ロースター

ロースターと申しまして、アマチュアのライターをやってます。  noteをやるにあたって…

ロースター

ロースターと申しまして、アマチュアのライターをやってます。  noteをやるにあたっては初心者向けの物語の作り方やゲームの作り方など 創作論を発信していきたいです

最近の記事

蟲神器は、なぜプレイヤーを攻撃しないほうがよいのか?

◆はじめに  蟲神器は、あまりプレイヤーを攻撃しないほうがいいといわれます。理由自体は単純でプレイヤーへダメージを与えると縄張りを引いて、手札が増えるので相手が有利になってしまうというものです。理屈で分かっても、じゃぁ具体的にいつ攻撃したらいいのか、引かせることで、どれくらい相手が有利になるのかが初心者の内はよくわかりません。僕も攻撃しないようにしたら、次のターンに攻撃回数が足りなくなってトドメがさせなくなったり、逆に余計な攻撃をして、反撃で自分がトドメを刺されたり、色々試

    • 蟲神器は1コスト上がると1.4倍強くなる

      はじめに 蟲神器のスタッツ(能力値)を見ると、コスト1の体力が300、コスト2体力が500と、200上昇するくらいだが、コスト5からコスト6に至っては1300から1700まで一気に400も上昇している。普通のTCGはおおむねコストとスタッツが比例関係になっていて一次関数的に上昇するものが多いが、蟲神器の場合はコストが重いほど急上昇して二次関数的になっている。どうしてこうなっているか考えたところ、法則性のようなものを発見したのと、どうしてそうしたのか、意図のようなものが分かっ

      • 蟲神器のスーパーレアは、なぜ値段がつかないのか?

        ◆初めに 二か月ほど前から蟲神器を始めたロースターです。久しぶりのnote更新となります。蟲神器始めたころはデッキレシピやシングル相場などを見ずにやっていたのですが、我慢できなくなって、ネットで検索したところ、スーパーレアの相場に愕然としました。  メルカリを基準として話を進めますと、一番高いスーパーレアであるゴライアスは1000~1200円くらいと値段が張るのですが、それ以外は、ほとんどが二枚で300とか4枚で300円とか全然値がついてません。退魔の蚊遣り火などいくつかの

        • クリエイターの幸せとは?~真っ白に燃え尽きたい~

          ◆はじめに プロゲーマーのテキストを読んでいるのですが、創作に応用出来そうな点もある一方で、創作とは相反する要素も散見されます。一番それを感じるのは、その世界のトップランナーの人のコラムを読んだときに、『無理をしないで継続するほうがよい』という意見をよく見かけます。僕もこの意見には同意なのですが心情的には複雑です。一時的に頑張ってうまくいっても、人間には許容量というものがあるので、それを超えた努力はやがて苦痛となってしまい、じきに疲れてリタイアすることになってしまいます。長期

        蟲神器は、なぜプレイヤーを攻撃しないほうがよいのか?

          幸運の射止め方(ただし覚悟がいる)

          ◆はじめに 大金が欲しいとか美女と付き合いたいとか、みんな幸運を願います。僕はもともと、幸運を期待するよりも、努力してそれにふさわしい人間になることを推奨する立場でしたが、最近、転向して、幸運によって、身に余る幸福を得られることも悪くないと考えるようになしました。少々オカルティックな解説になりますが、このコラムで幸運を得る方法を説明します。 ◆ビジネスの法則 世の中は等価交換で出来ている。 通常だったら、大金が欲しかったら高い技術をもって責任の重い仕事をやらなければなりませ

          幸運の射止め方(ただし覚悟がいる)

          気軽にエンゲージメントを高めようなんて言ってはいけない

          ◆初めに ビジネスのコラムを見ていると、従業員や顧客に対してエンゲージメントを高めようと気軽にいっているものが散見されますが、僕は誠意のないエンゲージメントが度々炎上するのを見てきたので、エンゲージメントが持つ意味を考え直して貰いたいと思いこの記事を書きました。これを読んでエンゲージメントにもリスクがあるというドライな見方をするのでなく、そもそもエンゲージメント自体がウェットな物だという認識をして貰えたら幸いです。 ◆エンゲージメントとは エンゲージメントとは婚約や契約とい

          気軽にエンゲージメントを高めようなんて言ってはいけない

          コンセプトから作るはなぜ嫌われるのか?

          ◆初めに noteのゲームデザインの関連を記事を読んでいると、コンセプトに関係する記事はスキが伸びにくいという印象を受けます。(注意:ゲームデザイン関連の記事においてです。普通のデザインの記事ではありません)コンセプト自体が理解が難しい概念であるという理由もあると思いますが、僕、個人が問題に思うのが、コンセプトが製作者やプレイヤーの思考や感情を統制する点が忌避されているように感じます。それはなぜなのかについて論じたいと思います。 ◆コンセプトとは 僕自身は『企画意図を全うす

          コンセプトから作るはなぜ嫌われるのか?

          ゲームは寄り道で出来ている

          ◆初めに・ゲームというのは、いきなり目標を達成できないように、障害を設置したり、アイテム集めをさせたり寄り道をさせるようにできています。これによって『プレイ時間を延ばしたり』のほか『目先の目的を与えてモチベーションを維持させる』など重要な効果があります。というわけでゲームに実装するとしたらどう寄り道をデザインしたらいいのか考察してみたいと思います。 ◆ゲームは寄り道でできている①ゲームは目標を提示する ・マリオならゴールにたどり着く ・RPGならボスを倒す ②ゲームは

          ゲームは寄り道で出来ている

          第三回:初心者から始める物語の作り方 ~スポコンのロジック~

           今回で物語の作り方のコラムは最終回になります。  前回は強いほうが勝つ、ヒーロー物のロジックを説明しましたが、今度は練習して勝つ場合、スポコンのロジックを説明します。  古典的な多くのスポーツ漫画がこれに属しており多大な練習をして強敵にかつジャンルです。  善行が報われるというよりも、練習や工夫などの努力が報われて勝利する場合に働くロジックであり、ヒーロー物と同様に目的に向かって直接的なアプローチをします。  今回も例文を上げますのでどっちが物語的か考えてみてくださ

          第三回:初心者から始める物語の作り方 ~スポコンのロジック~

          第二回:初心者から始める物語の作り方 ~ヒーローのロジック~

           前回説明したケースに当てはまらない場合を今回は説明します。  たとえば、バトル物やスポーツ物などのいくつかは、善行が報われるというよりは、強いほうや練習したほうがそのまま勝利する流れです。  実は、少年向けの物語などでは善行が報われるとは少し違うロジックが働いているのです。今回は強いほうが勝つ、ヒーロー物をどうやって成立させるかがテーマです。  さて、次の例文でどっちが物語的でしょう? A『猟銃を買ったので野生のバッファローを撃って仕留めた』 B『人間の味を覚えた

          第二回:初心者から始める物語の作り方 ~ヒーローのロジック~

          第一回:初心者から始める物語の作り方 ~善行のロジック~

           ここで紹介する方法は、物語が全く作れないという人がある程度物語を作れるようになるためのガイドです。  料理でいえば、料理を作ったことのない人にカレールーを使ったカレーの作り方を教えるようなもので、中級者が上級者になってお金が取れるようになるような性質ではありません。  しかし、どうやっても物語が作れない、と悩んでいる方にぜひ知ってもらいたいことを書くのでよかったらご覧ください。  なお、これは基本的にハッピーエンドで主人公が最終的に幸せになる物語のロジックでありバッドエ

          第一回:初心者から始める物語の作り方 ~善行のロジック~

          自己紹介:ロースターです。

           ロースターと申しまして、アマチュアのライターをやってます。  noteをやるにあたっては初心者向けの物語の作り方やゲームの作り方など創作論を発信していきたいです。  僕の理念として、アマチュアからプロにあがるのは非常に難しいと思うと同時に技法だけはどうにもならない問題になってしまうので伸び悩む初心者がコツをつかんで、中級者にちょっと近づけるかな? くらいの技術的な情報を発信したいと思います。  僕自身、上級者ではないのであまり難しいことは書けませんが僕が感じたり考えた

          自己紹介:ロースターです。