ぷよぷよって面白いよ
本日は私が好きなゲーム「ぷよぷよ通」を紹介したいと思います。
※本記事では大雑把に紹介しているので厳密性は損なわれています。
ぷよぷよ通とは
旧コンパイルによって開発された落ちものパズルゲームである「ぷよぷよシリーズ」の本編2作目。
横6マス縦12マスのフィールドに2個1セットで落ちてくる様々な色のぷよぷよ(以下ぷよ)を積んでいき、同じ色のぷよを縦横4つ以上にくっつけて消す。
引用:https://dic.nicovideo.jp/t/a/ぷよぷよ通
基本的にはぷよを4つ繋げると消えるただそれだけのルールなんですが、
1.連鎖をつなげると得点が増える。
2.得点が増えると相手にお邪魔ぷよを送る。
3.相手から送られる予定のお邪魔ぷよは自分が送るお邪魔ぷよで相殺できる。
4.3列目12段目が埋まると負ける。
というシステムによって最高の対戦ゲームに昇華します。
それぞれ説明していきます。
1.連鎖をつなげると得点が増える。
ぷよぷよ通は以下の計算式で得点を計算します。
得点=ぷよの消えた数×10×(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)
後半の〇〇ボーナスというのは
例えば、連鎖ボーナスであれば連鎖数が増えれば増える程大きくなる数だと思ってください。
2.得点が増えると相手にお邪魔ぷよを送る。
お邪魔ぷよは70点につき1つ相手に送ることができます。
なので2連鎖であれば
(1連鎖目の得点+2連鎖目の得点 )/70 (個)
お邪魔ぷよが最終的に送られるわけです。
3.相手から送られる予定のお邪魔ぷよは自分が送るお邪魔ぷよで相殺できる。
お邪魔ぷよは送られたらすぐ落ちてくるわけではないです。
相手の連鎖中は予告ぷよとして溜められていき、連鎖が終わったあと、予告ぷよがある状態で自身のぷよを置くとお邪魔ぷよが降ります。
しかしその際に自身も連鎖を開始することでお邪魔ぷよを送ることができるのですが、その送る分が予告ぷよと相殺されていきます。
4.3列目12段目が埋まると負ける。
お邪魔ぷよでも自身のぷよでもフィールド内の3列目12段目にある×にぷよを置くと負けてしまいます。(連鎖が始まり、次のぷよが来るときになければセーフ)
ぷよを4つ消すと消えるという単純明快なルールとこれらのシステムが組み合わさることでとても信じられないくらい奥が深い史上最高の対戦ゲームになります。
◆最高の対戦ゲームである理由その①
・小連鎖>大連鎖
=大連鎖が打てなくても勝てるゲームである。
大連鎖を打てるプレイヤーだけが勝てるゲームじゃないというのは非常に競技性をあげています。
極端な例→
ぷよぷよ通では画面内で最大19連鎖を組むことができるのですが、最上部まで行くとおじゃまぷよ1つでも落ちると負けに直結することがあります。なので相手が上部で大連鎖を用意している時に1連鎖を打つだけでも勝つことがあります。
(↓×の部分にお邪魔が降れば勝てる(負ける))
そのように連鎖を邪魔する勝ち方を突き詰めた「速攻」という戦術があります。(詳しくは言及しません)
◆最高の対戦ゲームである理由その②
・大連鎖>中連鎖
「本線」と呼ばれる連鎖を打たせるために催促をする=攻撃
※本線とはプレイヤーが想定する一番大きい連鎖のこと(自分的定義)
ぷよぷよのシステム上、連鎖中はお邪魔ぷよが降ってこないので、相手が連鎖を完成させて大連鎖を打っている最中に、例えば10連鎖だと、相手の10連鎖以上の得点を上回る連鎖を作り打てば、大量のお邪魔ぷよが送れるので勝つことができます。
そのためできるだけ相手より大きな連鎖を打つために、少連鎖でちょっかいをかけること(催促)で中連鎖しかできてない相手に本線を打たせたいのです。
◆最高の対戦ゲームである理由その③
・中連鎖>小連鎖
相手の催促にはそれよりちょっとだけ大きい少連鎖を合わせる必要がある(対応)=防御
相手の催促に対して本線を打ってしまうと不利になるのですが、そのままお邪魔を受けると負けにつながります。(ぷよぷよというゲームはお邪魔ぷよの性質上2段以上降るとかなり不利になります。)
相手催促にはそれよりちょっとだけ大きい中連鎖、いわゆる"対応"をする必要があります。
そしてその相手の丁度良い対応には、更に丁度良い対応が必要になります。
このやり取りが中盤戦になるのですが、ぷよぷよのメインの戦いは中盤戦になります。
ここを制したものが勝ちに近づきます。
中盤戦をやりすぎてる試合のリンク
その攻防の見極めが非常に難しく、競技性をあげ面白い要素となっています。
以下の三すくみでじゃんけんのような関係ですが、
小連鎖
↗ ↘
中連鎖 ← 大連鎖
相手の手を見る(ぷよの積み)ことができることから、
究極の後出しジャンケンをしているようなものなのです。
◆最高の対戦ゲームである理由その④
中連鎖+中連鎖>大連鎖
先ほど三すくみの関係と言いましたが、実はもうひとつ大小関係があります。
お邪魔ぷよの数は得点によって決まるので、
自身の本線を打ち終わったあと、相手の本線中に"セカンド"と呼ばれる2回目の本線を組みきり、相手の得点を超えれば勝てるのです。
これは自分が本線を打つタイミング、打ち終わる時間、相手の本線を打つタイミング、打ち終わる時間によって勝てる可能性がかなりシビアに変わってくるので、一概には言えないですが、
先に打たされてしまっても逆転のチャンスがあるのは競技性として素晴らしいものだと思います。
◆最高の対戦ゲームである理由その⑤
確率が絡むゲームである。
ゲームのシステム上、見えているぷよは
今操作しているぷよ+次のぷよ+次の次のぷよの3つのみです。
見えてる3つで最適な置き方を考えなければいけないので、連鎖の手順の研究が日々されています。
見えてる3つで最適な置き方を考えるのは非常にパズルっぽくて面白いです。
◆一旦 最後に
今まで説明してきた技術、戦術は氷山の一角でしかありません。
三すくみの概念はキホンのキの字でしかありません。
何なら対戦ゲームって大体三すくみじゃね?って思う方たくさんいらっしゃると思います。
ぷよぷよというゲームはもっともっと奥が深いです。
20年以上同じルールで遊ばれてきている理由にその奥深さがあります。
是非プレイして感じてみてください。
◆ぷよぷよがここまで完成されたゲームなのに流行らない理由
ここから本題()
今までの説明で相手の連鎖より大きい連鎖を打つ、とか
次のぷよを見て最適な置き方を考える、とか書きましたが、
それらがひじょーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーに難しい!!
どのくらい難しいかというと、ゲキレツはちゃめちゃに難しい!(それが奥深さでもあり面白さでもあるのだが、、、)
ぷよぷよ1年やってようやく相手のフィールドをたまにチラ見できるくらい。(体験談)
・まず自分の連鎖で手一杯なのに相手の連鎖なんかみえない!!!!
・チラッと見ただけでは相手の連鎖が何連鎖なのかわからない!!!!
・なんとなく見様見真似で対応してみたけど、その後の自陣がぐちゃぐちゃ!!!!
みたいに勝負の土俵に立つことすらできない。という初心者(私も含めて)が多いこと。
そして何より、
4.5連鎖直撃でそのまま負けに繋がるので初心者と初級者の壁が厚すぎるし、
連鎖の仕組みがわかった初級者と催促と本線が使い分けれる組める中級者の壁が厚すぎるし、
中級者と大連鎖組みつつ相手フィールドが見れる上級者の壁が厚すぎるし、
と言った感じでどの層を見ても絶対に超えられない壁のようなものがあり、
挫折をしても続けられる者のみが、ようやく勝負の世界に足を踏み入れられるような領域になってきています。
これらはゲームの成熟期、衰退期にありがちで、技術が発展しすぎて新規参入が難しすぎることになっています。
ただ最近はぷよぷよ最強リーグというぷよぷよの最強を決めようというリーグ戦が始まり、ぷよぷよ界が盛り上がってきているように思えます。
この盛り上がりに便乗してみなさんも始めてみませんか!
と
見る専でも良いのでぷよぷよトッププレイヤーのものすごい熱い試合、プレイを見てみませんか!
↓↓
超上級者の試合(おそらく現環境最強の2人の対決)
もうちょびーーーっっとだけでも、流行ってくれてもいいのになーと思って書きました。
以上!