★ 野球に関わる公式(用語)
【チーム記録】
勝率 = 勝試合数÷(勝試合数+敗試合数)
引分試合を除いた試合数のうち、勝った割合。
例)12勝8敗の場合、
12 ÷(12 + 8)= 0.600(小数点第4位以下は四捨五入)。
【打者記録】
打席数 = 打数 + 四死球 + 犠打 + 犠飛 + 走塁妨害+打撃妨害)
例)打数500、四死球70、犠打3、犠飛7、妨害出塁2の場合、
500 + 70 + 3 + 7 + 2 =582
打数 = 打席-(四死球+犠打+犠飛+走塁妨害+打撃妨害)
打点 = 打者としてホームに返した走者の数
安打数+犠打+犠飛+野手選択+四死球+走塁妨害+打撃妨害で走者が得点した点数と同じ点が打者に与えられる。
得点 = 走者としてホームインした回数
打率 = 安打(ヒット)数÷打数
打席数から犠打、犠飛、四死球を除いた打数のうち、安打の割合。
(打数は打席数からバント、犠牲フライ、四死球の打席を引いた数字)
得点圏打率は、得点圏にランナーを置いた状態での打率。
(得点圏は、ヒット1本でホームイン出来る範囲 2塁・3塁が対象
チャンスに強いかどうか?がわかる)
得点圏打率 = 得点圏での安打数÷走者得点圏打数
出塁数 = 安打+四死球+妨害による出塁
出塁率 = (安打(ヒット)数+四球+死球)÷(打数+四球+死球+犠飛)
打数、四球、死球、犠飛の合計数のうち、四球、死球、安打で出塁した割合。犠飛のときは出塁ではない。犠打も出塁ではないですが計算から除かれる。失策で出塁したときは、打数が1増えるだけなので出塁率は下がる。
例)500打数150安打、四死球70、犠飛7の場合、
(150 + 70)÷(500 + 70 + 7)= 0.381
(小数点第4位以下は四捨五入)。
塁打数 = 本塁打数 × 4 +三塁打数 × 3 + 二塁打数 × 2 + 単打数
例)20本塁打、5三塁打、25二塁打、単打100本の場合、
20 × 4 + 5 × 3 + 25 × 2 + 100 = 245
長打率 = 塁打数÷打数
1打数あたりの塁打数の平均値。
塁打とは「単打=1、二塁打=2、三塁打=3、本塁打=4」として計算。
例)500打数で塁打数245の場合、
245 ÷ 500 = 0.490 (小数点第4位以下は四捨五入)。
本塁打率 = 打数÷本塁打数
【走者記録】
盗塁成功率 = 盗塁÷(盗塁+盗塁死)×100
【投手記録】
失点 = 攻撃チームが得点した際に、投手に記録される点
(失点が記録されるのは、得点したランナーを出塁させた投手)
自責点 = 投手の責任とされる失点
(エラーが絡んだ失点は記録されない)
防御率 = 自責点×9÷投球回数
その投手が9イニング(1試合)を投げたとしたら何点に抑えられるかを示す指標。その基準となるのが自責点で、自責点とは失策や捕逸などが絡まない、投手が責任を負わなければならない失点のこと。
例)投球回数200回、自責点50の場合、
(50 × 9 × 3)÷(200 × 3)= 2.25(小数点第3位以下は四捨五入)。
奪三振率=奪三振数 × 9 ÷投球回
1試合あたりの平均奪三振数。
例)投球回数160回、奪三振数130個の場合、
130 × 9 ÷ 160 = 7.31(小数点第3位以下は四捨五入)。
与四球率 = 与四球数 × 9 ÷ 投球回数
例)投球回数160回、与四球数50個の場合、
50 × 9 ÷ 160 = 2.81(小数点第3位以下は四捨五入)。
援護率=「降板する前に取った味方の得点×9」÷「降板するまでの攻撃回数」
その投手が1試合(9イニング)投げたら、味方は何点取ってくれるか?という数値。(どれくらい味方の援護をもらえているか?)
【守備記録】
守備機会 = 刺殺+補殺+失策(アウトに関与した機会)
守備率 = (刺殺+補殺)÷(刺殺+補殺+失策)
刺殺・補殺・失策の合計のうち、失策をしなかった割合(「エラーをしなかった守備」÷ 守備機会)。
(例 サードゴロで三塁手から一塁手に送球しアウトにした場合、送球した三塁手に補殺、送球を受けた一塁手に刺殺。)
例)刺殺300、捕殺8、失策2の場合、
(300 + 8)÷(300 + 8 + 2)= 0.994 (小数点第4位以下は四捨五入)。
盗塁阻止率 = 盗塁刺÷(盗塁された数+盗塁刺)×100
【その他】
セイバーメトリクスとは、データ分析から「選手の本当の貢献度」から算出析する野球指標(OPS・UZR・QS・WHIP)
OPS(オプス、オーピーエス) = 出塁率 + 長打率
例)出塁率.381、長打率.490の場合、
0.381 + 0.490 = 0.871 (小数点第4位以下は四捨五入)。
UZR(アルティメット・ゾーン・レーティング)= 守備能力を強化する指標 その年の同じリーグの同じポジションの選手と比較して、どれだけ優れた守備を見せたか?
グラウンドをいくつもの「ゾーン」に区切り、どのような打球がアウトになっているのかを、各ゾーン毎にリーグの平均数値を算出。この平均数値と各選手の各プレーを比較し、「相対評価」してそれぞれのプレーにプラス評価、マイナス評価をつける。
<プラス評価の算出方法>
①ヒットを防いだ「プレー」の評価を算出する
→ 100% – (リーグの平均数値)=プレー評価
②防いだ失点の見込みを算出する
③①と②を掛け合わせる
QS =(クオリティ・スタート)= 試合で先発をした投手が6イニング以上を投げて、自責点が3点以内に抑えた場合に記録される指標。
クオリティ・スタート率 = QS ÷ 全先発登板数
WHIP =((被安打 + 与四球)× 3)÷(投球回 × 3)
例)投球回数160回、与四球数50個、被安打数150本の場合、
((150 + 50)× 3)÷(160 × 3)= 1.25
(小数点第3位以下は四捨五入)。
プロ野球での「ゲーム差」とは、上位チームと下位チームの順位の差を表現する指標
ゲーム差={(上位チームの貯金数)-(下位チームの貯金数)}÷2
プロ野球での「マジックナンバー」とは、「あと何勝することで優勝が決定するか」を示す参考数値
マジック=(マジック対象チームの現在の勝利数 + マジック対象チームの残り試合数) − (首位チームの現在の勝利数 )+ 1
※マジック対象チームは2位~6位のいずれかのチームを想定
プロ野球での規定打席数 = 試合数 × 3.1
例)1シーズン143試合の場合、
143 × 3.1 = 443.3(小数点以下は切り捨て)。
プロ野球での規定投球回数 = 試合数 × 1
例)1シーズン143試合の場合、
143 × 1 = 143
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