとメインクエストの攻略にちょうどいいレベルや装備になる

②寄り道しない場合は時間を短縮出来るが難易度が上がるようにする

・ギミックをショートカット出来るが難しい操作が必要となる

・レベルや装備が足りなくても難易度は上がるがクリアはできるようにする

③余計に寄り道した場合に利益があるようにする

・寄り道をしたほうが結果的に目標を早く達成出来る。

・時間は失うが攻略が楽になる。

・寄り道によって情報やアイテムが得られる

④寄り道が連鎖的に起きて目先の目的が絶えないようにする

ボスが強い

ボスに有効な武器を作る

武器の素材を集める

素材を落とす敵を倒す

素材を落とす敵が多く出現する場所へいく



◆悪い寄り道のデザインとは

・寄り道しても敵が強すぎる、あるいは寄り道すると敵が弱くなりすぎる

・寄り道をしたはいいが、利益になる要素がないのでやる意義を見失う

・寄り道の連鎖が起きすぎて途中で飽きる


◆面白いゲームを作るコツは『目先の目的を作ってモチベーションを維持させる』こと

・プレイヤーは目先の目的がなくなると、迷ったりやる気を失ったりする、そのため適度な寄り道の連鎖によって目先の目的を与える必要がある

・ヘビーゲーマーは寄り道の連鎖を自分で見つけることが出来るが、ライトゲーマーは見つけることが出来ないので、ゲーム制作者が、それとなく示す必要がある。


◆まとめ

ゲームを作る場合は、『寄り道を入れて適度なプレイ時間にする』ことと『一通り寄り道をするとちょうどいい難易度になる』ことと『寄り道の連鎖が起こって常に目先の目的が出来る』ことの三点を意識するとよいです。


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