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FF14は大人にやらせるゲームじゃない!「どうすれば少しはマシになるのか?」…という事をクリエイターの視点で考える。
海外の記事やYouTubeなどで、FF14のアクティブユーザーが減少していることが話題になっている。
今回は昨今のFF14のコンテンツなどについて、現役FF14プレイヤーでありながら、いちクリエイター・電子書籍作家などの視点で考えてみる。
ちなみに、以前にも一度FF14の記事を書いている
↓↓↓
↑↑↑の記事では、なぜFF14が作業ゲームになっているか…などを取り上げてみた。
今回の記事では、ここからもうちょっと深堀りして、現状の課題と、どうやったらもっと面白くなるかをいちクリエイターの視点で考えてみたい。
(あくまで個人の意見です)
友好部族クエストがつまらない、幼稚園児や小学校低学年にやらせるような作業
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そもそも・・・
「ルーティン」とか言っちゃってる時点で
<作業化、仕事化、義務化>
しちゃっている
2025年1月7日現在、
次のパッチ7.2がくるまでは完全にナギ節とよんでいいだろう。
私自身は、週に2,3回。
一番新しい友好部族クエストのストーリーがまだ終わってないからそれをやったり。フレンドと会話をしたりコンテンツに行くくらいで1回1〜2時間のログインをしている。
他のゲームを楽しんでいるという理由もあるが、実際、フレンドがいなかったらログインすらしないだろう。
皆さんがログインをしてやることと言えばなんだろうか??
よく
「ルーレットをまわす」とか「デイリー」とか、言うね。
これが『楽しい』要因になりつつも、マンネリになりやすく、作業になってしまう。
まず、前回記事でもとりあげた友好部族クエストについて語る。
黄金のレガシー後、最初の友好部族クエストということで、何かしら変化があると期待していたが、結局、暁月漆黒以前とやることは全く変わっていない作業だった。
ストーリーもこの上なくつまらない。個人的に黄金のメインストーリーは世間で言われるほどひどくなかった…と前回記事で述べたが、この友好部族クエストは歴代最高につまらなく退屈。
友好部族クエストがもともと『単純作業』で何の面白みもないのに、ストーリーまでつまらないのはマズい。
スクウェア・エニックスの第3スタジオには、まともなシナリオが書ける人が残っていないのだろうか。
ちなみに、ギャザラーのロールクエスト『ワチュメキメキなんちゃら』は、石川夏子さんが書いている。
やけにグッとくる話だな…と思ったのだが、調べてみたら石川さんが書いていることが判明した。
石川さんを神格化するのも良くないが、残念ながら他の人の書いているシナリオはひどくつまらない。
友好部族クエストじたいはそのストーリーが完結しても、レベリングやらトークン稼ぎなどで繰り返しプレイされるものと想定される。
だとしたら、ストーリーよりも、デイリークエストの方に少し面白みをもたせたほうが良いと思う。
ペルペル族の友好部族クエストの中身は、現状以下のような感じだ
●特定の場所に行って、ただNPCと会話をするだけ
●特定の場所に行って、現れたモンスターを倒す(弱い)
●羊を集めてくる
●モノを両手に持って、目的地まで運搬
●特定のマウント(クジラみたいなやつ)にのって特定の場所に行き、そのマウント特有のアクションをする
●ビラ配り
(# ゚Д゚)幼稚園児や小学校低学年をターゲットにしたゲームならちょっとは理解できるが、これを大学生や社会人が毎日繰り返しやって、果たして面白いと思えるのだろうか??
しかも先ほど書いた通り、暁月漆黒以前から内容が変わっていない。
MMOだから繰り返しやる…ということ自体は仕方ないんだが、課金しているユーザーをナメているとしか考えられない。
前の記事にも書いたが、これをどう面白く・・・いや、少しはマシにできるかを改めて考えてみる。
まず、クエストに緊迫感を与えると良い。
緊迫感があるというだけで、一気に作業感がなくなるからである。
なぜ友好部族クエストに緊迫感がないかというと、
●『時間制限がない』(運搬など一部制限のあるクエストもあり)
●『敵が弱い』(装備を揃えてなくてソロでも簡単に倒せる)
●『同じクエストを受けても内容が変化しない』
からである。
ここにテコ入れを考えてみる
① パーティーを組んで強い敵を倒すようなクエストを入れる
友好部族クエストはソロでできるのが良い点ではあるが、討伐対象はソロでは苦戦するIDのボス級のギミックと強さをもつ敵をいれると良い。
インスタントコンテンツ化しないまでも、リスキーモブのようなフィールドボスのような扱いを入れる。
そうすることで、パーティーを組む必要性がでてくる。なので、LSやFC、フレンドと一緒に楽しむことができ、交流につながる。
IDボスでもほとんど行動パターンは同じだが、一つの敵にして4〜5ギミックをしてくるので単調さは少ない。だからIDは繰り返しやっても飽きがきにくいのだろう。
そして、このパーティを組んで敵を倒すクエストの要素に、マッチングシステムは必要ない。むしろ邪魔である。
そもそも、シャキ待ちの間に友好部族クエストをやる人が多いからできない…という考え方もあるのだろうが、その考え自体が間違っている。
シャキ待ちの間にもできる仕様にしているから、毎日の単純作業になってしまうんだと言いたい。
ただし、ログインした時にソロで気軽でできる…というメリット自体は無くなってはいけない。
人がいない時間にログインしたら何もできない…ということは避けたい。
そこで…
ソロでもできるが、パーティーがいると安定して倒せクリア率が上がるという、『ヴァリアントダンジョン的な要素』を入れると良いと思う。
FF11の頃のクエストはそんな感じでワイワイと楽しかった。仲間が集まれば集まるほど成功しやすいし、手助けしてくれた人が頼もしく感じる。
そんな感じのクエストを入れて欲しい。もちろん、敵は一種類じゃなくてね。過去のIDのギミックの使いまわしとかでも良いと思う。
② クエストの種類や結果(成果)によって、報酬額が変える
緊迫感がない要素の一つに、どんなふうにクエストをすすめても、毎日実施できる3つのクエストは報酬が全く同じという事がある。
戦闘系友好部族クエストでいうと、報酬とは
『バトルジョブ経験値』
『トークン』(2025年1月時点では天道)
『友好部族トークン』
の3つである。
どれをやっても結果に関わらず3つが平均的にもらえるので、全く楽しくない。
そこでまず、クエストの種類によって、報酬種類を変えてみてはどうか。
たとえば前述したようなバトル系クエストであればバトルの経験値。
運搬系などのクエストであれば友好部族トークン…
といった感じである。
そして、クエストのクリア成果によっても、その報酬額が変わると良いと思う。
クリアしたのに報酬額ゼロ・・・ということでは批判殺到するだろうが、最低限これだけはもらえるという額は用意しておいて、クエストのクリアタイムや与えたダメージなどによって、報酬が上乗せされるシステムにするのだ。
これはお得意様クエストなんかですでに実装されている、クラフターでHQを納品するとより多くの報酬がもらえるという要素を取り入れると良い。
③ 脳トレ・パズルゲーム要素やアクション要素がほしい
記述のとおり、そもそも各クエストが繰り返しやるものなのに、きわめて単調で変化がない。
特定の場所に行ってNPCに話しかけて終了だったり、お届けものをするだけだったり。
同じものを何度もやるというのは、デイリークエストの性質上仕方ない。
だが、この単純作業でしかないルーティンに、変化やゲーム要素を加えようと思えば、いくらでもできるはずだ!
たとえば、ギャザラーの釣りのようにタイミングをみてボタンを押すというアクション要素が追加されるだけでも違う。
また、IDの脳トレギミックのように、順番をおぼえてその通り対処するというものでも良い。
FF14においては、宿屋のミニゲームだったり、ゴールドソーサー、カードゲームや麻雀など、いろいろな楽しいものがちゃんと実装されているんだから、この遊び心をちょっとだけ友好部族クエストにむけてくれるだけでも良いのだ。
もちろん、すべて結果によって報酬額が変化する緊張感がほしい。
ようは、『遊び』とそれに伴う『結果』。
たったこれだけの要素があるだけで、ルーティンと呼ばれる作業が変化するのである。
私個人の考えでもこれだけ出せるのだから、ゲームづくりのプロである人たちが思い浮かばないわけがないと思うのだが。
直近パッチでは『滅・アライアンスレイド』や『絶エデン』など、熱中させる素晴らしいコンテンツもある。ジュノザファーストウォークも面白かった。
だが、毎日ソロ〜数名で行うコンテンツにも、その情熱をまわしてほしいものである。
FF14についてはまだ書ききれていないことも多いので、続きの記事も書きたい。
今回は友好部族クエストにスポットを当てたが、
現状思いついているものといえば(自分用のメモとして記述)
・ハウジング土地不足問題
・過去コンテンツ オワコン化問題
などがある。